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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Une petite appréhension sur le système SaWo pour Pions 61

Forums > Créativité

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XO de Vorcen

Quelques fois, ça me désole de ne pouvoir mettre qu'un seul pouce positif.

Ce que tu décris avec Zagig sont des travers hérités d'une lecture simpliste de D&D. L'affreuse chasse aux XP pour gagner en puissance, le déni d'humanité et de civilisation (d'à propos dans certains rares contextes). Cette vision hyper réductrice est malheureusement encore encouragée par les jeux vidéo qui ne récompensent souvent que la mort.

Et c'est là que les jeux sur table prennent toute leur essence pour contrer l'approche mortifère...

Merci la torche +1.

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@Torgan : Merci pour tes conseils. Oui j'utilise la règle du Joker fou mais je ne pensais pas que les joueurs avaient droit au Jeton quand c'est le MJ qui tire le Joker. Une bonne nouvelle qui va leur faire plaisir !

content

Alors, non, la règle, c'est effectivement quand un joueur reçoit un joker que tous les joueurs gagnent un jeton.

Après, il est possible que Torgan ait étendu ça aux jokers reçus par le MJ pour distribuer plus de jetons. Il confirmera. plaisantin

Zagig Yragerne

Je confirme content Pour que ça soit héroïque et flashy, il faut que les Jetons coulent à flot content

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@XO de Vorcen : J'avais lu l'excellent travail sur le moral, et c'est bien lui qui m'a rappelé que les ennemis peuvent fuir au lieu de se laisser bêtement poutrer. Je l'ai utilisé justement. C'était là des créatures territoriales mais pas suicidaires non plus. Dès que deux des trois étaient tuées, la dernière fuyait.

Seulement je sentais bien qu'il n'y avait pas qu'un problème de réglage de difficulté des rencontres. Je n'arrivais pas à cerner quelque chose de la mécanique et ça me frustrait. D'où ma demande de conseils ici. Et tous vos conseils m'ont bien aidé à mieux cerner le système SaWo. Je récupère ton échelle sur le Combat, je vais la mettre dans mon mémo !

@Torgan : C'est noté ! content

Je vais davantage les guider sur les possibilités en combat, leur faire comprendre que c'est important, et leur donner plus de bonbons de MJ !

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Quelques fois, ça me désole de ne pouvoir mettre qu'un seul pouce positif.

Ce que tu décris avec Zagig sont des travers hérités d'une lecture simpliste de D&D. L'affreuse chasse aux XP pour gagner en puissance, le déni d'humanité et de civilisation (d'à propos dans certains rares contextes). Cette vision hyper réductrice est malheureusement encore encouragée par les jeux vidéo qui ne récompensent souvent que la mort.

Et c'est là que les jeux sur table prennent toute leur essence pour contrer l'approche mortifère...

Merci la torche +1.

Sauriak

Je m'auto cite parce que je viens de me relire et de me rendre compte que ma phrase est ambigüe.

Lorsque je parle de lecture simpliste, ce n'est bien évidemment pas de la part de XO ou de Zagig !

J'évoque ici le fait que beaucoup de joueurs, surtout des débutants et tel que le sysème leur a été expliqué, ont chassé le gob et le kobold juste pour faire du level up, façon sangliers dans la parodie de WoW d'un épisode de South Park.

Les joueurs les plus malins ont vite compris qu'il était plus rapide, sûr et rentable d'assassiner un compagnon que de chercher des noises à un dragon ou à un démon.

C'est par ailleurs cette vision primitive que les adeptes de la secte de Mireille ont utilisé afin de pourfendre les rôlistes.

Dans mon adolescence j'ai eu le travers de laisser faire au point d'être dégouté et lassé des massacres. Ce point de passage a été nécessaire et salutaire.

Depuis lors, pour des personnages civilisés, j'écarte toute valorisation de la mise à mort et considère toute fuite ennemie, résolution sans conflit violent comme une réussite. J'ai éliminé les XP, gère la progression tout autrement et si possible horizontalement.

Vive les grands vilains réccurents !

J'espère être plus clair et ne pas avoir froissé Xo et Zagig par ma maladresse.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
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Pas de souci pour moi. J'essaye de pratiquer la lecture positive sur le net et je ne m'en porte pas plus mal et j'ose espérer que cela profite aussi aux discussions auxquelles je participe.

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Si tu forces un peu la dose sur les adversaires (ce que je fais très souvent), les manoeuvres de combat deviennent quasiment obligatoires pour ne pas compter sur la chance. Une ruse, suivie d'un gang-up massif en attaque sauvage, y'a moyen d'obtenir un bonus de +6/+8 au toucher sans avoir d'atout particulier. La parade de 7, elle vole en éclat et il y'aura surement le D6 de dégat supplémentaire pour avoir obtenu une relance. Les joueurs habituellement en veine pourront même tenter un coup visé.

Evidemment, le groupe est ensuite très vulnérable, mais ils auront probablement abattu la menace principale. Ensuite, il faudra composer avec les sbires. Mais il y'a des chances que sans leur chef redoutable, ils seront bien moins motivés à poursuivre le combat...

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Sauriak

Du tout, j'avais pas fait gaffe, et ne l'avais pas pris autrement. Pas de bleme. plaisantin

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Moi qui croyais commencer à percevoir l'esprit SaWo, voilà que je me recasse les dents... Je travaille sur l'alchimie en partant du travail de Fenris : Nouvel Atout Herboristerie sur le site de Torgan.

Je récupère le texte, modifie quelques détails et explique les différences de préparations entre celles des alchimistes et des herboristes. J'ai envie que ceux qui ne font pas de magie puissent tout de même faire quelques trucs en choisissant l'artisanat herboristerie. Mais voilà, l'Artisanat (Herboristerie) chez moi, c'est une Compétence et non un Atout, comme toute autre forme d'artisanat d'ailleurs. Bim ! Est-ce que je suis pas encore en train de me fourvoyer ?

Autre détail, dans ton travail Fenris, l'herboriste utilise sa Compétence Connaissance (Herboristerie) pour ses jets de préparations de concoctions. J'ai passé du temps à expliquer à mes joueurs débutants que les Connaissances n'étaient que la théorie et que s'ils voulaient le côté pratique des choses, il leur fallait prendre la Compétence Artisanat liée. Ainsi le PJ d'un de mes joueurs, un nain artificier a la Connaissance (Millitaire) pour son savoir sur les armes et explosifs et l'Artisanat (Artificier) pour les confectionner.

Oui j'ai rajouté cette Compétence d'Artisanat et cela doit probablement tout déséquillibrer. Mais le fight, lui, a trois Compétences : Combat, Tir et Lancer et une Connaissance (Bataille) dans les règles de base. Pourquoi alors ne pas faire combattre les PJ avec leur Connaissance (Bataille) si je ne peux pas créer de Compétence Artisanat pour faire la différence entre théorie et pratique dans les autres domaines sous prétexte que je rajoute trop de Comp et que je ne suis pas assez FFF ou KISS ?

Ou alors les règles SaWo sont seulement tournées vers le fight ? Moi je recherche un équillibre entre fight et social. Et j'ai la mauvaise impression que si je veux le faire, je dois créer des Comp et Atout en plus et que je dénature alors le système...

Je ne sais pas si j'ai pas le cerveau qui fait des noeuds à force de taffer sur tout ça... ^^'

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Réflexions en vrac quelque peu décousues

Je dois t'avouer que l'artisanat me trotte aussi en tête pour les métiers. Mais il y a réparation qui est touche-à-tout mais ne permet que du sommaire. J'ai pensé à plusieurs options possibles, pas forcément incompatibles entre elles.

Compétence Réparation avec une spécialité permet de faire un jet de réparation à +2 quand la spécialité s'applique (ça c'est l'application des règles de spécialités ni plus ni moins) ou de faire un travail de création d'une qualité normale dans la spécialité (ce qui n'est normalement pas possible avec Réparation où c'est réparation de fortune ou création sommaire).

Plus ça va et plus je me dis que les spécialités devraient être transverses. Pour estimer la valeur marchande d'une arme, j'autoriserais soit Combat soit Culture Générale. Avec une spécialité Arme non liée à une compétence précise, j'autoriserai le bonus de +2 à Culture Générale et à Réparation (puis que compétence Réparation + spécialité Arme = fabircant d'armes). Je ne l'appliquerais pas à Combat qui est déjà une compétence dédiée aux armes.

Pour l'alchimiste ou l'herboriste, c'est comme le chimiste de notre monde moderne : les connaissances priment et le peu de manipulations ne requiert pas d'étude (compétence) à part entière mais sont incluses dans la connaissance. Par contre un atout professionnel peut venir en plus renforcer le tout. Compétence dédiée (mais assez large) permettant de monter le dé, Atout professionnel (compétence d6+ ou d8+ requise) apportant +2 et/ou un petit bonus (dans le cas de l'herboristerie : connaissance des plantes, leurs usages, les recettes mais Survie pour les trouver. L'Atout herboriste boostant et la Connaissance et la Survie).

L'avantage des spécialités, c'est le coût (une demi progression) et ça vient typer le personnage. Mais pour moi elles doivent rester dispensables. On doit pouvoir jouer sans. Par contre si le joueur veut incarner un spécialiste, elles doivent lui permettre de renforcer cet aspect précis du personnage.

Donc qu'un personnage armurier monte la compétence Réparation puis prenne la spécialité arme puis celle armure ne me choquerai pas. Et qu'il soit obliger de prendre un Atout pour accéder à une technologie de pointe réservée à quelques initiés permet de mettre cela en avant (Artificier : requiert Réparation d8+, spécialité Arme, Connaissance (Alchimie) d6+. Permet de concevoir et construire des armes à poudre). Si on joue sous la Renaissance, la poudre est déjà largement maitrisée et on peut se contenter d'une simple spécialité plutôt que d'un Atout. Un Atout est plus cher mais c'est aussi gratifiant pour le joueur si le monde est raccord et qu'il fait ainsi parti d'une rare élite.

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Alors Savage Worlds ne distingue pas forcément savoir et savoir-faire, une Connaissance peut regrouper les deux, ou un seul des aspects.

Pour Hellfrost, dont sont issues les règles d'herboristerie, considère que les Connaissances représentent l'aspect pratique (le savoir théorique utilisant Culture générale + le background du personnage, cf Hellfrost players guide p8)

à contrario, Achtung Chtulhu sépare la Connaissance (histoire) pour comprendre ce qui s'est passé jadis, de la Connaissance (archéologie) pour identifier des reliques du passé (et probablement pour faire des fouilles, même si ce n'est pas explicitement mentionné) (Achtung chtluhu, guide de l'Afrique du nord p34)

Dans Achtung Chtluhu toujours, utiliser la magie du Mythe ne requiert pas d'Atout, mais uniquement Connaissance (Mythe), même si cette connaissance ne peut être apprise et améliorée que par l'étude des vieux tomes du Mythe.

On pourrait donc se passer d'Atout pour l'Herboristerie, attention juste à ne pas en faire quelque chose de trop puissant du coup

Les deux approches sont donc possibles, le tout étant de se rappeller que si une compétence existe, c'est pour être utilisée. Poru ton joueur nain, tu aurais pu utiliser la Culture générale à la place de Connaissance (Militaire), mais si la compétence sert régulièrement, ton choix est justifié.

Note: Connaissance (Bataille) c'est pour le combat de masse, savoir diriger les troupes tout ça tout ça, rien à voir avec savoir manier un sabre plaisantin

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Pour l'herboristerie, je me disais que si l'on peut s'inspirer de la magie, il ne faut pas en faire l'équivalent. Mais il y a moyen de jouer sur le temps. La magie peut permettre une guérison instantanée mais une petite décoction d'herbe ne devrait pas être aussi immédiate. En la prenant avant le coucher, le patient fait un test de récupération à l'aube (ou réduit de moitié la durée entre deux tests de récupération). Ainsi la magie reste merveilleuse, les herbes sont un coup de pouce.

Et beaucoup de Pouvoir peuvent être ainsi adaptés : amélioration de trait n'agit pas immédiatement mais demande un bon quart d'heure pour faire effet. En contrepartie l'effet est plus durable. Une explosion survient après mélange de réactifs lors d'une action postérieure du manipulateur avec un pique en initiative.

On voit que cela rend bien des choses accessibles qui ne le sont normalement que par magie avec un investissement lourd (acheter les Pouvoirs) mais avec des contraintes fortes qui font que si cela reste utile, ce n'est pas avec le même tempo.

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Merci pour vos réponses les gars. Je vais prendre le temps d'assimiler tout ça. C'est normal que j'en chie à ce point à cerner le système ? J'ai l'impression qu'à chaque fois que je veux créer un truc, je suis à côté de la plaque. Je lis vos réponses et elles semblent évidentes. Pourquoi ça me vient pas ? D'habitude j'assimile vite les systèmes. J'me sens con, c'est frustrant lol

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  • Zagig Yragerne
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Peut être parce que tu crées sans être passé par jouer d'abord dans ce système que tu as découvert récemment si j'ai bien suivi. Tu n'es pas passé par la phase "infusion" clin d'oeil

On parlait morsure un peu plus tôt. Ainsi un chien ou un dragon peuvent avoir For+d6 de dégâts. Sans "sentir" le système, intuitivement on dirait chien avec For d6, dégâts 2d6, donc dragon avec For d12 devrait avoir 2d12 de dégâts. Mais 1d6 c'est pratiquement une Relance (en moyenne, 1d6 c'est 3,5 et il doit taper dans les 4 en explosif). Donc le chien est taillé pour taper dans sa catégorie (For d6) et le dragon dans la sienne (For d12) avec chacun un +4 en moyenne au dégât grâce à une morsure faite pour sans être non plus extrême.

Le jeu est fait de plein de petits réglages comme cela. Il est très flexible mais il est livré avant tout avec le mode d'emploi pour jouer. Le mode d'emploi pour créer est parcellaire. Le chapitre qui y est consacré est très bien et souvent absent des autres jeux. Mais il manque en complément les notes de conception qui devraient émailler l'ouvrage et le rendraient indigeste. Mais en jouant, si on s'intéresse au dessous du capot, on finit par en saisir la philosophie.

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Ludi Tery

Il faut noter que là, on tombe dans les règles d'univers (car ce n'est pas dans le bouquin de base). Chacun peut en développer suivant ses goûts et ce qu'il attend de son univers. Si tes règles sont en contradiction avec celles de quelqu'un d'autre, ça n'a aucune espèce d'importance. Tu fais comme tu le sens. Tu as même le droit de changer des règles de base pour qu'elles s'accordent à ton univers. On le voit même souvent au sein même des productions Pinnacle. Un exemple parmi d'autres: dans East Texas University, il n'y a pas d'atouts pour faire de la magie. Mais il y a de la magie, qui ne s'apprend pas en passant par un atout. Il y a bien une compétence à développer mais il faut ensuite découvrir les sorts et les apprendre.

Quand tu vas piocher des idées ailleurs, tu dois juste décider de ce que tu veux au final dans ton univers. Ce n'est pas parce que quelqu'un a fait une règle sur un sujet que tu comptais développer dans ton univers qu'il faut utiliser ce qu'il fait. Tu peux t'en inspirer, voire l'ignorer complètement et faire comme tu le sens.

En l'occurence, ici, si toi tu veux simplement une compétence Herboristerie, c'est comme cela que ça marchera.

Savage Worlds propose une base de règles qui peuvent servir dans la majorité des univers. Tout le reste est des règles d'univers, qui peuvent être différentes d'un univers à l'autre d'ailleurs. Ce n'est clairement pas un problème.

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Effectivement je n'ai pas été "infusée" ^^ Je savais que c'était un gros risque que de vouloir utiliser un système pour mon univers sans même le connaître. Je suis joueuse ! (et maso ^^') SaWo m'a plu pour plusieurs raisons dont la principale était que je voulais tester un système sans classe, où les joueurs sont libres de faire évoluer leur perso à leur convenance. Après je ne vous cache pas que l'idée de changer de système m'a plusieurs fois traversé l'esprit. Etant très bien consciente du risque que je prenais, j'ai un plan B depuis le début.

Bref, je vais continuer de regarder sous le capot SaWo. J'suis mécano didiou ! Une mécanique qui me résiste ça me rend plus naine que jamais lol

Merci pour tes mots aussi Zagig. ça m'a redonné les rênes que je perdais petit à petit.

Donc pour reprendre les rênes et tenter de m'infuser du système, je suis repartie à la base. J'ai viré toutes les spé de Compétences et j'en ai même viré une autre peu utile à mon univers. Je vais simplifier au maximum pour commencer par le commencement : m'infuser de la base. Les broderies, c'est quand on a une bonne base.

Refonte totale donc. Et je continue de réfléchir à comment intégrer un métier dans tout ça. Passer par les Atouts, par Artisanat, par Connaissance ou pourquoi pas une seule et unique compétence qui serait le métier et regrouperait tout : théorie et pratique (et si j'ai bien compris, c'est un peu le rôle de Culture générale). Bref je cogite à tout ça et je ferai mon choix en fonction de ce qui est le mieux pour mon univers.

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  • Sauriak
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Je ne voulais pas te pousser à tout reprendre.triste

Si tu as encore des interrogations n'hésite pas a poster ici. Il y a du répondant.

EEffectivement pour faire sauvage, il faut s' interroger sur ce qui type réellement ton univers et rester simple sur le reste pour que ca pulse. On est très loin d'un Basic RPG où jusqu'aux chiens ont une compétence aboyer (certes c'était auto-parodique)

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  • Ludi Tery
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Tu as aussi des règles pour équilibrer les rencontres p.223. Je ne les ai pas essayé. J'ai été confronté aux mêmes problèmes que toi. Avec un retour du même genre que mes joueurs récurrents, qui n'ont pas souhaité renouvelé l'expérience...en larmes

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XO de Vorcen

@ XO : T'inquiète pas, ça me trottait depuis le début. J'ai voulu tenter comme ça, avec les spé mais je vois bien que quelque chose coince. Du coup je repars de la base côté Compétences, par pour tout ^^ J'essaie de faire le tri dans les Atouts aussi mais je mets de côté sur un autre dossier tout ce que j'enlève. Je jette pas ! On ne sait jamais. C'est juste pour y voir plus clair le temps de quelques parties pour comprendre, m'infuser et voir comment je peux tisser les choses entre le système et mon univers. Merci pour ton répondant ! C'est très agréable de pouvoir échanger les expériences, parler aux plus expérimentés content

@ Ced : Arf ! ça doit être dur, je compatie. Les miens sont prêts à continuer, du coup je m'estime chanceuse ^^

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  • XO de Vorcen
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Donc le chien est taillé pour taper dans sa catégorie (For d6) et le dragon dans la sienne (For d12) avec chacun un +4 en moyenne au dégât grâce à une morsure faite pour sans être non plus extrême.

Même si ce sont des armes naturelles (griffes, crocs), il faut séparer la dangerosité de l'arme et celle de l'animal.
Un animal très fort mais herbivore avec des armes naturelles peu efficaces (dents pour broyer les feuilles) aura peut être D12+4 en Force mais +D4 en dommages de crocs (D12+D4+4).
A l'inverse un animal lui aussi assez fort mais à la carrure bien moins impressionnante disposant toutefois de griffes terriblement acérées et couvertes de barbelures retractiles pour déchiqueter la chair une fois à l'intérieur n'aura peut être que D10 en Force mais +D8 en dommages (D10+D8).

Pour la petite histoire, au début les dommages s'échelonnaient effectivement en bonus fixes, ex :
couteau : For+1
epée courte : For+2
epée longue : For+3
epée à deux mains : For+4

Il y'a eu une période transitoire ou il y'a avait une conversion :
+1 -> +1D4
+2 -> +1D6
+3 -> +1D8
+4 -> +1D10

Avant d'être complètement enteriné dans la période Deadlands reloaded.
C'est un système globalement plus clair pour bien séparer la force, les dégats et les bonus. Plus cohérent avec les armes à distance. QUi ne nécessite plus de pré-requis de force. Bon par contre il n'est plus possible d'avoir une arme qui soit plus dangereuse que la force de l'utilisateur qui la manie, à moins de rajouter un bonus fixe par dessus. (j'imagine qu'ils doivent traiter les sabres laser avec un bonus fixe et/ou du perce armure dans le SciFi compagnon?)

Pour les compétences, personnellement, j'essaye de les multiplier le moins possible. J'ai globalement trouvé que ça tournait mieux avec un nombre de compétences restreintes, d'autant plus que les points à mettre dedans ne sont pas légions (j'ai eu des joueurs qui prenaient le handicap vieux quand ils voulaient faire des persos avec beaucoup de compétences, notamment couplé avec l'atout érudit).

En général j'essaye même de me limiter sur les connaissances disponibles. J'en prépare 4-6 qui ont un lien très fort avec l'univers et le reste je le gère en culture générale (à moins qu'un joueur veuille vraiment un perso spécialisé dans une connaissance que je n'ai pas préparée).

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  • XO de Vorcen
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Ludi Tery

Si ça peut t'aider, il y a aussi l'approche Hitos qui est également un système générique. (imagine un mix de SaWo et de FATE)

Le principe est le suivant:

Il y a 7 compétences générales.

  • Condition physique
  • Combat
  • Interaction
  • Perception
  • Subterfuge
  • Culture
  • Profession

Il existe aussi des compétences particulières propres aux univers de jeu.

  • Psionique - pouvoirs psi
  • Arcanes - magie vancienne ou sauvage
  • Sorcellerie - Rituels, malédictions, Vaudou, Druidisme...
  • Esotérisme - Connaissances (et non pratique) des arts étranges (un peu comme Bibliothèque ou Mythe dans Cthulhu)

Culture représente la culture générale (géographie, histoire, mécanique de base, musique, informatique ...) donc surtout le savoir théorique général.

Profession c'est tout ce qui concerne un métier, aussi bien en théorie qu'en pratique.

Dans Hitos, à chacune des compétences, tu associes un Aspect que tu pourras invoquer pour bénéficier d'un "bonus ou effet". Tu peux voir ça comme un Atout. ex: Pistolero, qui sera une spécialité de Combat. La valeur de Combat servira également au corps-à-corps, mais le personnage brillera particulièrement au tir au pistolet.

Ce qui est utile pour toi c'est que la théorie et la pratique sont soit séparées, soit mélées, sans soucis.

Si je me réfère à la page 40 de la VF de SaWo, par exemple tu peux très bien utiliser Culture comme générique et plutôt théorique, Connaissance comme plus spécifique et à la fois théorique et pratique ou seulement l'un des deux suivant les cas. Connaissance - Physique quantique n'est pas très pratique en 1950, mais peut très bien le devenir en l'an 3000 dans un univers SF.

Médecine, Soins, Herboristerie, Chirurgie , Rituels Druidiques, Démonologie etc sont autant de champs que tu peux limiter ou mixer en théorie et/ou pratique. C'est juste une question d'univers et de bon sens. ex: Chirrugie implique Anatomie et probablement des bases en médecine générale et en virologie etc, mais sera aussi limité à une espèce sans malus. L'anatomie du poulpe n'est pas celle d'un humain, ni celle d'un profond qui se rapproche plus du Findus. ^^

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  • Ludi Tery