Ma campagne Invincible en H&D 62
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Dans CO:F, on retrouve comme dans D&D 3 (et ses dérivés) beaucoup de petits bonus, divers et variés, mais qui ne sont pas forcément hyper significatifs. Par contre dans H&D, chaque capacité est un gros truc !
Par exemple le Barbare CO:F au niveau 1, il peut avoir "Argument de taille", "Vigueur", "Réflexes félins", "Proche de la nature" et "Cri de guerre". Franchement aucune de ces capacités n'arrive à la cheville de "Rage" ou "Défense sans armure" de H&D.
D'ailleurs, la Rage dans CO:F arrive au rang 2 de la voie de la Rage.
Et si "Peau de pierre" ressemble étrangement à "Défense dans armure", en réalité son impact est moindre du fait du tassement des échelles dans H&D. En fait je dirais "Défense sans armure" (H&D Niveau 1) vaut autant que "Peau de pierre" et "Armure de Vent" (CO:F capacités de rang 2).
Durant la partie, je n'ai pas forcèment besoin d'aller regarder dans les PDF, ce qui fluidifie la séance. Au pire, j'ai le manuel des joueurs DD5 si on a vraiment besoin d'une info.
En terme de préparation, difficile à dire pour le moment. J'adapte des scénatios existants, donc pour le moment je me cantonne à la création des rencontres et la constitution des butins.
Pour la création des rencontres, j'ai trouvé l'outil bien conçu. De ce que j'en vois dans les parties, les rencontres créées de cette manière paraissent équilibrées. J'ai aussi créé un boss de toute pièce, mais mes joueurs ne l'ont pas encore affronter. Du coup, j'attend de voir pour me prononçer sur l'équilibre de l'outil.
Par contre, je n'ai pas encore assez de recul pour statuer si les butins que j'ai attribués aux joueurs sont équilibrés. Je pense qu'ils le sont en terme de constitution, mais c'est un peu flou en terme de fréquence. En effet, la périodicité des butins n'est pas forcément explicite (combien de butin par niveau, par exemple). De plus, il n'y a pas de tableau indicatif sur la quantité de richesse par niveau. Même s'il n'est pas obligatoire, il aurait permis au MJ d'estimer la difficulté de sa campagne selon l'équipement attribué à ses PJ.
Pour la création du donjon, j'ai trouvé l'outil très bien fait. Au début, j'avais une idée un peu flou de ce que je voulais faire. Je n'ai pas tout tiré au hasard, mais le processus m'a donné des pistes que j'ai pu exploiter. Le donjon s'intégre bien dans la campagne et à mon groupe de joueurs. Je suis assez content du rendu final, même si j'aurai pu passé plus de temps à ajouter des détails et le rendre plus vivant. Il faudra attendre le prochain compte rendu pour le voir
Résumé de la 5ème Séance :
Scénario joué : Alzheimerïn
Niveau des personnages : 5 (pour les DV); 4 pour le reste
Durée de la séance : 6 heures
Particularité de la séance : Suite au désistement d’un des joueurs, j’ai préféré « suspendre » la campagne et faire le scénario Alzheimerïn : Je partagerai donc le donjon créé après la prochaine séance. De plus, Léon Maximo était joué par un autre joueur. Enfin, une amie a participé à la séance en interprétant les PNJ.
Présentation :
Nos héros sont donc devant la porte en forme de marteau. Elle s’ouvre sans un grincement, révélant une pièce richement décoré. Il fait sombre, mais les joueurs perçoivent les dimensions de la pièce et son contenu. Au fond, une silhouette se dirige vers le trône démesuré. Brusquement, les joueurs subissent un voile noir : la transition vers le scénario est effectuée !
Le réveil est difficile et les joueurs pensent avoir subi un effet de la silhouette :
« - Mais qu’est-ce qu’il y avait dans votre foutu mine !! » S’exclame Undrak en se tournant vers Kareg.
Les joueurs ont mis du temps à sortir du temple. La rencontre avec l’autre équipe s’est bien déroulée. Les indices leur ont permis de comprendre qu’ils avaient abattu deux des membres de l’équipe. Une voix divine leur a rappelé que leur alignement Bon ne leur autorisait pas à dépouiller les incompétents du beau matériel en leur possession.
L’arrivée à Jaseran confirme leur inquiétude. Le village est situé au nord de Goruz Kal et les joueurs trouvent des indices sur leur venue dans le coin : Kareg doit rencontrer des associés nains pour l’exploitation de la mine de Clairval et Undrak pourrait trouver des indices sur la relique recherchée.
Ils se méfient rapidement de Gaezin et nous éprouvons des difficultés à leur soutirer des informations.
Tout s’enchaîne.
La course poursuite avec les moines psilencieux ne posent pas de soucis. Ils arrivent à les semer.
Le moulin d’Andé offre une scène mémorable. Mes joueurs ont très apprécié cette partie de l’histoire.
A nouveau, la sinither leur échappe.
Les joueurs se réveillent à Fondsac (Clairjonc). Gaezin leur semble trop suspect. Pourquoi ne s’est-il pas enfui avant ? Mes joueurs ne sont pas des novices et ont flairé que leur excursion à Fondsac n’allait pas les aider. Ils ont décidé de trahir Gaezin.
Pour s’approcher de Ningel, ils ont prétexté lui amener un prisonnier (Gaezin déguisé). Sauf qu’ils ont fini par le vendre contre l’antidote. A noter que Daryl a agi en la faveur du gnome pour qu’il ne soit pas exécuté sur le champ, mais condamné par la justice gnome et humaine.
Pour l’acte 4, les joueurs reviennent à Fial afin de détruire la sinither (qui leur apparaît de plus en plus blessée). Ils doivent de nouveau « nettoyer » le repaire parcouru lors de la deuxième séance. Les créatures y sont plus puissantes, mais les joueurs usent de leur sort avec une efficacité redoutable. Une persuasion contre les deux Ankheg apprivoisés, un charme personne sur deux gobelours et le sort immobilisation contre le chef barbare gobelours ont permis de préserver leur PV (et d’écourter la séance).
Par contre, le dragonnet rouge leur a donné une sueur froide (ou chaude au vu de la situation). Le reptile obtient la meilleure initiative et commence par engloutir les nains de son souffle. Undrak et Kareg loupent leur JS de dexterité. Passer de 25 PV à 3 PV et de 23 PV à 1 PV dès le premier round, ça vous concentre les joueurs pour le reste du combat. Le clerc use de son immobilisation de personne. Le dragonnet récupère son souffle mais reste immobilisé suffisamment longtemps pour permettre au groupe de le terrasser.
La fin se déroule normalement, avec un retour de Gaezin qui les accompagne jusque Jaseran.
Détail des rencontres :
Rencontre 1 : Acte 2 – Jour des visites :
7 Moines psilencieux : ID = 4,8; xp du groupe = 1320 ; xp individuel = 330
Récompense : 21 pc, 15 pa, 16 pa, 14 pa, 16 po, 16 pc, 14 pa
Rencontre 2 : Acte 2 – Jour des Visites :
4 Expendables : ID = 4,6 ; xp du groupe = 1265 ; xp individuel = 315
Rencontre 3 : Acte 4 – Le donjon de Fial (Le retour) :
2 Ankheg; ID = 3,8 ; xp du groupe = 1045 ; xp individuel = 262
Rencontre 4 : Acte 4 – Le donjon de Fial (Le retour) :
2 gobelours : ID = 2,5 ; xp du groupe = 575 ; xp individuel = 144
Rencontre 5 : Acte 4 – Le donjon de Fial (Le retour) :
1 gobelours + 1 chef barbare gobelours : ID = 5 ; xp du groupe = 1800 ; xp individuel = 450
Rencontre 6 : Acte 4 – Le donjon de Fial (Le retour) :
1 dragonnet rouge : ID = 4 ; xp du groupe = 1100; xp individuel = 275
Récompense de la séance :
Total expérience = 1775 xp pour les combats, soit 2500 xp pour la séance.
110 pa + 18 po + 1 arbalète de poing + 8 gemmes à 100 po + 3 OM3 (paquet de 17 cartes d’illusion + 1 sac à malice rouille + 1 amulette de cicatrisation)
Aménagement :
L'intrigue du scénario a été adapté à l’historique du groupe. J’ai aussi considéré que l’effet de la Sinither n’impacter que leur DV et non leur bonus de maîtrise, leur sort, etc… . J’ai modifié les noms des lieux pour correspondre aux terres d’Ogild. Jaseran est au nord de Goruz Kal, le mont pythos est devenu le mont rampart et Clairjonc a été renommé Fondsac.
Par contre, j’ai utilisé le profil des PNJ tels qu’indiqué dans le scénario. J’avais aussi prévu le profil de Ningel. Pour les monstres de l’acte 4, je suis resté sur des ID entre 4 et 5. Selon la progression des joueurs, cette liste aurait pu fortement rétrécir.
Impression générale :
Les joueurs ont été un peu déboussolé par ce type de scénario. Ils ont apprécié de mener leur enquête et retirer des DV leur a mis la pression. Ils ont quand même trouvé les « moments d’absences » frustrants et auraient bien voulu affronter la Sinither. Du côté MJ, il est indispensable de bien connaître son groupe, le raisonnement des joueurs car il y a pas mal d’improvisation. De plus, il n’est pas forcément facile de doser la difficulté des monstres pour l’acte 4. Enfin, l’acte 3 a été trop rapide à notre goût car les joueurs n’ont pas cru à l’histoire de Gaezin. Je pense qu’il est préférable de lui trouver une motivation plus convaincante à rester avec le groupe. On peut imaginer que son immunité a fini par être contourné et qu’il commence à subir des pertes de mémoire (ou qu’il simule ces crises pour être plus convaincant).
Pour conclure, Alhzeimerïn est un très bon scénario avec un fort potentiel. Un peu déroutant pour les joueurs, il offre un moment agréable pour ces derniers. De plus, il me parait être une bonne solution à un problème logistique (du style joueur absent).
- Munin
Résumé de la 6ème Séance :
Scénario joué : Fin du donjon créé avec les Outils HD + Le château du baron + passage niveau 5 + Cliffhanger Invincible
Niveau des personnages : 4
Durée de la séance : 6 heures
Particularité de la séance : Nous avons repris le cours normal de la campagne, mettant de côté ce qui avait été fait lors de la séance précédente. Un 5ième joueur a rejoint le groupe. Le scénario n’a pas permis de l’introduire avant le cliffhanger d’invincible. Il a donc incarné les PNJ. Les joueurs ont découvert l’ensemble du donjon créé avec les outils HD : je vais pouvoir le mettre à disposition J
Présentation :
Nos héros sont donc devant la porte en forme de marteau. Elle s’ouvre sans un grincement, révélant une pièce richement décoré. Il fait sombre, mais les joueurs perçoivent les dimensions de la pièce et son contenu. Au fond, une silhouette se dirige vers le trône démesuré.
Undrak utilise le sort lumière sur son marteau, puis essaye d’éclairer la pièce en usant de ce sort sur toutes les statues de la pièce. La silhouette bondit et pars ce cacher derrière une des statues les plus éloignées. Elle reste silencieuse. Le paladin sort son arme et avance prudemment. L’ensorceleur observe l’architecture pendant que le guerrier fait la courte échelle au clerc pour atteindre une statue du niveau supérieur.
A ce moment, une goule leur tombe dessus et renverse le clerc et le guerrier. Comprenant le danger le paladin et l’ensorceleur se tourne vers la créature et porte les premiers coups. Une autre goule et la silhouette rejoignent le combat. Les dégâts sont importants, mais les héros résistent à la paralysie des goules. Le renvoi des morts fonctionnent partiellement, mais suffisamment pour provoquer trois attaques d’opportunité sur le blême. Les trois morts-vivants succombent et les joueurs constatent que le blême n’est pas d’origine naine. Un médaillon révèle qu’il s’agit de Luhis.
Un coffre non piégé sous le trône leur fournit une récompense à la hauteur du danger rencontré.
Contre un mur, le groupe trouve un bureau qui se révèle être une mine d’informations. Ils comprennent mieux l’historique du lieu et Kareg prend la décision d’exploiter à nouveau la mine.
Ils parviennent à accéder au filon de Drikkerium. Pour cela, Kareg a fait un vol plané, une torche a été brisée, mais l’énigme a été résolue.
Le groupe s’est barricadé pour la nuit.
Le lendemain, les héros sont repartis en direction du château du baron. Malgré une approche plus ou moins discrète, le groupe est repéré par un orc. Le Paladin l’intercepte et le plaque au sol. Ce qui n’échappe pas à la vue du chaman qui s’empresse d’immobiliser l’intrus. Le combat s’engage et les orcs rejoignent la mêlée. Les orcs bénéficient d’un avantage et les trois attaques font mouche. Le paladin est en mauvaise posture et le guerrier décide d’utiliser sa lance de foudre pour viser le chaman et atteindre les deux orcs debout. La quantité de dégâts est suffisante pour inciter le chaman à réveiller les ogres et se mettre à l’abri. Le clerc a rejoint la mêlée et constate que deux ogres sont prêts à charger depuis la salle à manger. Le premier ogre arrive au contact du paladin en achevant l’orc qui le gênait. L’ensorceleur a changé d’apparence pour essayer de tromper les ogres. Trop stupides, ces derniers se concentrèrent sur les nains qui représentaient un repas potentiel fort intéressant.
Le combat est très serré et le cham profite de son abri pour utiliser une arme spirituelle et se diriger vers l’étage du château. Les ogres représentent une menace réelle qui oblige le clerc à user de ses sorts niveau 2.
Les ogres abattus, le groupe a traqué le chaman parti au deuxième étage. Ce dernier immobilise Undrak dans l’escalier puis laisse passer le troisième ogre qui compte bien croquer du nain. Ignorant le nombre de troupe restante, Daryl essaye de leur faire peur en prenant une voix d’orc amplifiée et les prévient qu’ils ont un dragon. Le chaman ne se laisse pas berner et l’ogre est déjà en train de descendre au rez-de-chaussée.
Le chaman utilise blessure sans succès sur le paladin et l’ogre subit les attaques à distance du clerc de l’ensorceleur et du guerrier qui se rapproche en même temps.
Une fois les forces vaincus, le groupe explore le premier étage et trouve le baron. Plutôt que de profiter d’un repos court, le groupe repart directement vers la tour, surtout quand le baron mentionne les enfants en danger et que Léon part à toute vitesse. Undrak lui lance juste une protection au passage.
Léon s’élança dans la tour. Arrivé dans la pièce la plus élevée, il découvrit le nécromancien en pleine incantation. Les enfants inconscients étaient attachés aux murs. Des zombis immobiles étaient tournés vers le nain. Alors que le reste des héros arrivait, le guerrier chargea le nain. Ne souhaitant pas interrompre son rituel, le nécromancien ordonna aux zombies d’agir. L’un des 3 réussit à agripper Léon et les deux autres créatures se jetèrent sur lui. Remarquant Lydie derrière le nain, Léon cria son nom tout en chargeant le nain. Coûte que coûte, le guerrier se faufila vers le nécromancien, encaissant les attaques des zombies. Il parvint à interrompre le rituel. La colère du nécromancien fut telle que Léon devint sa menace principale. Les zombies ralentirent les autres joueurs. Daryl tenta à nouveau de tromper l’ennemi en se faisant passer pour le chaman. L’idée était bonne, mais inciter le nécromancien furieux de se rendre lui attira ses foudres. Le trait de feu qui s’en suivit montra à l’ensorceleur à quel point le nécromancien se moquer de ses subordonnées.
Rigmak essaya de prendre l’avantage en menaçant directement Lydie. Il lui plaça sa dague sous la gorge.
Léon s’immobilisa. Daryl poursuivit son rôle de subalternes et proposa d’emmener la fille en lieu sûr. Par contre, Kareg et Undrak restèrent sourds à la menace du nain. Il était un traitre à leur espèce et devait en payer le prix fort. Ils continuèrent de combattre les zombies. Rigmak passa a un moyen plus expéditif et leur lança une boule de feu. Les zombies périrent et les deux nains furent gravement blessés. Un des enfants fut même touché. Daryl, qui s’était approché du nécromancien, s’emporta et plaqua ses mains sur le visage du nain. Malheureusement, l’aspersion d’acide ne fut pas suffisante. Léon réagit par réflexe et agrippa le nécromancien pour le plaquer à terre. Ayant fait « 1 » au jet de force, le nécromancien ne blessa pas Lydie avant d’être emporté par le guerrier. Le nécromancien usa de la caresse du vampire pour drainer la vie de Léon. L’humain hurla, mais continua d’entraver son adversaire. Ses compagnons se ruèrent sur Rigmak pour lui porter des attaques dévastatrices. Le nain parvint à lâcher un « Je vous maudis touarrggg….» avant que le marteau d’Undrak lui fracasse le crâne.
Daryl se porta au secours de l’enfant et parvint à stabiliser son état.
Les héros retournèrent à Clairval et furent accueillis en héros. Le contrat d’exploitation de la mine fut signé avec le baron. Les avantages accordés à Kareg font office de récompenses pour le sauvetage des enfants. Kareg prit contact avec un groupe de nains rencontré à Goruz Kal. Il leur envoya un échantillon du Drikerium.
Daryl accéda à la bibliothèque du baron et ses recherches furent fructueuses : il trouva un livre qui parlait de Grinor. Ce livre explique une théorie selon laquelle les célestes, et plus particulièrement les anges, sont des créatures d’autres espèces. Ils seraient devenus des anges suite à un noble sacrifice. Bien sûr, les orcs sont concernés. C’est le destin qu’aurait connu Grinor, une légende parmi les orcs.
Léon essaye de se rabibocher avec sa belle-famille et fait examiner Lydie par Undrak. Le nain est formel, une malédiction ancienne ronge la fille. Le guerrier s’attèlent à améliorer le quotidien de sa belle-sœur et de sa nièce.
Undrak reçoit une missive de son ordre, ainsi que des moyens pour fonder un temple dans la région de Clairval. Il obtient aussi une piste pour la recherche de la relique. Un clan de Goruz Kal serait à l’origine de la création de la relique perdue.
La boucle était bouclée. Le contenu de la 5ième séance fut rapidement survolé et les conséquences qui en découlèrent furent abordées. Les héros avaient fait l’aller-retour à Goruz Kal. Revenus à Clairval, ils découvrirent qu’une créature s’intéressait à eux.
Un certain Gareth Bonbarril les attendait à l’auberge. Les présentations faites, les héros commencèrent à boire. Un bruit les interrompit. Léon agrippa sa bière à deux mains. Avant de chuter, les joueurs se jurèrent que le magicien allait payer….
Détail des rencontres :
Rencontre 12 : Dans le repaire :
2 goules et 1 blême ; ID = 4,2 ; xp du groupe = 1240 ; xp individuel = 310
Récompense : 11 pa, 13 pa, 8 pe
Aventure 4 : Le château du baron :
Rencontre 13 : 1 – La cour du château :
4 orc et 1 shaman : ID = 4,5 ; xp du groupe = 1460; xp individuel = 365
Récompense : 12 pa, 25 pa, 30 pc, 40 pc, 12 po
Rencontre 14 : 2 – La grande salle à manger :
2 ogres : ID = 4 ; xp du groupe = 1100 ; xp individuel = 275 xp
Récompense = 24 pa, 12 pc
Rencontre 15 : 10 – La chambre du Baron :
1 ogre : ID = 2 ; xp du groupe = 600 ; xp individuel = 150 xp
Récompense = 16 pa
Rencontre 16 : La tour des ombres :
3 Zombies + Nécromant (ID = 3) ; ID = 5; xp du groupe = 1800 ; xp individuel = 450 xp
Récompense de la séance :
Trésor du donjon :
150 pa, 13 pe, 5 gemmes à 50 po (2 * jaspe, 2 * onyx et 1 zircon)
1 huile glissante, 1 potion de force de géant du givre, 1 cotte de maille +1, 1 potion de clairvoyance, 1 anneau de chaleur
Trésor du nécromancien :
20 PP, 80 po, 1 flûte de pan, 3 objet à 25 po (un calice en or, une statuette en bois, un bracelet en or)
1 Bouclier +1, 1 Baguette du mage de guerre +1, 1 Chapeau de déguisement, 1 Robe d’objets pratiques et 1 potion de clairvoyance
Total expérience = 1550 xp pour les combats, soit 2450 xp pour la séance.
Aménagement et impression générale :
Comme pour les séances précédentes, la difficulté du scénario a été adapté au groupe. Je suis très content du résultat produit par le donjon et pour la mini-campagne « Les disparus de Clairval ». Les joueurs sont à l’aise avec leur personnage et la dynamique du groupe s’est mis en place. La gestion des ressources est plus délicate. Pris individuellement, les combats ne présentent pas une réelle menace, mais la situation peut vite dérapée si les joueurs ne font pas attention. Les joueurs avaient d’ailleurs utilisé la plupart de leurs cartes maîtresses avant d’atteindre Rigmak. La séance était principalement axée sur le combat, avec une gestion à long terme en arrière-plan. Certaines scènes ont amené à des discussions PJ-MJ qui ralentissent le jeu. La montée de niveau implique que le MJ doit bien connaître les règles et les caractéristiques des PNJ. Au final, la séance était très plaisante et j’ai hâte de voir leur réaction pour la suite….
Résumé de la 7ème Séance :
Scénario joué : Ombre et Lumière – Acte 1 de la campagne Invincible
Niveau des personnages : 5
Durée de la séance : 6 heures
Particularité de la séance : Pas de particularité sur la séance. La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF. Utilisation d’un écran « maison ». Afin de ne pas spoiler d’éventuels joueurs, les résumés seront axés sur l’impression générale, sur les difficultés rencontrés et sur les éléments marquants.
Description :
Les joueurs ont exploré la quasi-totalité du marais. L’ordre des évènements n’était pas optimal pour eux, même s’ils ont trouvé rapidement un lieu où se reposer sans être trop gêné. Ils ont d’abord rencontré la sorcière avant de mettre la main sur Oraxos. Ils se sont montrés très compréhensifs envers Clovik, mais ont hâte de reprendre leur activité antérieure à cette séance (construction du temple, exploitation de la mine et recherche sur la légende de Grinor). La rencontre avec Nadehla s’est bien passée, même si l’avantage obtenu n’est pas forcément revenu au joueur le plus charismatique. Ils se sont enfoncés dans le Noirbois et la séance s’est achevée sur la troisième journée, lorsque la foule de démons s’apprête à fondre sur eux….
Impression générale :
De façon générale, les joueurs ont apprécié la séance. En tant que maître du jeu, je suis très satisfait de ce début de campagne. J’ai hâte d’être à la prochaine séance…
D’un point de vue scénaristique, c’est l’intrusion dans le Noirbois et la première scène qui a le plus passionné les joueurs. En revanche, le temps passé dans le marais et l’interaction avec cet environnement n’ont pas eu l’air de les intéresser (mise à part la rencontre avec les nymphes).
A noter que le principe de la fiole de lumière et son interaction avec le sort de Lythocronox ont eu droit à un « Trop fort les scénaristes !!!! » lancé par Undrak.
D’autre part, le joueur qui incarne Daryl s’est retrouvé frustré de ne pas comprendre tous les tenants et aboutissants de la séance. Il va devoir patienter ……. J
D’un point de vue gameplay, les rencontres ont été moins dangereuses que pour les séances précédentes. Je pense que les joueurs ont moins ressenti de menace pour leur personnage. J’ai peut-être aussi manqué d’agressivité en matérialisant l’environnement. Quand les héros ne se déplacent plus (contrat accepté avec la sorcière), je trouve que le marais devient moins dangereux.
Concernant l’ajustage de ce premier acte, il y a beaucoup de paramètres qui entrent en compte. Par moment, je m’y suis un peu perdu dans les règles et j’ai improvisé un ou deux trucs. Par contre, on peut clairement rendre la vie très difficile aux joueurs. D’ailleurs, Undrak est « parti » sans armure. Car un nain, ça ne mange pas en armure, même en ayant vu Games of thrones J
Les autres étaient bien contents de ne pas se séparer de leur équipement. Après coup, je me dis que j’aurai dû être moins gentil.
Du point de vue MJ, j’ai apprécié cette séance, même si je pense avoir eu du mal avec la gestion du marais. J’ai trouvé qu’il manquait un petit quelque chose, mais je n’arrive pas à identifier cet élément.
Durant la séance, je me suis aussi rendu compte qu’il me manquait trois informations :
- Quel est l’équipement possédé par les gardes qui accompagnent Clovik ? Mes joueurs ne s’y sont pas intéressés car ils étaient bien équipés. Dans le cas contraire, j’aurai dû improviser…
- Durant le second jour dans le Noirbois, combien de vagues de démons subissent les joueurs ? Qu’en est-il du nombre de démons s’il y a 5 joueurs ?
- Que se passe-t-il lorsque les joueurs dorment dans le Noirbois ? Les règles de récupération sont-elles les mêmes qu’habituellement ? les mêmes que celles du marais ?
En prime, une petite photo du MJ, de l'écran "maison" et des fiches de PNJ :
- Helicon38
Résumé de la 8ème Séance :
Scénario joué : Fin Acte 1 et première partie de l’Acte 2
Niveau des personnages : 5à 6
Durée de la séance : 6 heures
Particularité de la séance : Pas de particularité sur la séance. La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF.
Description :
Les joueurs ont repoussé l’assaut des démons et ont libéré le Noirbois. Le passage au niveau 6 a été réalisé. Les héros ont pu sortir du marais et se rendre vers Paleseaux. Leur approche a été particulière et ils ont réussi à entrer dans la tour du phare. Ils s’y sont installés et ont commencé leur recherche pour récolter les informations nécessaires à la suite de leur sauvetage. Certains objectifs sont clairement identifiés. D’autres restent encore vagues….
Impression générale :
Il faut avouer que l’attaque massive des démons du Noirbois n’a pas été très bien vécu. Le combat pour le trône s’est mieux passé, mais n’a pas passionné mes joueurs. En revanche, le reste de la séance a été très plaisant et j’ai hâte de les voir évoluer dans le reste de l’acte 2.
Déroulement de la séance :
L’attaque massive des démons de Noirbois a duré trop longtemps (environ 1h30 de jeu). Cela n’est pas dû au scénario mais aux choix que j’ai effectué pour cette scène :
1) j’avais considéré que le nombre de démon était illimité
2) J’ai suivi à la lettre le profil des monstres (un peu trop faible pour mes joueurs)
Quand les monstres les ont assailli, Undrak s’est mis en tête que leurs assaillants en avaient après la fiole. De ce fait, il l’a jeté le plus loin possible……. Grand moment de solitude du MJ….Heureusement que Gareth a vu la scène, a réussi à monter à un arbre et à récupérer la fiole. Tout ça, en plusieurs tours et en subissant des attaques de la part de quelques démons (le reste étant occupé auprès du groupe de héros). Gareth ne rejoint pas ses compagnons et essaye de localiser le trône.
Pendant ce temps, les héros tiennent bon et abattent des démons qui arrivent sans cesse. Ils utilisent leurs ressources, mais ils n’arrivent pas à avancer. Au mieux, ils parviennent à s’approcher d’une case par tour. Le combat s’éternise et les joueurs se sentent bloqués, avec l’impression désagréable d’être passés à côté de quelque chose. Involontairement, je leur ai laissé trop de round et ils ont fini par réfléchir en tant que joueurs et plus en tant que personnages.
Pour accélérer les choses, j’aurai du rendre les démons plus puissants et inciter le porteur de la fiole à la faire agir plus vite. Après coup, je pense que les joueurs doivent être submergés rapidement (en 3 tours, 4 au maximum) pour donner une impression de désespoir. Quitte à augmenter les effets positifs de la fiole ensuite.
Les démons ont eu le mérite d’épuiser les ressources offensives des joueurs. Le combat contre le gardien du trône les a poussés dans leur retranchement. Gareth est vite arrivé au trône pendant que les autres ont essayé de le couvrir. Le démon était pas mal affaibli quand la situation s’est renversée.
Le reste s’est déroulé correctement, les joueurs sont vite sortis du marais. A noter qu’ils ont soupçonné qu’une autre rencontre avec la sorcière aurait lieu.
Le trajet vers Paleseaux est difficile mais calme. L’état de la ville ne les effraye pas. Ils ne parviennent pas à franchir le mur. Ils passent donc par la rivière en utilisant un sort du prêtre : la marche sur l’eau. Ils contournent le cimetière discrètement, puis poursuivent leur chemin vers la tour du phare.
C’est Daryl et Gareth qui se collent à l’infiltration de la tour. Daryl a failli mourir face au gardien. Leur but étant de rencontrer le magicien, ils déchantent rapidement. Gareth perd connaissance en essayant de s’approcher des appartements du maître Urbius. Les joueurs récoltent des informations et comprennent ce qu’ils doivent faire. Ils ont conscience du temps qui leur est imparti. Ils doivent s’organiser pour les jours qui viennent….
Conseil pour les MJ :
Cette séance m’a permis de comprendre ce qui me manquait (ou plutôt ce qui peut être amélioré).
Invincible est une très bonne campagne, mais c’est une campagne du commerce. Ce n’est pas un défaut, loin de là, mais cela oblige à la préparer différemment d’une campagne que l’on crée soi-même (ce que je fais d’habitude).
Lorsqu’on créée une campagne, on la connait sur le bout des doigts. On sait ce qu’on peut modifier, ce que l’on peut retirer. A l’inverse, on sait aussi ce qui est indispensable pour le bon déroulement de celle-ci.
Pour une campagne du commerce, il est indispensable de se l’approprier. Cela passe d’abord par une très bonne connaissance de la trame : relire plusieurs fois le chapitre est indispensable.
Pourtant, ce n’est pas suffisant. Dans mon cas, ce qui manquait, c’est un aide-mémoire avec un déroulement global du chapitre et un concentré d’informations essentielles. Cet aide-mémoire n’est pas indispensable pour tout le monde, mais je le recommande. Car parcourir le chapitre pour trouver une information est forcément une perte de temps durant la séance.
Pour illustrer mon propos, j’avais imprimé un plan de la tour du phare. Or, je n’avais que le numéro des pièces sans leur nom. Durant la séance, je devais sans cesse consulter mes notes pour faire le lien.
Ça peut paraître évident, mais avant les prochaines séances, je vais me constituer des notes que je garderai à portée de main. Je ne peux que vous conseiller de faire pareil
- Draksider
- et
- Grand_Ancien
J adore te lire, c'est concis mais avec aussi des petites anecdotes et plein de petits conseils, merci pour tout !
- Sullfateuse
Merci
Et puis, ça me permet de m'auto-critiquer donc de voir ce que je peux améliorer pour faire "souffrir" mes joueurs.
D'ailleurs, en bonus, une petite anedocte : pour pouvoir avancer contre la masse des démons, Daryl a lancé le sort éclair devant lui, alors qu'Undrak et Léon ouvraient la marche... Je lui répond pas de souci et il me précise qu'il prévient ses compagnons en leur hurlant de se coucher... J'accorde donc un avantage au jet de sauvegarde de dextérité pour éviter complétement les dégats du sort. Léon s'en sort à merveille, par contre Undrak.....
Daryl m'indique que le nain étant juste devant lui, ça n'était pas possible car il a utilisé une main pour lancer l'éclair et l'autre pour forcer le nain a s'abaisser.....
On avait donc notre ensorceleur qui nettoyait en ligne droite avec éclair, appuyé sur un nain à genou, lui-même électrifié grâce au phénomène de conduction. Quand le lancer de 8d6 annonce plus de 20 points de dégâts.....
Une photo de la table avant l'arrivée des joueurs (et des boissons alcoolisées) :
Remarquable surtout avec la partie conseil pour les MJ.
J'ai rencontré moi aussi les même problème que toi et en arrive au même conclusion.
Encore une fois, bravo car cela est fort utile à la communauté....
Résumé de la 9ème Séance :
Scénario joué : Acte 2 Campagne Invincible
Niveau des personnages : 6
Durée de la séance : 7 heures
Particularité de la séance : Pas de particularité sur la séance. La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF.
Description :
Nous poursuivons l’acte 2 sans trop de difficulté. Les joueurs gèrent bien le temps et leurs ressources. Leur plan est clair et leurs initiatives sont pertinentes. Pas de Fail épique (sauf Gareth qui fait un double 1 en inspectant le temple du cimetière), mais quelques moments amusants.
Impression générale :
J’ai ressenti les joueurs plus motivés par cette séance que la précédente. Le côté investigation les a très intéressés. Par contre, certains combats restent un peu longs et ne présentent pas une menace suffisante à mon goût. Cela vient du fait qu’il y ait 5 joueurs. Je pense que pour la suite, je vais augmenter la difficulté des rencontres.
Déroulement de la séance :
Nous nous étions arrêtés à la nuit J+2. Les joueurs ont réfléchit entre les deux séances et ont soulevé des points qui leur ont permis de deviner la nature de Clovik. Ils connaissent donc son histoire et ont visité entièrement le sous-sol. Kareg a reconnu le chant des « coqs ». Le groupe a été plus ou moins efficace à sauver les pêcheurs. L’urgence gérée, ils ont décidé de leur plan d’action :
1) Rester groupés (ouf pour le MJ)
2) Visiter le beffroi et y installer un petit aménagement préventif.
3) Retourner voir Rebecca.
4) Faire un tour au cimetière ensuite pour faire coup double.
5) C’est trop loin, on verra bien…
Il était évident qu’un guerrier en armure et un nain tout aussi équipé allaient faire preuve d’une grande discrétion…. Ou pas. Léon et Kareg ont rameuté des écorchés et Undrak a tapé dans l’œil d’une gargouille qui a décidé de lui tomber dessus sans prévenir.
D’autres écorches ne semblent pas vouloir participer aux festivités. Par contre, un petit coup d’éclair a étourdit Léon et achevé un écorché.
La visite au beffroi se passe bien. Les coqs restent hors de vue.
Les armures ambulantes ayant décidé d’être gracieuses, c’est deux meutes d’écorchés qui les prennent en chasse. A noter que Daryl comprend le fonctionnement de la dague du puit. La porte de la ville est fermée. Sentant la ruade des 15 écorchés, Kareg utilise porte-étendard et se retrouve attaqué par 8 des morts-vivants.
Gareth s’empresse d’actionner le système et utilise ses compétences d’acrobate pour attraper la chaîne du pont-levis qui descend aussitôt. Il se réceptionne avec la grâce d’un Halfelin et salue son public…
Nos héros retournent dans le marais du dragon. Ils se sentent un peu « pigeonnés » par le nouveau marché de Rebecca, mais la séance est divertissante… pour le MJ.
Le retour en ville commence par une surprise un peu désagréable : la porte de la ville a été refermée.
Les joueurs repassent par le cours d’eau, mais veulent s’arrêter au cimetière.
La présence des trolls de pierre calment les ardeurs des Héros qui préfèrent faire profil bas.
Ils entrent dans la demeure du magicien fondateur et obtiennent ce qu’ils étaient venus chercher.
A la sortie, par contre, la situation est tendue. Les trolls ont soupçonné une intrusion dans le cimetière. Dominia le fait fouiller et les héros sont débusqués. Ils ont réussi à l’embrouiller et s’en sortent plutôt bien…
Pour retourner à la tour du phare, les joueurs passe par la tour grise. Undrak se plaignait de ne pas avoir d’armure et a pu trouver le nécessaire. Le combat à l’entrée est plutôt rapide, la menace étant tout de même réelle.
Les joueurs passent par le phare, puis retournent au beffroi pour y passer la nuit.
La séance s’arrête sur ce moment….
Conseil pour les MJ :
Pour cette séance, j’avais rédigé des notes sur deux pages A4. C’est un peu long à faire, mais ce concentré d’informations a été très efficace. Je ne peux que vous conseiller de faire pareil J
Je ne sais pas comment l’expliquer, mais le fait de synthétiser toutes ces données m’a permis d’avoir une vision globale de ce qui m’attendait et de m’adapter rapidement aux idées, parfois loufoques, des joueurs (ils sont très prolifiques sur ce plan).
Le Mausolée de Selmak m’a posé quand même deux soucis :
- le premier est de savoir ce qu’il advient de l’objet que l’on insère dans la porte. J’ai considéré qu’une fois ouverte, il n’était plus possible d’y accéder. Rien n’indique le contraire et si les joueurs vont au cimetière avant d’aller au marais…
- le deuxième point est le butin du lieu. Je n’avais pas fait attention, mais je me suis retrouvé avec 4 objets pour 5 joueurs. Mon groupe fait preuve de maturité, mais cela aurait pu être source d’ennui… Je ferai plus attention pour la suite….
Oh que cela fait plaisir de lire un CR de partie d'un scénario que l'on a écrit ! La plus belle récompense : savoir que l'histoire que l'on a écrit entre 23h et 2h du matin à coups de ping-pong entre Paris et Montréal, plusieurs jours d'affilée, a servi et procuré du plaisir.
Merci Sulfateuse !
Philippe (et Cédric, à qui j'ai envoyé le lien du forum)
- Sullfateuse
Résumé de la 10ème Séance :
Scénario joué : Acte 2 Campagne Invincible
Niveau des personnages : 6
Durée de la séance : 7 heures
Particularité de la séance : Pas de particularité sur la séance. La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF, mis à part une augmentation du nombre de créature pour palier à la présence d’un 5ième joueur.
Description :
Nous poursuivons l’acte 2, sans pour autant réussir à le finir. Les joueurs gèrent bien le temps "in game" et se retrouvent même à attendre dès le jour J+6. Leurs initiatives ont été pertinentes et ils ont contourné des problèmes épineux par la ruse. Il n’y a pas eu de confrontation directe avec Dominia et dans la nuit du J+6 à J+7, ils ont réussi à rompre l’alliance qui se profilait. En revanche, à J+5, ils ont trop trainé pour les survivants qui ne l’étaient plus. Ils ont achevé l’écorché troll. Servantès est effondré mais finit par partir vers Lycanis.
Impression générale :
Les joueurs sont motivés par le type de campagne « bac à sable ». Le côté investigation leur plaît énormément. Ils gèrent beaucoup de choses de manière subtile. Ils ont optimisés leur choix et ont avancé rapidement « in game ». En revanche, IRL cela représente 3 séances de plus de 6h ce qui peut paraître beaucoup, voir un peu long. De plus, les infiltrations ont tendance à mettre en avant le roublard et l’ensorceleur, ce qui laisse de côté les autres joueurs pendant ces phases de jeu. Enfin, les combats présentent peu de difficultés et ils accumulent un peu trop de ressources de type potions. J’essaye d’ajuster la difficulté des rencontres en augmentant le nombre de créatures.
En tout cas, j’ai eu plaisir à leur faire jouer cette séance et ils étaient satisfaits de réussir le challenge qui se présentait à eux.
Déroulement de la séance :
Nous nous étions arrêtés à la nuit de J+4 à J+5. Les joueurs ont bien géré la scène du beffroi, même si l’une des deux créatures s’enfuit. L’évènement « les survivants » constitue leur premier échec depuis le début de la campagne. Servantès est sauvé, mais il sera le seul. Traumatisé, il se sentira le seul responsable de la tragédie et finira par partir en direction de Lycanis.
Pendant ce temps, les joueurs abandonnent leur idée initiale d’échanger le cristal contre des objets magiques (ou d’essayer de berner Dominia) et préfèrent essayer de lui voler discrètement. Ils décident d’emporter plusieurs livres au cas où ils se feraient pincer. L'opération se révèle être un succès. A la fin de J+5, ils se servent du cristal, mais préfèrent garder Clovik à l’abri. Ils n’ont plus qu’à attendre la nuit entre J+7 et J+8.
L’arrivée d’Hector va les occuper. Ils exploitent le filon et parviennent à leur fin en coulant le bateau pour le compte de Dominia. Des affrontements entre soldats et écorchés auront lieu toute la journée J+7.
La nuit entre J+7 et J+8, les joueurs ont tout ce qu’il leur faut. Ils laissent Clovik attaché dans la tour, puis ils partent pour la tour grise qu’ils avaient nettoyé durant leur première visite.
Ils ferment la porte du bas, puis montent au sommet et installent le dispositif (non sans se prendre un petit coup de jus au passage).
Le chargement se fait et les réactions ne tardent pas à se faire sentir…. Les opposants viennent de terminer le 2ième round. La séance s’arrête sur ce moment….
Conseil pour les MJ :
Pour cette séance, j’avais utilisé les notes sur deux pages A4. Ce concentré d’informations a été très efficace, sauf quand les joueurs sont sortis du cadre. Je ne peux que vous conseiller à nouveau de faire pareil.
Je ne sais pas comment l’expliquer, mais le fait de synthétiser toutes ces données m’a permis d’avoir une vision globale de ce qui m’attendait et de m’adapter rapidement aux idées, parfois loufoques, des joueurs (ils m’ont encore prouvé qu’ils étaient très prolifiques sur ce plan).
J’ai quand même la sensation que c’est un peu trop facile. Ils n'utilisent pas les consommables à leur disposition et ont tendance à les accumuler. J’y vois trois possibilités :
- Je suis trop gentil (et ils vont souffrir pour les séances suivantes)
- Ils sont très bons (et dans ce cas, je peux augmenter la difficulté)
- Ils ont trop de ressources (et dans ce cas, je vais réduire les doses….)
C’est dans ces moments-là que je regrette de ne pas avoir une visibilité sur la quantité moyenne de ressources magiques par niveau....
Résumé de la 11ème Séance :
Scénario joué : Fin Acte 2 et début Acte 3 Campagne Invincible
Niveau des personnages : 6 - 7
Durée de la séance : 4 heures
Particularité de la séance : La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF mais les opposants ont été rendus plus nombreux pour correspondre au niveau du groupe. Un des joueurs, Gareth, était absent. J’avais aussi préparé une ambiance sonore (via l’application scene sound).
Description :
Nous finissons l’acte 2. Les joueurs sont bien amochés et n’ont pas forcément d’équipements pour se rétablir (tout est resté dans la tour du phare). La 1ère rencontre de l’acte 3 se déroule comme prévu par la campagne. Trois joueurs finissent inconscients et l’un d’eux doit sa survie à l’amulette de cicatrisation. Ils arrivent à convaincre le Khal de Hauvre et vont partir en direction de l’île de l’oratoire.
Impression générale :
Les joueurs ont particulièrement apprécié l’ambiance sonore (la scène finale de l’acte 2 s’y prête bien). La présence des monstres qui arrivent par vague a fait monter progressivement la tension. L’apparition du boss en a décontenancé plus d’un. Le début de l’acte 3 a laissé mes joueurs sur leur faim et ils n’ont pas encore saisi le but de cette rencontre. La séance a été très agréable à mener et à jouer. Par contre, ce qui a un peu dérangé mes joueurs est le côté un peu trop dirigiste de ces deux combats qui laissent peu de place à l’improvisation. Et puis, le fait de se prendre une bonne raclée, avec un retournement de situation providentiel, n’a pas facilité la chose (même si côté MJ, c’était jouissif )
Déroulement de la séance :
Nous nous étions arrêtés au début du round 3 du combat contre les spectres. Ces derniers font assez mal (surtout pour le guerrier qui s’acharne à les attaquer au corps à corps). La tension monte, bien que les écorchés n’aient qu’un faible impact sur la situation. J’avais augmenté le nombre d’opposants et les spectres ont obligé le clerc a balancé ses sorts de soins, ainsi qu’un petit sanctuaire qui n’aura pas le temps de se concrétiser. A noter qu’une fois la première vague de spectres anéantie, les joueurs ont pris des décisions différentes et ne se sont pas forcément coordonnés : Kareg est parti chercher des munitions dans l’armurerie pour repousser les écorchés qui grimpaient au mur, Undrak a commencé à invoquer son sanctuaire tout en laissant son épée spectrale blesser les spectres de foudre, Gareth s’est approché du trébuchet, Léon s’est concentré sur les spectres de foudre en les attaquant au corps à corps tandis que Daryl balancé des sorts à tout va.
S’étant mis en tête que leur mission était de protéger la chromosphère, ils ont été perturbés par l’apparition au dernier round. Que devaient-ils faire ? Léon est resté sur place, Kareg a continué a tapé sur l’écorché qu’il avait déjà blessé, Daryl s’est éloigné du trébuchet, Gareth s’est fait le plus petit possible et Undrak s’est préparé à recevoir le nouvel assaillant. Bon, c’est aussi le seul a avoir fait un vol plané
Du coup, on effectue la suite. Les joueurs font le passage au niveau 7. Ils sont mal en point. La plupart de leurs sorts sont utilisés. Toutefois, les joueurs se pensent sortis du pétrin. La vision leur apporte son lot de question. Pas le temps de cogiter, il se retrouve face au reptile. La chute est rude. Le dragon est clairement plus costaud qu’eux. Le fait de se faire charcuté par le méchant (3 KO) et d’être sauvés par un revirement de situation n’a pas fait l’unanimité auprès des joueurs. Néanmoins, ils comprennent assez vite la situation et Undrak se lamente de devoir se passer de bière naine. Ils acceptent de suivre Sélona et convainquent le village. Ils y passent la nuit et font connaissance avec le forgeron. La séance s’arrête là.
Conseil pour les MJ :
Pour cette séance, j’avais aussi rédigé des notes. C’est décidé : je ferai la même chose pour toutes les séances qui suivent.
Je n’ai pas rencontré de difficultés particulières pour mener cette séance car elle est très figée au niveau déroulement, ce qui laisse peu de place à l’improvisation.
La préparation de l’ambiance sonore m’a pris du temps, mais valait le détour. La scène s’y prête particulièrement.
Désolé pour la mise en ligne tardive de ce compte rendu (la séance a été joué fin mars), mais 7th continent est passé par là
Résumé de la 12ème Séance :
Scénario joué : Acte 3 Campagne Invincible
Niveau des personnages : 7
Durée de la séance : 8 heures
Particularité de la séance : La campagne a été jouée telle que décrite dans le PDF mais les opposants ont été rendus plus nombreux pour correspondre au niveau du groupe. Nous n’avons pas utilisé de représentation spatiale pour les combats.
Description :
Nous avons joué l’acte 3. Le constat est que les joueurs n’ont pas trop souffert durant les combats. En début de séance, nos héros sont partis en direction de l’île de l’oratoire. Le conseil des anciens se termine par une décision de bannir les tocards. A noter que Léon devient Guérok de Hauvre, mais que ce statut risque d’être temporaire. Les joueurs se rendent ensuite dans les bois, accompagnés de Sélona. Poc et Roc font bonne impression et les joueurs finissent par entendre ce qu’ils voulaient auprès de Pélomonius. La séance s’achève sur la fin de l’acte 3 et les joueurs réfléchissent à leur passage de niveau.
Impression générale :
Les joueurs ont apprécié ce type de scénario. Le procès ne s’est pas éternisé, ce qui aurait pu avoir un effet contraire sur l’enthousiasme de mes joueurs. Dans la globalité, ils n’ont pas cherché à comprendre l’ensemble des protagonistes et ils ont eu des réactions variées lorsque c’était à leur tour de prendre la parole. La conclusion du procès ne les a pas surpris outre mesure sachant qu’ils étaient dans l’optique de retourner à Paleseaux au plus tôt. La rencontre avec les deux farfadets a rendu l’atmosphère plus légère et les joueurs se sont très bien comportés. Gareth restera tout de même peint rouge pendant deux semaines, Daryl a utilisé une porte dimensionnelle pour voler les vêtements à la druidesse et à su montrer ses talents pour danser la gigue. Les joueurs ont hâte de résoudre les paroles de l’oracle, surtout après qu’Undrak ait vu « au travers de Daryl »….
Les joueurs ont apprécié le côté moins « scénarisé » de la séance avec une sensation de liberté et une perception plus visible des conséquences de leurs actes.
En revanche, la rencontre avec les hommes lézard a été faite sans plan ni figurine. Du coup, il y a eu pas mal de quiproquo et une tendance à penser que le MJ chercher à protéger le shaman….
Du coup, je pense que je pêche au niveau des descriptions spatiales et je n’envisage plus une rencontre hostile sans une représentation physique de la scène.
Déroulement de la séance :
Nous nous étions arrêtés à la nuit passée à Hauvre. Les joueurs ont gagné la confiance du forgeron. Daryl a demandé des indications sur les alentours. Il a pu établir une carte grossière de la région (en rajoutant des détails complétement erronés et farfelue sur la carte).
L’arrivée sur l’île s’est déroulée conformément au scénario et Loknir n’a pas trop souffert de son étreinte. Les joueurs se sont laissés guidés par les guéroks et ont accepté de se trouvaient façe à la reine des Harpes.
Léon n’hésite pas une seconde à intervenir pour défendre Loknir. Léon s’en sortira avec des blessures sérieuses et devient guérok à la place de Praegar. La réaction des joueurs est très varié : Kareg refusent tout net de se justifier, Léon avoue qu’il était inconscient avant la fin du combat, Gareth et Daryl retourne la situation à leur avantage et Undrak enfonce le clou. Les informations et les insultes fusent en tous sens. Léon perçoit la gêne de Kamilla mais n’arrive pas à utiliser cette information. Les joueurs devinent qu’il faut tirer de la situation sur l’annonce des tricheries, mais ils n’arrivent pas faire parler la reine des harpes.
La conclusion du procès a été le bannissement.
Les joueurs quittent l’île et reviennent à l’est du village d’Hauvre. Ils font une rencontre avec la reine des Harpes qui leur propose son soutien s’ils viennent à attaquer le village de Lyca.
Le guérok de Hauvre arrive à négocier avec Loknir et nos héros peuvent utiliser les barques du village pour rejoindre Ombrebois.
La rencontre avec les deux petites créatures se déroulent à merveille. Ils sortent vainqueurs de toutes les épreuves et sont reconnus comme des héros. Au final, ils conservent deux pommes, Gareth est peint en rouge, il n’y a eu aucun mort parmi les habitants du bois et nos joueurs sont amenés à Pélomonius.
La séance s’arrête après les déclarations de ce dernier.
Conseil pour les MJ :
Pour cette séance, la part d’improvisation est vraiment importante. Mais c’est aussi, à mon avis, le scénario que l’on peut le plus arranger en fonction des réactions des joueurs. Au final, j’ai voulu respecté au mieux le scénario et les conséquences des actes des joueurs, alors que j’aurai pu faire des adaptations à mon goût. En tout cas, ce fut une séance très plaisante et nous avons hâte de faire la suite.