Les PJ sont des meurtriers sans foi ni loi 100
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Pour moi si les joueurs sont des brutes sanguinaires, ils s'exposent à des problèmes :
- Comme le dit M Dutel, ses personnages ont de la famille et des amis qui chercheront directement ou indirectement à savoir qui a massacré leur être chère. Tuer la moitié d'une tribu d'orc et l'autre moitié cherchera a la venger ( mais se sachant plus faible que son enemi ou en tout cas , face a un enemi dangereux elle fera des recherches : faiblesses( amis et famille des assassins peut être une faiblesse à exploité), alliées à se faire ( les enemis de mes enemis sont mes alliées potentielles : Churchill et Staline n'étaient pas les meilleurs amis du monde mais Hitler les a réunis pour "mariage" de raison), etc
- La majorité des villes relativement importantes ont en réserves des "unités spéciales" ( d'anciens aventuriers à la retraite sous contrat ou des aventuriers ayant des aventages contre service d'intervention contre les fauteurs de trouble). De plus le seignieur du coin ou son suzerain ne peut pas se permettre de ne pas réagir en cas de mauvais comportement sinon pourquoi payé son service de protection si celui-ci est inefficace. Il se peut que dans l'imédiat, il ne réagisse pas pour divers raison mais il réagira ou son suzerain le fera pour lui ( et lui fera payé son inaction). De plus une ville a les moyen de payer pour chercher des fauteurs de trouble qui s'amuse à lancé des boules de feu dans la rue magiquement ou via des moyens plus classique. Si il y a pas de mort les contrevenants peuvent payé en services, ou en biens les réparations dans le cas oû ils avaient de bonnes raisons pour leurs comprtement aggressifs.
Si tu (re)lis tout ce que j'ai écrit ci-dessus, tu verras que je ne suis pas du tout à ranger de ce côté là...
Mon but n'est pas de dire qu'il faut arrêter les jeux "violents". Je n'ai cessé de dire que c'était jubilatoire aussi. Et continue de le penser. J'adore les films de Schwarzzy et Stallone !
Mon but est de répondre à Sylmenas. Si on veut moins de violence dans ses parties, on peut...
Mais je me demande si le type et/ou le style de JDR n'influe pas sur le degré de violence que les joueurs autorisent à leur personnage, de même que le système qui va rendre une confrontation plus ou moins mortelle pour les personnages.
- Ronan2505
- ,
- Spark5262
- et
- NooB294044
Si, c'est même le point d'entrée pour moi avec l'écriture des scénarios.
Les scénario Runequest sont resolvables sans combat, c'est un parti pris. L5R idem avec un système qui appui les scènes sociales.
DDC sans violence est inconcevable, et c'est jubilatoire...
Complètement. Par l'importance des stats de combat dans le système, par le caractère mortel des combats (affronter un ours dans l'ON n'est pas comme affronter un ours dans D&D...), par la prise en compte réelle du caractère moral des actes (dans V:tM, tout meurtre peut (et devrait) impliquer une perte d'Humanité), par la présence ou l'absence de soucis d' "équilibre" (il y a bien des jeux où tu n'as pas du tout idée de la "puissance" de la personne que tu as en face de toi, et ta propre puissance ne permet en rien de présumer la sienne), par le type de scénario (dans Tales of the Loop, par exemple), par le rapport de la diégèse (culturellement, légalement, inertiellement, etc) à la violence, par la prise en compte réelle des blessures, par la présence ou pas de magie curative voire de résurrection, etc.
Jouer au Jdr n'est pas différent que de s'organiser une soirée films. C'est du spectacle (ici interactif) et il suffilt (il me semble) d'échanger sur les attendus de chacun. Le MJ propose son approche.
En passant à Warhammer j'ai indiqué à mes joueurs que dans ce monde de violence c'est avant tout dans une dynamique d'enquête que je souhaitais mettre en place. ça leur a permis d'éviter de prendre leurs repères à coups de hache et d'en recevoir au moins autant, d'entrer dans des jeux de relations sociales, de récolter du ragot plutôt que du magot au prix du sang, d'entrer dans un monde gris plutot que noir et blanc. Parfois j'annonce du Hack & Slash ou que le jeu/séance est fait pour ça.
Cette question de violence/non violence, si on veut pas tomber dans tous les travers, autres lieux communs, jugement à l'emporte pièce c'est surtout et plus simplement la question du fameux "contrat social" qui (re)lie les joueurs (dont le mj partage le statut). La question de violence et du plaisir/déplaisir que l'on y associe, est souvent une question d'appréciation personnelle avec tout ce que cela comporte de ...Personnel. Il faut discuter et sortir du MJ propose / les joueurs font avec et quand ça marche pas on questionne l'attitude des joueurs (PJ) seuls.
Ensuite vient la question du système.
En as tu parler à tes joueurs ? Quel a été leur retour ?
De mon côté, je suis plus défense, puis attaque si ça ne marche pas. Quant à mes personnages, ils sont rarement basés sur le combat.
Cependant je me suis aperçue qu'il est très rare lors d'un combat d'avoir une autre option que "frapper". J'ai essayer de fuir certains combats, et mon perso est tombé KO direct. Bref, pas les meilleurs parties que j'ai pu faire.
Je comprends que certains joueurs n'attendent que le combat dans le scénario, car c'est important qu'il y ait de l'action pour que l'histoire devienne intéressante. Et quoi de mieux qu'un beau combat final difficile à la fin de la séance.
Pourtant j'ai pu noter un changement dans le comportement des joueurs/personnages. Alors peut être est-il dû à la différence des MJ, des jeux...
Je sais qu'à un moment un joueur s'est plaint de la "torture" automatique des PNJ pour avoir des infos. (Et franchement c'est pas le dernier à vouloir le faire) Du coup, nous avons essayer de faire autrement. Chantage, récolte d'information.. Mais étant donné que c'est un loisir qui se pratique à plusieurs, il faut que chacun fasse un effort.
Lorsque je suis MJ, je n'ai pas la chance aux dés. Du coup, mes joueurs n'ont pas peur de mes "gros méchants". Je dois donc faire pression autrement.
A Scion, un "grand méchant" était le dieu Balder, tellement charismatique que les perso ne pouvaient pas l'attaquer. Ils ont dû donc faire autrement.
Dans le "Dé sur la table", chaque action des joueurs empirait la situation. (Même pas besoin d'un combat, mais les joueurs ont le plus fuit de tous les temps)
Dans Néphilim, ils ont préféré pactiser avec des gros méchants pour éviter un plus gros problème.
Dans Blades in the dark, un des joueur réputé pour tout brûler, et combattre, a passé tout une mission sans tirer le moindre coup. Alors que c'était un sniper. Lorsqu'il a participer à la 2e mission, il s'est clairement rattrapper, en fusillant un bon nombre d'ennemi. Et il a clairement préféré cette 2e mission. est-ce un échec ? Je ne pense pas, car il a apprécié cette partie, et franchement il a fait un effort lors de la 1ère. Alors j'en suis fière.
En tant que joueuse, j'essaye d'avoir une autre action possible que l'attaque. Mais il faut le pouvoir. Et changer les habitudes des joueurs/MJ.
Je signe. Des deux mains. Et même avec les pieds...
Oui, c'est avant tout une question de contrat social. Et oui, le jeu a aussi une grosse influence. Pas de combat à D&D, c'est gâcher la marchandise. Mais que des combats avec Lycéenne, c'est la gâcher aussi...
Oui, c'est intéressant de faire varier les choses. Car on se lasse de tout, même de ce qu'on préfère. C'est par contraste qu'on y revient avec plus de plaisir.
Finalement, oui, changer demande de faire des efforts. Mais parfois, on est agréablement surpris. On se découvre un attrait qu'on ne soupçonnait pas pour un aspect du jeu de rôle qui ne nous plaisait pas a priori.
C'est pour ça que même si le MJ n'est pas un coach de vie (et encore moins de vie spirituelle), c'est bien d'en avoir un qui propose des situations variées,m. Ne serait-ce que pour permettre d'explorer ce qu'on aime ou ce qu'on aime pas. Car quand on n'a pas essayé, on ne peut pas vraiment savoir... Donc, quand on est MJ, c'est bien de proposer des situations variées à ses joueurs...
Normalement, tous les jeux permettent un minimum de variété. Même si D&D est plus fait pour le combat que pour les intrigues relationnelles, eh bien ça peut quand même le faire. Alors, pourquoi s'en priver ?
Détail que jai remarqué, qui n'a pas grand chose à voir avec l'acte de violence en lui même (donc pas associé au jugement humain sur le choix de la violence ou non), mais qui va rejoindre les dernières discussions liées aux mécaniques de jeu.
Personnellement je joue essentiellement avec des amis, les mêmes depuis 20-25 ans et on joue bien entendu pour passer un bon moment. Ce que je veux dire par là, c'est que l'aspect ludique est important. Hors dans beaucoup de jeu, la plupart des mécaniques intègrent des mécaniques très simples, voire sommaires, pour la gestion des interractions sociales, d'enquête, d'exploration, etc. En somme, cela se résume à un jet de dé (quand il y en a un) et une poignée de sorts qui peuvent aider. Alors que les mécaniques de combat offrent souvent un panel ludique bien plus large. Choix de matériel, large choix de sorts et d'effets dévastateurs, des résolutions en multi-round avec moult jet de dés et choix tactiques et le petit brin d'adrénaline qui va avec l'incertitude de tout ça quand les PV descendent dangereusement. Sans oublier que sur une phase de combat, tous les joueurs sont généralement impliqués dans l'acte ludique de résolution. Ce qui n'est pas forcément le cas sur une négociation.
La faute au système ? La faute aux scénarios ? La faute aux MJ qui se laissent aussi embarquer dans tout ça ? Ou plus vraisemblement un ensemble de toutes ces causes. Quand on prend une mécanique qui équilibre un peu les choix et quand on fait l'effort de récompenser les solutions autres que le combat par une expérience ludique similaire (multi-round avec un peu de tension), les joueurs arrivent également à trouver une autre façon de s'amuser qu'en tranchant à tout va. Il faut aussi repenser (en tant que MJ) ce que l'on propose au joueurs... qui sont là pour jouer.
- Rankkor
Tu mets le doigt sur un détail important. Je ne vais pas trop détailler ça maintenant mais pour faire simple, ce qu'il manque en dehors des combats, c'est l'enjeu.
En effet, les regles détaillent très bien les combats car c'est ce qu'il y a de potentiellement de moins subjectif, contrairement à l'interaction sociale dont les valeurs et un ressenti personnel ne sont pas quantifiables. Du coup dans un combat, les règles ne peuvent autoriser un MJ à décider sur le pouce si une action est une réussite ou non, si un sort fait des ravages ou non. Car les joueurs se sentiraient probablement floués.
Les combats sont une partie du jeu que l'on peut aisément soumettre aux règles. C'est d'ailleurs pour cela qu'il est aisé de rendre des combats plus ou moins réalistes dans les jeux vidéos. Car il ne s'agit presque que d'effets numériques et statistiques.
A l'inverse des interactions sociales qui sont propres à chacun, dont le ressenti est totalement subjectif et que l'on peut juger, mais sans jamais pouvoir trancher. Pas pour rien que les IA savent jouer aux échecs depuis des décennies mais que l'on ne sait pas reproduire une IA capable capable véritable réflexion et d'interaction avec l'homme (mais on y est presque). Et là je ne parle même pas des jeux vidéos qui ne sont que scripts...
Dernier point de mise en conditions pré thèse de pilier de forum : les enjeux sont faciles à cerner pour tout joueur lors d'un combat. On comprend aisément que si l'on perd, que l'on fait mal, on obtiendra pas ce que l'on cherchait à obtenir avant le combat (parfois la survie est un enjeu...)
Du coup, pourquoi dans beaucoup de jeux on a la sensation que les règles donnent la priorité aux combats ?: hé bien parce qu'en réalité nous fautons en créant des interactions sociales sans enjeu. Comme je l'ai dit plus haut, les combats sont détaillés car ils ne doivent pas être laissés au bon vouloir du MJ (du moins pas intégralement), mais si les règles d'interactions ne sont pas poussées, c'est pour la simple et bonne raison que c'est impossible! Ils ont essayé de le faire dans des tas de jeux, et à chaque fois c'est casse gueule car pas représentatif de ce que l'on se ferait d'une rencontre de ce type.
En règle générale, lors de rencontre sociales on préfère jouer une sorte de pièce de théâtre avec un jeu d'acteur permettant de jouer un rôle et pas juste des chiffres avec des dés. Ce n'est pas que c'est un aspect secondaire, c'est juste un aspect plus libre.
Maintenant, si souvent les joueurs s'orientent vers la boucherie pure et dure, comme dit par d'autre, c'est souvent à cause d'un manque d'alternative, de connaissance de la situation mais aussi... A cause des enjeux.
Car à quoi bon tenter de convaincre le bon roi dagobert de remettre sa culotte à l'endroit, si on peut le faire en trois fois moins de temps en lui collant un bourre pif et sans conséquences derrière ? A quoi bon dépenser de l'énergie dans un domaine que le MJ ne semble même pas envisager?
En tant que joueur j'ai eu un MJ avec lequel je savais qye de toutes façons, ce n'était pas la peine de discuter, vu que ça se soldait indubitablement par une baston quoique je fasse (Ce que je voulais éviter car je jouais un guerrier barbare berserker frénétique et j'adorais cet bipolarité, qu'il ne veuille pas se battre, mais qu'une fois les festivités lancées, qu'il n'ait pas le choix d'aller jusqu'au bout, avec les conséquences).
Aujourd'hui en tant que MJ je ne construis pas mes rencontres dans un but d'affrontement (si, ça m'arrive, mais si j'estime vraiment que les monstres qui s'en prennent à mes victimes en ont vraiment envie) mais en la pensant comme une ouverture pour autre chose. Et je fais en sorte que mes joueurs aient conscience qu'ils ont le choix de ne pas trucider tout le monde, et que cela leur offre plus d'avantages que d'inconvénients. (Bon OK, une bande d'orques je ne cherche pas à les rendre sympatoches pour leur donner envie de les inviter à dîner... Mais eux j'ai encore le droit car malheureusement je n'ai pas encore le tchatcha chaudron of toutouyoutou pour les inclusiver dans les races bonnes 😇)
Ce que vous dites (système, scénario et enjeu) est tout à fait vrai et a même deux raisons : une historique et une logique.
La raison historique est que le jeu de rôle est né du wargame. Pour résumer (de façon un peu caricaturale), ses inventeurs se sont d'abord dit : "Et si chaque pion représentait un seul combattant plutôt qu'une unité ?" Et puis : "Et si on faisait des batailles fantastiques comme dans le Seigneur des Anneaux ?" Et puis : "Et si on faisait aussi autre chose que du combat : explorer des Donjons, trouver des trésors, éviter des pièges ? ..." Donc, à l'origine, le jeu de rôle, c'est d'abord des règles de combat, auxquelles ont été rajoutées peu à peu d'autres éléments, forcément un peu annexes.
La raison historique, c'est que le combat est crucial. C'est le seul moment du jeu où le joueur peut perdre la partie, en voyant son personnage mourir. S'il rate une discussion, une enquête, la réparation de sa voiture, ou que sais-je enore, ce n'est pas bien grave. Il peut continuer à jouer et essayer de trouver d'autres solutions pour contourner l'obstacle. Mais s'il rate un combat, le personnage meurt et la partie s'arrête pour le joueur. Il n'a plus qu'à regarder ses petits camarades s'amuser sans plus intervenir. Bien sûr, il peut créer un nouveau personnage ou prendre un des PNJ pour continuer à jouer. Mais ce n'est plus son personnage, celui qui était monté de niveau au fil de nombreuses séances de jeu, celui dont il avait amoureusement développé le background, etc.
Alors, forcément, les règles de combat doivent être détaillées et non pas laissée à l'appréciation du MJ. Personne ne supporterait de perdre son personnage sur une décision arbitraire du genre : on va dire que la difficulté est de 15, fais-moi un jet d'attaque, si tu réussis, tu tues ton adversaire, mais si tu échoues, t'es mort. On veut qu'il y ait une totale impartialité, que les règles prennent en compte les forces et les faiblesses de chaque protagoniste de façon précise. On veut aussi qu'il y ait du jeu, c'est-à-dire qu'on puisse surmonter les difficultés par son ingéniosité tactique (si on tend une embuscade, on les surprend, on va donc avoir un avantage sur eux...). Et on veut du suspense : il faut que ça dure, qu'on puisse avoir le temps de réctifier notre tactique en cours de route, voire fuir si on n'y arrive vraiment pas...
Et c'est là que l'effet jeu de combat prend le dessus : vu qu'il y a tant de règles pour les combats, tant de caractéristiques secondaires orientées vers le combat (vitesse de réaction, mouvement, bonus aux dégâts...), tant de compétences, capacités ou sorts concernant les combats et leurs conséquences (attaques, défenses, soins...), eh bien on ne va pas jeter tout ça aux orties. S'il n'y a pas du tout de combat, on passe un peu à côté de la plaque, non ?
Alors, même dans un jeu d'enquête à la Sherlock Holmes, le MJ va s'arranger pour qu'il y ait un petit combat : le criminel ne se laisse pas attraper ; il va falloir le maîtriser. À la limite, même dans un jeu de romance il y aurait du combat : le mari jaloux arrive, empoigne la lampe de chevet et veut casser la figure de l'amant...
Pour régler le problème de la manière la plus efficace, il faudrait que les autres systèmes de résolution soient aussi détaillés. Mais est-ce qu'on en a vraiment envie ? Est-ce qu'on veut que la moindre discussion avec le marchand pour faire baisser le prix de sa potion magique doive se régler avec jet d'initiative, arguments, contrarguments, baisse progressive de la jauge de la volonté de rétorquer et, au bout du 25e jet de dé, victoire plus ou moins éclatante : après 20 bonnes minutes de palabres, tu réussi à lui arracher de justesse une réduction de 5 %.
Pas vraiment... Mais pourquoi ? Et bien parce que l'enjeu n'est pas aussi fort, tout simplement. Même dans le cas de la super mega discussion des empereur de l'univers où il s'agirait de savoir si on arrête la guerre ou si on continue à se massacrer joyeusement les uns les autres.
D'abord, parce que les supers megas discussions, ça n'arrive pas tous les quatre matins. Alors que dans le monde de D&D, un Gobelin qui veut vous éclater la tronche pour vous piquer votre équipement, c'est quand même fréquent. Et ensuite, parce même quand ça arrive, l'enjeu n'est pas aussi fort pour le joueur. Si la super mega discussion des empereurs de l'univers échoue, que se passera-t-il ? Eh bien il continuera à jouer. Dans un monde en guerre, certe, mais son personnage sera toujours là et il pourra essayer de tenter autre chose. Alors que si ce fichu Gobelin le trucide et lui pique son équipement, ben il est mort. Il n'a plus qu'à créer un autre personnage...
Alors, est-il finalement impossible de faire une campagne sans combat ? Pas juste une partie, hein, parce que ça, on l'a tous dit, ça peut-être extrêmement passionnant, mais tout une campagne, voire toutes les campagnes d'un jeu, sans qu'il y ait cet enjeu dramatique de perdre définitivement son personnage ? Telle est la question qu'il nous faut nous poser.
- Ronan2505
Je me rappelle une campagne à Ambre où les combats étaient plus que limité (fallait quand même se lever de bonne heure pour tuer quelqu'un là-dedans). Si mort il y avait, c'était franchement plus la conséquence de tout un tas de circonstances rondement menées ^^. Bref, l'essentiel du temps, c'était de l'enquête pour comprendre ce qu'il se passait et même s'il y avait de l'action, je ne le renagerait pas forcément dans le cadre du "combat". En tout cas, on s'éclatait bien. Après, comme dit avant, c'est le cadre du jeu et les "règles" qui voulaient ça aussi.
Bien sûr qu'on peut !
Ce que je voulais dire, c'est qu'il est difficile de créer plus de tension à la table qu'avec l'enjeu de perdre définitivement son personnage. Pas impossible. Mais difficile quand même...
C'est pour ça que même dans Vampire, il y a des règles de combat détaillées... Si les négociations ne fonctionnent pas, ça peut très mal se passer. Et c'est précisément ce qui donne aux négociation tout leur suspense...
De même dans Ambre. Même si c'est un jeu sans dé (et presque sans règles : le plus fort gagne, point barre), les pages et les exemples consacrées au combat sont nombreuses...
On peut jouer sans. Mais le fait que ça existe, que ça puisse se produire, et même que ça arrive plus souvent que dans notre vie quotidienne (fort heureusement pour nous !) fait vraiment partie du sel du jeu de rôle !
Il y a quand même des systèmes qui gèrent combats physiques et socio de la même façon, avec la même économie, et des conséquences impactantes voir lourdes dans les deux cas. En plus de ceux cités :
- 7ème mer V2. Le système de mises vaut pour les deux (scène d'actions/scène dramatique) avec la même gestion des conséquences puisque les perso sont de base des héros dont quasiment seuls les scélérats peuvent avoir la peau. Du coup la rapport d'importance entre scènes sociales et scène d'actions s'équilibre.
- Fate - On peut hériter d'un aspect (effet) négatifs psychologique ou physqiue qui se valent tous les deux. Se taper un "couvert d'ématomes" aura des effets aussi importants que "Ebranlé par son dernier échange avec le boss"
- Héroquest - Les luttes oratoires sont l'équivalent des luttes physiques et quand tu perds dans une joute orale contre une demi-deesse Troll...
Mais encore une fois, le principal est que tout le monde autour de la table soit au clair avec l'approche, l'ambiance recherché, l'objectif et les moyens. Faut juste en discuter, le reste (système, moyens coercitifs directs ou indirects pour les PJ... NE se sont des leiviers qui ne servent à rien sans ce préalable.
Oui, oui... Mais même dans ces jeux, ça n'est jamais aussi fort que...
... Tu es mort... Fin de l'aventure !
Oui, oui... Mais même dans ces jeux, ça n'est jamais aussi fort que...
... Tu es mort... Fin de l'aventure !
Gollum
Dans les 3 jeux que je cite la mort n'est pas le souci, n'est pas un enjeu réel, même en combat. Ce sont des jeux narratifs et le but est de vivre une aventure avec des héros. On peut être mis hors jeu sans mourir, se taper la la honte et se coltiner une répututation difficile à assumer. Tu es mort fin de l'aventure, en dehors de siutations très particulières, c'est juste un râté collectif.