L'Œil noir sur Foundry VTT 92
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Tu veux pas nous faire un petit mod'op avec quelques captures d'écran? ici ou sur le discord communautaire non officiel.
Dyvim
Oui faut que je prenne le temps de le faire
Après vérification, ça ne suffira pas.
Les compétences sont dans un fichier "spécial" (une sorte de mini base de données) dans le répertoire skills et leur traduction en anglais est dans le répertoire skillsen. Là comme ça aucune idée de comment créer un dossier skillsfr et mettre un fichier traduit là dedans. Je ne sais même pas afficher ce qu'il y a dedans.
- FXJ4215
Ce sont des bases LevelDB. Il y a des outils pour les lire.
La construction d'une vf des modules foundry est plus complexe qu'une simple substitution de chaîne de caractères...
Edit : @Dyvim Sous MacOS, j'ai un utilitaire leveldbutil fourni par le brew channel (c'est pas natif, paquet leveldb), le contenu de la base peut être vu en faisant par exemple : leveldbutil dump ./skillsen/000182.ldb
Ça doit être trouvable pour Linux et Windows normalement.
- FXJ4215
J'ai trouvé un outils (payant/30 jours d'essai) LevelDataStudio qui permet d'éditer les fichiers ldb, je n'arrive pas à trouver un gui correct libre/opensource. Pour la substitution de chaîne de caractère ça fonctionne bien. Pour créer une VF, il suffit de dupliquer une arbo "skills" en VO ou VA en la nommant "skillsfr" par exemple et éditer la base dans skillfr avec l'outils.
Je suis curieux de voir la méthode de Laurendi...
Edit : En fait les compendiums comme la table des échecs critiques peuvent être modifiés via FoundryVTT. Il suffit de modifier le verrouillage de la table (clic-droit / modifier le verrouillage), puis de modifier les chaînes de caractère et sauvegarder. Pour la partie skills, je n'ai pas trouvé comment modifier la description via Foundry, par contre il est possible de modifier les qualités utilisées, le coût d'amélioration (inutile ici bien sûr)...
- Laurendi
Pour les libellés, j'ai déjà donné une méthode.
Pour tes fichiers leveldb, je les convertirais en CSV. Je me suis pas encore penché sur le truc contrairement à toi. Mais dans l'absolue ce sont des fichiers clés valeurs,donc import direct dans une base de données pour générer de nouveaux fichiers avec le librairie Leveldb de Google. C'est une approche programmatique pas visuelle.
Donc pour toi, ton meilleur outil est probablement ton logiciel que je connais pas ou FastoNoSQL.
- FXJ4215
Tu parles du clone du dépôt, de l'ajout dans le dictionnaire/la collection dans System.json et la "recompilation" ?
J'étais étonné que ce soit suffisant compte tenu de l'existance des bases Skills et Botch en particulier (sans compter les ternaires de locale que l'on trouve par-ci par-là dans le code)...
Quoi qu'il en soit il restera toujours la problèmatique des mises à jour des modules qui demanderont une réapplication des modifications ; à coup de git/diff ça doit être gérable j'imagine...
- Laurendi
Alors je fais :
- un fork du repo du GitHub qui héberge le module de l'Oeil Noir
- un fork peut-être configuré pour s'aligner avec les modifications du repo parent
- je clone mon repo directement dans le dossier foundryvtt où se trouve les System
- Pour les libellés, créer un fichier français dédié dans le dossier lang
- Réferencer le fichier créer dans l'objet lang du fichier System.json qui fait office de Manifest
- Les données de jeu sont compilées dans le dossier packs dans des fichiers .ldb. Pour le décompiler, il faut utiliser un logiciel ou la librairie Leveldb de Google avec un langage de programmation comme Python. Idéalement tu fais une conversion du contenu en clair dans un fichier csv
- Faire un dump du fichier dans une base SQL ou NoSQL pour mettre à jour plus facilement la correspondance clé - valeur
- Créer un script qui va boucler sur la table de la base et compiler un nouveau fichier Leveldb
- Remplacer l'ancien fichier Leveldb par le nouveau
En clair, tu maintiens ton fork et tu n'utilises que lui sur ton serveur
- FXJ4215
- et
- Dyvim Star
Merci pour ces indications, il faut que je teste, pas l'habitude de manipuler les forks locaux avec Git mais il y a de la doc, il faut juste que je m'y mette.
J'avais posé les bases d'une vf pour dsa5-core et le scénario "La ronde des sorcières", il ne restait plus que le plus gros du travail, le remplacement des chaînes dans les fichiers et les ldb (et la mise en forme html).
Il faut que je regarde le process de compilation du module et ses impacts par rapport aux modifications que j'avais fait à la main en bon admin sys qui y va empiriquement sans lire les docs, notemment sur les ternaires de locale ( par exemple des modifications du fichier utility-dsa5.js du genre : const pack = game.i18n.lang == "de" ? "dsa5.skills" : "dsa5.skillsen" qui devenait const pack = game.i18n.lang == "de" ? "dsa5.skills" : game.i18n.lang == "fr" ? "dsa5.skillsfr" : "dsa5.skillsen" ). Je ne suis pas dev javascript, je bricole... mais ça semble fonctionner.
En tout cas merci pour cette piste.
En espérant qu'on ait un jour une version française officielle des modules...
Euh... oui, mais non. Les .ldb qui sont liés à Access, c'est quand une personne accède à la base de données associée (fichier .mdb) et qu'il permet de locker le fichier en question pour l'utilisateur.
Donc je ne pense pas que vous parlez de la même chose. Si cette appli génère des fichiers de ce type, je ne pense pas que ce soit avec Access qu'il faut l'attaquer (ou alors foundry serait porté par une base de données Access , ce dont je doute trèèèès fortement, mais même dans ce cas, c'est le .mdb qu'il faudrait ouvrir).
- FXJ4215
Dyvim disait juste, je pense, qu'il avait vu sur internet qu'Access pouvait peut-être y accéder. J'ai regardé si LibreOffice Base pouvait le faire mais apparemment non.
Access pourrait très bien porter les pilotes de données permettant de se connecter à une telle base, ce n'est pas déconnant.
Mais effectivement la notion de ldb sous Access renvoie à quelque chose d'autre que le format levelDB (le lock database comme tu disais).
Je pose ça ici, pour ceux que ça pourrait intéresser, l'état des lieux actuel autour des modules Foundry VTT Ulisses Spiele payants DSA5 et DSK1.
En vert les modules en allemand et en anglais et en rouge les modules annoncés ce soir (cf Blog Ulisses Spiele Optolith + nouveau modules Foundry VTT - en allemand donc).
Edit : petit rappel en off de Nostros : les données présentes dans le catalogue Foundry VTT peuvent être erronées. Les annonces de traduction sont donc à grandement relativiser.
Comme d'hab, si c'est moche, clic-droit et ouvrir image dans un onglet/une autre fenêtre.
(Edit : Mise à jour du 10/12/2023 avec les 4 nouveaux modules en allemand)
Hello,
L'éditeur Ulisses Spiele propose des promotions intéressantes sur ses modules Oeil Noir.
Ca se passe par ici :
https://www.ulissesf-shop.com/the-dark-eye/virtual-tabletops/
Ludiquement
Une aventure gratuite en anglais sur Foundry été faite par un joueur passionné de l'Oeil Noir . Elle s'appelle : Drehatlas' DSA5/TDE Adventures. L'aventure est sympa, beaucoup de cartes et tokens sont fournis pour faire vivre cette aventure sur Foundry.
On top of it , l'auteur nous offre une dizaine de cartes supplémentaires de sa creation telles que grotte, auberges, glaces , qui sont bien pratiques pour jouer vos propres aventures.
- Dyvim Star