[Anathazerin] [SPOILER] [MJ] Scénario 3 - Questions 107
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Salut à tous, je suis en train de faire jouer Anathazerin donc et j'ai qq questions à propos du scénario 3, le sanctuaire.
- Que font les 2 shamans orques dans la chambre de conjuration (5) du sous-sol ? Ok ils chantent et psalmodient, mais j'aimerais avoir qq pistes supplémentaires : sont-il en train d'invoquer une entité pour les aider dans leur futur invasion de la région ? Cherchent-ils à ouvrir un passage entre les plans pour faire se déverser des hordes de démons sur la région et ainsi semer le trouble dans les armées ennemies (oui, je m'emporte, ils ne sont que niv 3 ) ? Cherchent-ils à communiquer avec des esprits ? Les esprits des anciens chercheurs du temple, pour obtenir plus d'infos sur Farendil et son gant ? Communiquent-ils avec d'autres shamans/leaders pour recevoir des consignes ? Bref, si vous avez des idées/suggestions, je suis preneur ! (Un de mes PJ est Nécromancien et je trouverais logique qu'il puisse deviner/supposer ce que faisaient les shamans, au moins dans les grandes lignes)
- Concernant le timing, les attaques de harcelement des éclaireurs de Twemby sont censés commencer 5 jours après le départ des PJ. Or mes PJ, après les 2 jours de marche jusqu'à la faille, ont trouvé le passage et sont maintenant en train d'arpenter le sous-sol du temple. Je suppose donc que dans quelques heures ils auront terminé leur exploration. Supposons qu'ils ont effectivement nettoyé le temple et vaincu Urgashn au bout de qq heures, ils vont avoir un peu plus de 2 jours d'avance sur le planning. Comment gèreriez-vous cela ?
Merci d'avance pour vos conseils/suggestions !
EoK
Cherchent-ils à communiquer avec des esprits ? Les esprits des anciens chercheurs du temple, pour obtenir plus d'infos sur Farendil et son gant ? Communiquent-ils avec d'autres shamans/leaders pour recevoir des consignes ?
Moi je dirais que c'est ce genre d'explication qui est plus crédible, en tout cas c'est ce que je ferais si je maîtrisais cette campagne.
Je dirais comme MRick, pour les shamans. Pour le timing, j'ai aussi eu des joueurs en avance. Une possibilité (si ils y pensent), c'est d'attendre dans le tunnel secret une fois avoir vaincu Urgashn. L'autre (que mes joueurs ont utilisée) est le parchemin de murmure dans le vent amélioré (loot au scénario 2) qui permet de demander aux éclaireurs de commencer leurs attaques plus tôt.
Lorsque je l'ai fait joué, le guide halfelin des PJ leur a tout de même rappelé qu'ils étaient en avance. Du coup ils ont patienté avant d'attaquer.
Le souci d'être hors timing... c'est que ça fait foiré le plan. Car si les éclaireurs déclenchent leur harcèlement trop tôt et attirent les orcs alors que l'armée des nains n'est pas encore arrivée, ils vont juste réussir au mieux à se faire massacrer, au pire à faire raser Twemby (là c'est un échec total !)
Je suis assez désolé de le dire, mais pour moi la mission de tes PJ est un semi-échec. S'ils laissent les éclaireur faire leur job deux jours plus tard, les orcs se seront sans doute se réorganisés un peu, d'autres chefs de clan vont prendre en partie la relève et l'affrontement risque d'avoir lieu en partie sur le territoire des elfes, provoquant un incident diplomatique avec les elfes.
Rien de dramatique pour le moment, mais cela aura sont importance plus tard, si tes PJ continuent à accumuler les bourdes. Disons que c'est un avertissement. Et bien entendu ils ne seront pas fêtés en héros et la récompense sera moindre ^^
C'est bien ce que j'avais en tête oui
Ils viennent de commencer l'exploration des sous-sols donc je vais peut-être leur mettre la puce à l'oreille par l'intermédiaire de Tinsilith qui leur reposera la question du timing précis par exemple... Et si ils ne tiquent pas, tant pis pour eux !
Merci encore pour ce retour !
Le souci d'être hors timing... c'est que ça fait foiré le plan. Car si les éclaireurs déclenchent leur harcèlement trop tôt et attirent les orcs alors que l'armée des nains n'est pas encore arrivée, ils vont juste réussir au mieux à se faire massacrer, au pire à faire raser Twemby (là c'est un échec total !)
Il me semblait que le délais de 5 jours était une sorte de date limite, le maximum que le Graf pouvait faire pour retenir les nains avant qu'ils passent à l'action. Ça me semblait donc logique qu'on puisse avancer un peu les choses...
L'armée naine arrive après 4 ou 5 jours et le graf est en mesure de les retenir 1 ou 2 jours de plus si nécessaire (au cas ou les PJ auraient eu du mal, se seraient fait capturé, etc.). Par contre il n'est pas en mesure de faire accélérer les nains ^^ (ou à marche forcée pourquoi pas un peu, mais ils seront plus fatigués pour combattre).
J'ai eu un cas assez intéressant.
L'un de mes joueurs, qui joue très politique, a nettement remis en cause l'impulsivité des nains et contredit le graf de Twemby (il joue un ensorceleur très manipulateur et qui sait se constituer un réseau...). Devant l'évidence du clash elfe-nain, il a estimé que les nains ne sont pas stupides et qu'ils pourraient bien comprendre les conséquences d'une intervention directe chez les elfes... et donc ne pas se jeter tête baissée dans le piège tendu. Difficile de lui donner complètement tort, même si ça se gère. Au final, il a accepté la mission, mais ce ne fut pas de bon gré.
Peut-être un point d'attention si on ne veut pas que le scénar parte en sucette...
- Le Roy
Les politiciens croient toujours tout savoir. ;-p
J'ai un petit doute : les "leaders" de l'armée orque sont venus s'installer dans le Sanctuaire de Trenner volontairement car il s'agissait d'un haut lieu d'études lié à Farendil et à l'Einistar ? Ou simplement parce que c'est un endroit stratégique, où les nains et les elfes ne les attaqueront pas tant le temps que l'armée se rassemble ?
Par ce que c'était un endroit stratégique. Les orques n'ont pas conscience d'être dans un endroit d'une telle importance, sinon la force qui les guide y aurait regardé ça de plus près...
Le fait que les nains soient moins bêtes que prévus ne me semble pas anormal. Personnellement, j'ai prévu de faire rencontrer aux personnages un émissaire nain à Twemby pour mettre au point l'attaque. Si on part du principe qu'il faut désorganiser l'armée des orques pour qu'elle suive les éclaireurs de Twemby et se jette dans les bras de l'armée des nains qui les attend tranquillement à la lisière de la forêt, c'est tout aussi crédible. Il y a juste le stress du clash politique entre nains et elfes en moins mais c'est au moins aussi logique et cela supprime les problèmes de timing, les personnages pouvant partir vers Trenner une fois l'armée des nains déjà présente à Twemby. Et cela donne un peu de texture aux nains qui, tant dans le scénario 2 que dans le scénario 3, sont un peu palots à mon goût.
Bonjour ici et Bonne Année!
J'ai pris la bonne résolution de faire jouer cette campagne cette année, et j'en suis à la lecture de ce scenario 3. Contrairement au scenario 2 je trouve en effet que celui ci possède quelques lacunes, je profite donc de ce post car j'aimerais bien savoir comment vous l'avez fait joué de votre côté :
- Le passage secret pile à l'endroit ou campent les PJ, qui aboutit 3km plus loin sur un passage secret dans le Sanctuaire de Trenner (avec rune qui se déclenche après le passage du dernier PJ...) : Cela me semble énorme comme ficelle. Vous l'avez joué comment de votre côté? Si vous n'avez rien changé les PJ n'ont pas trouvé ça gros? Je n'y ai pas encore trop réfléchis mais je pense plutôt faire chercher ce passage aux PJ guidé par Tinsirith (il se doute qu'il existe forcement un passage secret pour entrer/sortir discrètement dans ce sanctuaire, il le cherchait justement avant que les PJ ne le vois/rencontre).
- Comme au dessus le timing me semble difficile à gérer mais de mon point de vue cela est de la responsabilité des PJs de se débrouiller un minimum pour s'organiser : ils savent que la campagne d'harcélement débutera 5 jours après leur départ, ils ont tout de même de la marge (ce n'est pas en une nuit qu'un orc gagnera le respect de tous pour s'imposer).
- Avez vous fait jouer cette scéne : "Tibor conduit ensuite les personnages en hâte vers le lieu probable
de la bataille contre les orques. Deux jours plus tard, le groupe arrive sur les lieux : les nains retranchés n’ont fait qu’une bouchée des orques désorganisés." Je suis partagé sur cette scéne de fin de scénario : j'aime le côté bataille (donc épique) que cela ajoute mais pourquoi à ce moment la ne pas faire participer les PJ au combat au côté des nains (je les imagine forcément arrivant avant le gros des troupes orcs : ils sont 7/8 à se déplacer avec hâte, face aux troupes orcs qui commencent, ou vont commencer, à se faire attirer en dehors des terres Elfes). Ou alors ne pas du tout faire jouer cette scène : les PJ ont remplis leur rôle en décapitant l'organisation orcs ils n'ont plus qu'a rentrer voir le Graff avec les elfes. Au pire je laisserais peut être Tibor leur proposer soit de rentrer soit d'aller au lieu prévu de l'affrontement. - Je trouve qu'un plan ou carte du coin même sommaire aurait été plus utile que le plan de la faille. La description de la situation est succinte (cela laisse libre court à l'imagination du MJ je suis d'accord) mais j'avoue avoir eu du mal à visualiser la situation : faille avec surplond, sanctuaire entouré d'une armée de 200 orcs, la forêt, la montagne/contrefort, les elfes aperçu en bas, les assauts prévus sur les troupes orcs pour les faire venir...
C'est tout pour le moment (c'est déjà pas mal ), merci pour ceux qui liront et répondront!
Et merci aux auteurs (si ils passent ici) pour cette belle campagne qui dés le début donne un souffle épique à l'aventure, et donne envie de la faire jouer!
- Renfield
J'avoue être de ton avis sur la ficelle du passage secret. C'est un "passage" que je n'ai pas réécrit et j'aurais sans doute dû (j'ai beaucoup retravaillé certains scénarios de la trame originelle mais pas tous, c'était un gros boulot déjà).
Je l'ai refait jouer il y a peu et je me suis dit Bof ^^. D'un autre côté c'est passé comme une lettre à la poste avec mes joueurs, alors bon... Mais je trouve que ton idée est bonne
Concernant la scène de fin, j'ai fait repartir les PJ par les collines et je n'ai pas joué de scène de bataille.
Quelques questions pour ce scénario :
1- présence d'un coffre fermé à clé dans la 1ere salle du sanctuaire. Comment faite vous pour faire ouvrir un coffre fermé à clé à vos PJ ? Sachant qu'il n'y a pas de voleur dans le groupe. Les règles disent -10 au test si pas d'outils de crochetage. Donc tlm peut crocheter? Peut on détruire la serrure avec une attaque ? Comment faites vous précisément?
2- dans ce coffre se trouve un carquois avec des flèches de guerre. Je ne trouve pas ces flèches dans les règles. Ce sont de simples flèches ou y a t il un bonus ?
3- Dans la salle des réserves, il est dit qu'il y a des morts vivants. Mais pas de quantification. Est ce que ce sont les 10 squelettes dont les caractéristiques sont présentés juste après ?
4- dans la salle d'invocation il est dit qu'il y a 2 shaman et 4 orcs. Les shaman sont bien Grundush et mo'hargn?
Voilà voilà merci !
- Amanoro
Alors de mon point de vue :
1- D'aprés ce que je comprend : oui tout le monde peut crocheter avec sa DEX (à la création de personnage p.14 c'est indiqué dans lesa ctions de DEX et le premier rang de la voie du roublard donne un bonus de +2 il ne "débloque" juste pas la compétence).
De mon côté le groupe de personnage n'étant pas particuliérement orienté vers la finesse (aprés avoir tout de même demandé aux elfes si cela ne les dérangeaient pas) ils ont détruit la serrure pour l'ouvrir (je n'ai pas fait faire de jet de dés, il existe peut etre une régle pour cela) J'ai plutôt mis l'accent sur le fait que si les PJs faisaient cela ils risquaient d'endommager le contenu si il était fragile (ce n'était pas le cas ici) et que cela feraient beaucup de bruit (ce qui n'a pas d'incidence non plus ici, mais les joueurs ne le savent pas à l'avance).
2 - Me semble que la question avait été posé et que ce sont des flêches standard (si tu as un archer dans le groupe je pense que passer les flêches en +1 aux dégats ne devrait pas déséquilibrer le jeu, surtout vis à vis de ce qui se trouve dans le temple).
3 - Même interprétation que toi, 10 quand j'ai fait joué le scenario (attention c'est serré dans cette salle).
4 - Oui
A environ 5 km du point de vue se trouve le temple, et en 3 km de sousterrains on y arrive .
J'avoue que mes joueurs étaient assez septique avec le passage secret. Ils y sont allé parce qu'ils sentaient bien qu'il n'y avait pas le choix. Quand la magicienne a vu la rune de pierre et m'a demandé "je sais à quoi ça peut servir ?" et à fait 20 au dé, j'ai été obligé de lui dire la vérité, ils étaient encore plus hésitant à s'enfermer sous terre.
Ils ont pas pu finir le nettoyage, ils sont encore au sous-sol.
J'ai un peu peur malgré sa force qu'ils ne fassent qu'une bouché du Chef Orque. C'est cool les gros monstres mais quand ils sont seul face à tout un groupe.
Au passage vient il a l'instant de recevoir la lettre qu'on lui a demandé de brulé après lecture ? ou est il très con ?
J'aime bien l'idée de la lettre qui brule, mais ça veut dire en plus qu'il n'entends rien sur les combats et la mort de ses 2 Gobelours ?
Ils ont pas pu finir le nettoyage, ils sont encore au sous-sol.
J'ai un peu peur malgré sa force qu'ils ne fassent qu'une bouché du Chef Orque. C'est cool les gros monstres mais quand ils sont seul face à tout un groupe.
Face à trois joueurs + les 2 elfes il ne fait clairement pas le poids mais les joueurs sentiront bien qu'il n'est pas un orc comme les autres surtout avec son pouvoir d'aborption de vie (enfin quand le MJ ne fait pas des jets minable ).Après il n'est pas forcément là pour mettre en difficultés les PJs mais plus pour leur faire perdre du temps pendant que la lettre se consume.
Au passage vient il a l'instant de recevoir la lettre qu'on lui a demandé de brulé après lecture ? ou est il très con ?
2eme choix
J'aime bien l'idée de la lettre qui brule, mais ça veut dire en plus qu'il n'entends rien sur les combats et la mort de ses 2 Gobelours ?
Alors la proposition que je te fais c'est de jouer différement la scéne : Alors qu'ils entrent en 17 les PJs découvrent les 2 goubelours et Urgashn qui discutent (ou s'occupent à torturer/violer Tilia/Marille suivant la sensibilité de tes joueurs) au rez de chaussé. 1er tour : Urgashn donne l'ordre aux gobelours de s'occuper des intrus et court dans les escaliers : les joueurs devraient comprendre qu'il va s'enfuir ou préparer un sale coup. Ils vont donc devoir gérer rapidement les gobelours et le poursuivre, ou mieux : se séparer (et là le combat n'est pas le même mais tout à fait jouable avec les 2 elfes). Tour 2 ou 3 : A l'étage Urgashn a renversé le bureau dans le feu. Fin du combat (ou avant si ils s'organisent et y pensent) : Les PJs sortent des documents du feu dont l'aide de jeu en partie détruite.