OSD - Questions techniques. 65
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Bonjour Une petite qestion concernant les changelins :
Vulnérabilité au fer.... euuuuh du coup on fait comment ? il sont affaibli au contact du fer... du fer pure ? le fer forgé des armes cest mélangé a d'autre métaux mais bref... je vous avou que je sais pas trop comment "jouer" cette vulnérabilité
- Floob
Je pense que le plus simple est de le jouer tel quel non? Les changelins étant des fées, le moindre contact avec du fer entraîne l'application de l'état "Affaibli", mais la plupart des armes peuvent avoir un équivalent en bois, os, bronze, cuivre... ça laisse pas mal d'alternatives quand même
Il faut garder à l'esprit que cette faiblesse est la contrepartie du Talent d' "Usurpation d'identité", qui est quand même particulièrement puissant. Et qu'elle est un des moyens d'annuler une transformation, ainsi des personnes doutant de la présence d'un changelin pourraient en jeu faire tourner un objet en fer entre les mains pour le débusquer ou s'assurer de son absence. Et pour finir il ne faut pas oublier qu'elle est très ancrée dans le folklore, un peu comme l'argent et les loups-garous en somme!
- BboyAnakin
"2 Vous ne savez pas que vous êtes un changelin. Vous pen-sez être un membre de l’espèce dont vous avez pris la forme. Ajoutez une profession supplémentaire déterminée aléatoirement. Jusqu’à ce que vous soyez neutralisé ou que vous touchiez du fer pour la première fois, vous ne pouvez pas utiliser Usurpation d’identité."
C'est à cause de ça que je me suis poser toute ces question... en 38ans d'existence ça me paraissait louche que le perso ne touche pas de fer... mais au pire je peu imaginer que j'ai perdu la mémoire récemment. Merci pour ta réponse en tout cas.
- Floob
Ah, tu veux parler d'un cas très particulier alors! Je dois avouer dans ce cas qu'un tel historique aurait été plus facile pour un personnage deux fois moins âgé, effectivement. Après tout dépend dans quel environnement il aura grandi. Je comprends mieux ton dilemme, mais pour moi ce n'est dans cette situation pas le fait d'être un changelin et de son rapport au fer qui pose soucis, mais le côté "ne pas le savoir au bout de 38 ans", non? Effectivement sinon, un traumatisme crânien/ laissé pour mort et il se retrouve amnésique, c'est probablement la pirouette la plus simple!
- BboyAnakin
Santé : c’est votre capacité à encaisser des dégâts. Votre Santé de départ est égale à votre valeur de Force et peut
être modifiée par votre ascendance (voir Chapitre 1). Si votre valeur de Force augmente, votre Santé augmente de
la même valeur.
Défense : votre valeur de Défense est le seuil de difficulté pour les attaques ennemies utilisant des armes. Elle est
égale à votre valeur d’Agilité quand vous ne portez pas d’armure ou que vous n’utilisez pas un bouclier.
Perception : vous utilisez la Perception pour remarquer quelque chose dans votre environnement ou pour interagir avec
lui. Votre valeur de base de Perception est égale à votre valeur d’Intellect mais elle peut être modifiée par votre ascendance.
Vitesse de guérison
Avec le temps, toutes les créatures peuvent récupérer des dégâts subis. La vitesse de guérison d’une créature correspond au nombre de dégâts qu’elle soigne après un repos ou quand elle est la cible d’un effet qui permet de soigner des dégâts. Cette vitesse de guérison est égale à un quart de sa Santé (minimum 1). Si la Santé d’une créature augmente, sa vitesse de guérison augmente aussi.
-> Si on prend dans la partie Caractéristiques, effectivement ce n'est précisé que pour la Santé et la Vitesse de Guérison.
Mais dans ce cas c'est indiqué "la Santé de Départ", puis "si la Force augmente, la Santé augmente aussi. Il y a donc notion de la valeur de départ.
Pour la Défense et la Perception, par contre, c'est indiqué "X est égale à la valeur de Y". Ce n'est pas précisé "de départ", ce qui sous-entend logiquement que cette phrase est valable et vérifiable à un moment t, et donc évolutif.
La formulation est la même en anglais.
Petites questions techniques en vrac :
A la création un automate a une valeur de 13 en défense et 8 en AGI ; considérez-vous qu'il gagne un point de défense lorsqu'il augmente son AGI d'un point, (en considérant que sa cuirasse lui donne de base l'équivalent d'une armure égale à AGI+5) ou bloquez-vous toute augmentation de sa défense même en augmentant son AGI ?
L'atout du Halfelin "Bonne fortune" indique que "quand une créature jusqu'à portée courte de vous obtient un 1 avec n'importe quel dé, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour que cette créature ignore ce résultat et relance le dé." Pour vous ce talent est-il utilisable sur lui-meme ou juste sur autrui? A la description du talent je dirais qu'il ne fonctionne pas sur lui mais j'ai un doute...
Merci de vos lumières !
- BboyAnakin
Personellement je dirais que non
car sinan il serait inscrit (je pense) Défense = Agilité + 5
Meme dans le supplément qui donne acces à des créations aléatoire (AGI = 6+ 1d3) il est marqué 13 en défense
Bonjour tout le monde. Petite question pour les roublards p.58. Pour le talent "saisir l'opportunité (roublard niv 2)" : ... vous pouvez effectuer un autre tour à n'importe quel moment avant la fin du round. Un autre tour ? Ou une autre attaque ou action... Je ne comprends pas car un tour dans le tour ça ne veut pas dire grand chose non ? Et dans ce cas un tour court ou long ? Erreur à mon avis.
Le round comprend 3 phases, tour rapide / tour lent / fin de round donc:
un autre tour long ou court à n'importe quel moment du round ça me parait clair.
Alors ça reste quand même heureusement conditionnel:
" Une fois par round, quand le total de votre jet d’attaque est au moins de 20 et qu’il est supérieur d’au moins 5 points au seuil de difficulté, vous pouvez effectuer un autre tour à n’importe quel moment avant la fin du round."
et pour un talent de niveau 2, heureusement
- Baptiste10006
Effectivement !
Ce qui me faisait tiquer c'est le pouvoir de niveau 1 « Ruse » qui est bien plus intéressant que celui de Guerrier « Entrainement aux armes ». Alors, certes ce dernier marche sur toutes les attaques et notamment les attaques d'opportunité mais enfin bon « Ruse » fait du Roublard globalement un meilleur combattant que le guerrier.
C'est un peu dommage.
J'ai vu que dans des hacks en anglais de SofDL, on avait enlevé le d6 de dégâts en plus.
- Floob
Je n'analyserais pas cela ainsi.
Guerrier: niv 1 = 1 avantage [i] à chaque attaque[/i], puis niv 2 = + 1d6 dégâts [i] à chaque attaque [/i] puis niveau 5 = soit + 1d6 dégâts [i]soit une seconde attaque contre une autre cible.[/i]
Voleur: niv 1= 1 avantage/tour, qui si appliqué à 1 attaque fait + 1d6 dégâts, puis niv 2 = un second tour en cas de "super-critique", puis niveau 5 = + 1d6 dégâts s'il a attaqué avec avantage, +2e Ruse par tour (mais reste à 1 seule attaque sauf >20 & >5 du seuil de réussite).
En termes de combat, le guerrier fait au moins aussi bien, je trouve, et plus stable car moins conditionnel (sans partir trop loin dans les considérations statistiques). La seule exception étant le déclenchement du 2nd tour sur super-critique, mais qui doit rester assez rare en termes de jeu à mon avis (à la lecture, certes, pas expérimenté actuellement).
- Jul lian
Petites questions techniques en vrac :
A la création un automate a une valeur de 13 en défense et 8 en AGI ; considérez-vous qu'il gagne un point de défense lorsqu'il augmente son AGI d'un point, (en considérant que sa cuirasse lui donne de base l'équivalent d'une armure égale à AGI+5) ou bloquez-vous toute augmentation de sa défense même en augmentant son AGI ?
L'atout du Halfelin "Bonne fortune" indique que "quand une créature jusqu'à portée courte de vous obtient un 1 avec n'importe quel dé, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour que cette créature ignore ce résultat et relance le dé." Pour vous ce talent est-il utilisable sur lui-meme ou juste sur autrui? A la description du talent je dirais qu'il ne fonctionne pas sur lui mais j'ai un doute...
Merci de vos lumières !
Diego
Réponse un peu tardive mais bon...
On considère qu'il porte naturellement une armure dont la défense est fixe et pas influencée par l'Agilité, comme les armures intermédiaires et lourdes.
Pour les Halfelins, il peut, en principe, se cibler lui-même.
Bonjour à toutes et à tous,
Je me suis procuré l'écran de "L'ombre du seigneur démon", et je prépare le lancement de ce jeu à ma table.
Je me posais une question technique: à la page 11 du livret de scénario, on explique les conditions pour donner les points de voie MAIS impossible de trouver les "crochets" du 2e point du roublard.
Tous les autres points sont détaillés et j'ai réussi à les trouver... Mais pas ces fichus "crochets" de Roublard...
Pourriez-vous me les indiquer dans le scénario qui va avec (sombre histoire à dernier espoir) ?
Merci par avance,
- Zeben
Je l'ai survolé rapidement et effectivement il ne semble pas en être fait mention, c'est peut-être un oubli. Tu pourrais les incorporer à l'équipement d'un des voleurs du scénario par exemple, comme Edgar.
Bien vu, j'étais complètement passé à côté. Perso je mettrais les crochets dans l'atelier abandonné à la place ou en plus de l'objet enchanté. Les joueurs pourraient aussi en trouver en fouillant Edgar.