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Chroniques Oubliées II, la voie de la vengeance! 65

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Emsquared

Et quelles sont selon toi les bonnes idées de Pathfinder 2 qui pourraient être récupérée pour COF (Panda roux à développé pour le coté DD5) ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emsquared
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Laurent Kegron Bernasconi

Quelques exemples qui me viennent à brûle pourpoint :

  • Le système à 3 actions par tour qui pourrait très bien s'adapter à Chroniques Oubliées.

Les actions simples (Attaquer, Se déplacer, etc) ne consommeraient que 1 point d'action, en laissant 2 pour faire d'autres choses (comme se déplacer avant d'attaquer puis se déplacer à nouveau). Les actions limitées pourraient prendre de 2 à 3 points d'actions selon leur complexité, permettant ainsi de dépenser une action pour se déplacer avant ou après avoir lancé un sort.

  • Le malus d'attaques multiples dès le premier niveau.

Assez intuitif, et couplé au système des 3 points d'actions. Si une attaque consomme 1 point d'action, que faire de ses 2 autres points ? Pourquoi pas tenter d'autres attaques en perdant de la précision (-5 pour la deuxième, -10 pour la troisième) avec des capacités permettant d'atténuer ces malus.

  • Le système des degrés d'échecs/réussites

Les 1 et 20 sur les lancers de dés font changer d'un cran vers le bas ou le haut le degré de réussite. Un 1 n'est pas toujours synonyme d'échec critique si le personnage est très compétent et l'ennemi très faible, et vice versa. Le 20 augmente la réussite d'un cran : un échec devient une réussite qui devient une réussite critique. Un résultat à +10 par rapport à l'objectif est une réussite critique et non plus une simple réussite, même si le dé n'a pas fait 20. Ça rend les combats plus dynamiques avec des retournements de situation un peu plus fréquents.

  • Les degrés de maîtrise découplés

Les compétences maîtrisées augmentent avec le niveau ET un degré de maîtrise attribué (et non pas global comme D&D 5e). Les voies de Chroniques Oubliées ont un peu le même effet en augmentant la maîtrise d'une compétence en suivant le nombre de rangs.

--

Et j'aimerais ajouter un changement que j'aimerais beaucoup voir : retirer la restriction sur la progression dans les voies. Devoir acheter les rangs précédents qui nous intéressent pas nécessairement pour atteindre le rang qui nous intéresse vraiment, ça oblige à avoir des niveau "creux" et pas forcément cohérent avec le vécu du personnage.

Voici ce que je propose : une voie offre un bonus qui s'applique à une compétence/domaine dès le premier point dépensé dans cette voie et évolue en fonction du nombre de points dépensés avec une éventuelle capacité héroïque une fois la voie complétée. Chaque capacité peut être achetée indépendament, et les variables sont indexées sur le nombre de points dépensés dans la voie. Ça offrirait davantage de liberté dans la progression.

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Laurendi
  • ,
  • Panda Roux
  • et
  • Dwim
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Panda Roux

À titre personnel, je n'adhère pas vraiment au système d'avantages/désavantages. je trouve ça moins fin qu'un malus/bonus, et au final on peut avoir du mal à saisir les implications en termes de probabilités. Et en plus ça ne se cumule pas. C'est un des très rares défauts de Monstres, pour moi.

Tendre vers la bounded accuracy, ça me semblerait bien, mais j'ai du mal à voir comment gérer le casse-tête de la compatibilité avec la version précédente.

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Emsquared

Hyper pertinent, mais je ne vois pas ce qui nous empêche d'appliquer ces règles avec la mouture existante plaisantin

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Emsquared

Je n'ai joué qu'à Pathfinder v1 donc je n'ai pas trop de connaissance du sytème v2. De ce que j'ai vu, c'est très bien d'un point de vue simulation et option pour les PJ et MJ. J'aime beaucoup les différents CO, c'est grâce à COF et son côté initiation que je me suis remis à maitriser du JDR.
Je ne suis pas un ardent défenseur de DD5 ou d'un jeu en particulier, prendre des idées pertinentes venant de plusieurs jeux me semblent être ce qu'il y a de mieux pour obtenir un bon COF v2 ! A voir ce qui pourrait faire partie du coeur de base des règles, des options ou ce qui n'est pas pertinent pour le jeu.


La règle à 3 points d'action est pas mal et facilement adaptable, aisni que la deuxième attaque à bas niveau, par contre n'y a-t-il pas un risque d'avoir des combats plus longs en terme de temps de jeu avec ces jets de dés supplémentaires et ces choix supplémentaires d'actions ? L'orientation de COF v1 était d'avoir un jeu simple mais pas simpliste, je redoute que ce sytème pourrait apporter de la lourdeurs aux phases de jeux de combat. Cela peut être assez rédibitoire pour certains nouveaux joueurs d'avoir des combats trop longs de mon expérience. Après ça dépend de la ligne directrice pour ce COF v2, si les auteurs souhaitent s'éloigner du jeu d'initiation et se trouner plus vers la simulation, ce qui peut être un très bon choix et une bonne évolution de la formule si les règles sont assez explicites pour de nouveaux joueurs et MJ.


Le système de degrés de réussite/échec me parait une très bonne règle. Pour des joueurs et MJ un peu expérimentés ou à l'aise avec les systèmes de jeu et tableaux, ça pourrait même être dans le coeur des règles à mon avis.

Il en va de même pour la maitrise découplé, ça apporterait de la finesse et personnalisation au PJ en effet. Je pense que pour ça soit bien facile à appréhender, il faudra faire un travail sur la fiche de perso pour bien identifer ces différents bonus (sous forme de jauges, cases de tableau) et ne pas trop les confondre aussi bien pour les joueurs que le MJ.

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Emsquared

J'aime le post, et j'adore PF2 (j'ai absolument tout ce qui se publie par BBE). Mais je ne pense pas que COF doive suivre le chemin de PF2. CO a son propre système, il est de très grande qualité et propose déjà bien assez de possibilités. Par exemple le système d'actions de COF est simple et souple, il suffit à ce que le jeu veut faire (et il est bien mieux que celui de DD5, qui n'est pas si bon).

Le seul truc vraiment chouette, et même Julien Dutel veut l'incorporer à Role N Play, c'est le système de succès des tests, quels qu'il soit. Celui de PF2 est top. Grosso modo :

  • je rate de 10 : échec critique
  • je rate : échec
  • je réussis : réussite
  • je réussis de 10 : réussite critique
  • "1 naturel" : -1 degré de réussite
  • "20 naturel" : +1 degré de réussite

Ca donne plein de possibilités de jeu. Si un mec est tellement fort que même avec un "1 naturel" il réussit, et bien il ne peut pas rater, mais il n'a pas sa réussite critique. A l'inverse, si une créature ne peut toucher qu'avec un "20 naturel", hé bien il lui est impossible de faire un critique. C'est élégant et facile.

Pour le reste, mon opinion, c'est que COF v2 devrait plutôt se concentrer sur l'évolution de ses fondamentaux qui font tout son succès. En particulier, je pense à :

  1. Ne plus limiter les personnages via des classes. Qu'on en fasse des guides, des archétypes. Mais COC & Terres d'Arran ont démontré l'entousiasthme suscité par des personnages dont les capacités proviennent de plusieurs sources et pas juste d'une classe très artificielle. COF y trouve même une identité qui rend le leveling d'un personnage mieux construit encore qu'un DD5 !
  2. Un travail sur son équilibrage, notamment dans les niveaux 5 à 10. Ce sont des niveaux fondamentaux pour du D&D-like, probablement les niveaux les plus intéressants où les persos sont fantastiques, sans être super-héroïques. Malheureusement le système actuel galère à équilibrer des persos qui explosent en puissance grâce à l'acquisition trop rapide de compétences très puissantes. Un joueur qui peut spammer Arrêt du Temps au niveau 4 (sort de niveau 15+ normalement), c'est compliqué à gérer. Un Chevalier DEF 24 au niveau 4, c'est chaud. Les occurences de ces évènements doivent être repoussés aux niveaux héroïques, 10+ voire 15.
  3. Poser une bonne fois pour toutes un système de magie simple, robuste, mais profond. Le système de magie est probablement la faiblesse la plus pointée du doigt par les aficionados de D&D ou Pathfinder. Sans le système de mana, les lanceurs de sorts sont ennuyeux ET faibles. Le Magicien niveau 1 avec Projectile Magique en Action Limitée, c'est horrible à jouer, vraiment. On joue un poteau qui fait 2 dommages par round sans lancer de dé, ou qui peut passer son tour pour bouger. Ce manque de système de base se ressent dans tout l'équilibrage des capacités *, et c'est très dommage.
  4. Détail minime : coupons le cordon et abandonnons les valeurs de caractéristiques. A la limite on les garde pour le côté "retro" et le côté "note sur 20", mais même là quand le mec a 22 ça ressemble déjà plus à rien. Les bonus doivent suffire et seuls eux devraient être utilisés dans les règles. Changer le calcul de l'initiative, ne plus utiliser les valeurs dans les objets magiques, etc.
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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J'ai oublié de dire un autre truc : sans faire de la bounded accuracy comme d&d5, le système de tests avec le +10/-10 pour les critiques continuent de donner un intérêt même à un bonus de +1 plus tard dans le jeu, puisque cela influe aussi sur tous les seuils de critiques.

Pour du détail : https://www.youtube.com/watch?v=1JhgCPQ9MGg

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Dwim

Je suis vraiment d'accord avec les points les plus importants (1 à 3). Juste pour le point 2, l'arrêt du temps est un rang 5, mais c'est vrai que ça ne change pas grand chose. Dans ma dernière campagne, j'ai décidé de n'accorder les rangs 4 qu'à partir du niveau 5, et les rangs 5 à partir du niveau 7. Mais ça ne sera probablement pas suffisant pour résoudre le problème. C'est d'ailleurs aussi lié au manque d'intérêt d'un certain nombre de capacités de voies de prestige. On devrait, il me semble, avoir une progression de puissance (pure ou par effet de combos), entre le rang 5 d'une voie normale et le rang 1 d'une voie de prestige (c'est pour cela aussi que je n'ai pas mis de limite plus grande au rang 5, sinon il me semblerait logique de retarder encore les voies de prestige). Je note d'ailleurs que Monstres propose une solution élégante à la montée en puissance, avec les dés d'un certain nombre de capacités qui montent en valeur avec le niveau. Ça marche vraiment très bien.

Pour les caractéristiques sur 20, j'aime bien ça moi. Ça ne sert à rien, mais j'ai l'impression d'avoir une description un peu plus fine des personnages joueurs. C'est très bien que ce soit abandonné pour les PNJ, mais pour les PJs qui ne sont pas des super-héros, je trouve ça assez parlant. L'habitude de l'école, probablement.

Ah, et il me semble qu'il faudra revoir les capacités qui changent la plage de critiques, si on accorde un critique à DEF+10. Je n'ai pas creusé, mais à première vue je dirais que ça réduirait pas mal l'intérêt de ces capacités.

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Les degrés de maîtrise découplés

Les compétences maîtrisées augmentent avec le niveau ET un degré de maîtrise attribué (et non pas global comme D&D 5e). Les voies de Chroniques Oubliées ont un peu le même effet en augmentant la maîtrise d'une compétence en suivant le nombre de rangs.

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Emsquared

Pour le coup, les TA, qui modifie quelques points de COF, permet de prendre 2x une même capacité (dans certains cas) pour gagner une maitrise supérieur sur cette capacité. C'est d'ailleurs assez intéressant.

Par contre tout enlevé le principe des voies avec capa de rang actuel comme tu le propose, ça je suis clairement contre. Je te dirais essaye un autre système dans ce cas là, car c'est un peu le coeur de celui-ci, et j'apprécie cette contrainte d'évolution que cela t'impose.

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  • je rate de 10 : échec critique
  • je rate : échec
  • je réussis : réussite
  • je réussis de 10 : réussite critique
  • "1 naturel" : -1 degré de réussite
  • "20 naturel" : +1 degré de réussite

Donc test d'attaque niveau 1 avec +1 en attaque contre 17 de DEF, échec critique sur 1 à 6... c'est pas un peu délirant ?

Je dirais échec critique = je rate de 10 et 1 naturel non ?

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  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Il faut voir ce que signifie échec critique. Et contre un niveau 1, 17 en DEF c'est beaucoup (et d'ailleurs parfois assez frustrant, le combat peut être assez long sans que personne ne touche), et un personnage niveau 1 n'aura pratiquement jamais +1 en attaque pour son attaque principale. Ce sera plutôt autour de +4, non ? Et peut-être que si on utilise cette règle, il faut changer un peu la façon de calculer les scores d'attaque pour démarrer un peu plus haut au niveau 1 ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emsquared
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Ulti

Oui, pour prendre l'exemple d'un guerrier stéréotypé en Pathfinder 2e, il aura généralement un mod. de Force à +3 ou +4 au niveau 1, s'ajoute le bonus de maîtrise (+4 en Expert en armes) + le niveau, on arrive à un bonus d'attaque de +8 ou +9. Les autres classes sont généralements seulement Qualifiées dans leurs armes (armes simples, de guerre, ou sorts), ce qui amène le bonus d'attaque moyen à +6 ou +7.

Mais tout ça c'est des histoires d'équilibrage et de probabilités à adapter au système.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dwim
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Emsquared

A l'intervention d'Emsquared je rajouterais qu'il en va pareillement de la DEF. Une DEF 17 au niveau 1 pour un perso COF, c'est genre DEX +2 et Cotte de Mailles +5. A PF2, une perso DEF +2 et une cotte de mailles +5 qu'il maitrise aura DEF 18 (10+niveau+DEX+maîtrise+cotte).

EDIT : 18, parce qu'à PF2 ils limitent le bonus de DEX aux armures lourdes plaisantin

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Bon, sans entrer dans les détails, faire un échec critique une fois sur 5 en essayant de balancer un coup d'épée pour un guerrier de niveau 1 qui aurait +2 en FOR (ça arrive, on est pas toujours obligé de jouer des bourrins) contre un type avec une cotte de maille et un bouclier (ce qui est un combaattant de base, rien d'exceptionnel) ça me fait un peu marrer...

Et peut-être que si on utilise cette règle, il faut changer un peu la façon de calculer les scores d'attaque pour démarrer un peu plus haut au niveau 1 ?

Ulti

Et donc effet Domino, personellement c'est à ça que je commence à renifler la règle qui sent mauvais même si ça semblait une super bonne idée au départ (ce que je me suis dit de prime abord...).

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Il y a aussi pas mal d'outils pour les MJ déjà disponibles dans les règles pour customiser le jeu selon ton goût. Je me suis par exemple inspiré des règles de fatigues et points de récupération pour éviter les spams de compétences.

C'est encore à l'essai à ma table mais ça fonctionne bien.


Ceci dit, on pourrait appeler la 2e édition : CO2, ça en jette ! Haha

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Dans pf2 un guerrier niveau 1 n'aura jamais +2 en force avec le système de prime de caractéristiques même en faisant un personnage qui ne serait pas un bourrin et qui serait équilibré.

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Dans pf2 un guerrier niveau 1 n'aura jamais +2 en force avec le système de prime de caractéristiques même en faisant un personnage qui ne serait pas un bourrin et qui serait équilibré.

Tarlyn

Certes, mais on parle de COF, à COF +2 en FOR c'est déjà un type bien costaud puisque le max c'est +4 et que c'est exceptionnel (Krush le demi-orc possède +3 et il est décrit comme un brute). Et le parti prix tout guerrier est fort me gêne. C'est très super héros comme vision du jeu (très américain ?) .

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  • Dwim
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Totalement c'est le parti prix assumé de PF2 c'est de la fantasy super héroïque, les PJ vont avoir des statistiques et des bonus très hauts et vont se battre contre des creatures extrêmement fortes aussi.

C'est pour ça que je pense pas qu'importer cette règle dans COF soit très judicieux car elle est trop spécifique au squelette de COF.

En revanche le système d'action serait plus intéressant je pense car il permet d'enfin réhabiliter les man½uvres de combat. Après ll ne faudrait pas que ça réduise trop la fluidité des combats mais c'est une piste intéressante je trouve.

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Toutafé oui

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Une V2 de COF avec un Atlas 😊

Apres concernant vos idées je dis qu'elles sont toutes très bien. Ce qui me chagrine en revanche c'est que COF ne devrait pas trop évoluer sinon on perd son côté Jeu d'initiation. Ce qui me plait dans ce jeu c'est l'accessibilité, on peut lancer une partie super rapidement et faire une feuille en 1 minute (surtout dans la version mini). C'est un jeu qui laisse la place à l'histoire et pas au règles.
C'est pourquoi je vous rejoins sur l'envie de l'améliorer mais j'espère que cela ne sera pas au prix de sa fluidité.