Au sujet des scénarios et des outils d'impros... 107
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Ah tiens, je le fais sans m'en rendre compte pour leurs contacts.
Joueur: est ce que je reconnais quelqu'un ici ?
MJ: je sais pas, qui tu pourrais connaître ?
Joueur: bin je regarde s'il y a pas un pilote que je connais
MJ: (ok c'est plausible) ah bah si, comment il s'appelle ? Il ressemble à quoi etc
-> je fais en sorte que cela tourne entre les joueurs et ça me permet de lâcher des infos, rumeurs, lancer des scénarios etc
En vous lisant, je me rends compte que je n'utilise rien d'autre comme élément d'impro que mon intuition du moment, à géométrie variable, je vous l'accorde. Après je fais bcp de boulot au préalable, je passe vraiment des heures à trainer sur le Oueb à voir s'il n'y a pas quelques bonnes idées comme les Bundle des campagnes D&D5.
Je dois aussi dire que mon impro dépend de mes joueurs, ils peuvent très bien me lancer sur une piste grandement improvisée ... et à titre d'exemple : dans ToA, il y a un petit village du nom de Dungrunglung peuplé de créatures humanoïdes à geule de batracien. A la lecture, je n'avais absolument aucune idée de comment présenter la problématique à mes joueurs. Et j'avais beau lire et relire, et bien rien ne venait ... et je me suis dit, bon ben on verra bien ... et puis j'ai fait confiance à mes joueurs (sans que eux le sachent) et j'ai juste décrit les lieux et les PNJ et j'ai laissé les PJ prendre des initiatives et c'est passé comme une lettre à la poste ... une vrai réussite.
Alors je pense que mes meilleurs outils d'impro sont mes joueurs ...
Mais je ne pense pas avoir des outils en partie pour improviser (en tout cas, j'en vois pas) mais plus des outils au préalable.
En vous lisant, je me rends compte que je n'utilise rien d'autre comme élément d'impro que mon intuition du moment, à géométrie variable, je vous l'accorde.
alanthyr
Il faut dire que, ne serait-ce qu'étymologiquement, prévoir son improvisation a quelque chose de délicieusement... insolite.
- alanthyr
Très intéressant. Juste une position ou je vais me démarquer sans remettre en question ta manière de jouer.
" Ne dites jamais non !"
Dans ton exemple, et pour moi, je le précise, s’il n'y a pas de forgeron dans le village, je ne vais pas en inventer un pour leur faire plaisir. Après ils peuvent très bien trouver des pécheurs qui manipulent un peu de le métal pour les hameçons ou les harpons mais pas un spécialiste du genre. En fait, c'est plutôt un non mais.
Gobo
Soyons clair, dites non si cela vous chante mais faites le en connaissance de cause. Si vous voullez plus de jeu, d'opportunités, de RP, etc. Dites toujours oui.
Je vous dirais plut tard quand dire non
- Gollum
Comme Halador, je vais continuer à lire ce fil de discussion extrêmement intéressant (et hop ! Un de plus dans mes sujets suivis). Merci beaucoup Globo pour tous les outils d'interprétation que tu nous y donnes !
Par contre, je trouve dommage que tu te sentes obligé de caricaturer le jeu avec scénario pour le faire. On peut très bien trouver ta manière de jouer excellente (c'est mon cas) sans avoir besoin de dénigrer l'approche scénaristique pour autant.
Personnellement je préfère les jeux avec scénarios à ce genre d'improvisation ou de jeu émergent. Mais ça ne m'empêche pas de reconnaître l'intelligence et l'intérêt ta façon de mener une partie...
- Fytzounet
Je ne trouve pas qu'il dénigre le jeu à scénario et sa remarque en prenant en exemple Anathezerin est très bon.
Ce qui me fait poser la question, pourquoi penses tu qu'il dénigre les scénarios?
Parce qu'il ne le fait pas plus que toi qui au final les utilises comme support à l’impro pendant tes parties d'après ce que j’ai compris de tes posts ici
Globo est trop méchant avec le scenario ? Ok, requête acceptée ! Je vais trouver au moins 1 intérêt majeur aux scenarios.
S’il ne faut pas jouer de scenario, nous sommes tous d’accord avec cela, les scenarios sont cependant formidables pour nourrir votre imaginaire et pour progresser dans votre connaissance du jeu.
Si vous voulez être réactif et percutant en jeu émergent, vous DEVEZ avoir un imaginaire bien nourri. Pour nourrir votre imaginaire vous pouvez regarder des films et des séries, lire des romans, regarder des « actual play » mais surtout, je vous conseille de lire des scenarios pour le jeu auquel vous voulez faire jouer. Cela vous montrera ce qu’il est possible de faire avec le jeu, cela vous donnera des idées de situations, cela vous donnera des stats et de beaux environnements tactiques, etc.
Il est plus facile d’improviser quand ce que vous raconte vos joueurs vous fait penser à un truc que vous avez lu/vu. Il est peu probable que vos joueurs aient lu les scenarios et vous pourrez les surprendre avec cela contrairement aux séries ou aux films qu’ils auront sans doute tous vu.
Le scenario vous propose ce qu’il y a de plus proche de ce que l’on peu faire jouer. Ce sont donc de précieuses sources d’inspiration car ils sont très rapidement « assimilables » en matière d’expérience de jeu.
En résumé :
Ne faites jamais jouer de scenario (c’est du comique de répétions, vous allez voir, cela devient drôle avec le temps ) MAIS lissez le plus de scenarios que vous pouvez !
Je ne trouve pas que l'émergence soit un critère de discrimination étanche des parties, mais bien plutôt une dimension, et de fait, je crois que (presque ?) tous ici nous mettons une part (plus ou moins grande) de direction scénariale, et une part (plus ou moins grande) de fluidité émergentielle. Le curseur est placé différemment, c'est tout, mais rien n'est tout l'un ou tout l'autre.
- Sammy
Je ne trouve pas qu'il dénigre le jeu à scénario et sa remarque en prenant en exemple Anathezerin est très bon.
Ce qui me fait poser la question, pourquoi penses tu qu'il dénigre les scénarios?
Parce qu'il ne le fait pas plus que toi qui au final les utilises comme support à l’impro pendant tes parties d'après ce que j’ai compris de tes posts ici
Fytzounet
Bon... reprenons ce que Globo a dit sur le scénario, juste à la page précédente, texto.
En « traditionnel », si le MJ n’a pas l’autorité « absolue » alors il y a un risque important pour que la partie n’aille pas dans le sens du scenario et que l’on n’arrive pas au final prévu. Il est donc important quand on fait jouer un scenario que « le MJ ait toujours raison ». Qu’il ait raison par rapport à la parole des autres joueurs et qu’il ait raison par rapport au « système » d’où l’autre idée qui est que : les règles peuvent être ignorées si elles ne servent pas la « narration ».
Toutes ces précautions sont nécessaire parce que, je vous le rappel, l’objectif est d’atteindre la scène de fin prévue par le MJ. Donc, tout ce qui pourrait nous faire dévier de cela doit être évité. Les joueurs sont libres de jouer leurs personnages comme ils veulent, à la condition que cela concours à atteindre la scène finale prévue.
Je précise que c'est moi qui ai souligné ici... tout ce qui est à mes yeux extrêmement caricatural.
Non, un scénario n'exige pas que l'on aille au final prévu. Les bons scénarios offrent même plusieurs possibilités de final, en fonction de ce que les joueurs auront fait (si les joueurs ont fait ça, alors... s'ils ont fait ceci, alors... etc.). Mais les joueurs peuvent aussi ne pas arriver jusque là, ou même partir dans une toute autre direction...
Du coup, non, l'autorité du meneur de jeu n'a pas pour but de lui permettre d'arriver obligatoirement à ce final. Son autorité est là parce qu'il est aussi arbitre du jeu et que, quand il y a contestation sur les règles, il faut bien que quelqu'un ait la décision finale. Sinon, la partie peut très vite se transformer en discussion sans fin sur la manière d'appliquer telle ou telle règle.
Et non, les jeux ne conseillent pas d'ignorer les règles qui ne servent pas à la narration. Ils conseillent de modifier les règles qui nuisent au plaisir de jouer ensemble lorsqu'on les trouve trop lourdes, injustes ou absurdes. Et, le plus souvent, ils conseillent même que tout le monde à la table soit d'accord avant de faire quelque modification que ce soit.
Quand à ma manière de jouer les scénarios, elle n'a rien d'extraordinaire. C'est simplement celle qui est conseillée dans tous les jeux de rôles que j'ai lus : les joueurs sont libres de faire ce qu'ils veulent et partent souvent dans des directions qui ne sont pas prévues dans le scénario... attendez-vous à devoir improviser...
Oui. J'ai beaucoup de mal à créer des intrigues sympas, mais développer autour d'un bon scénario et intégrer les propositions des joueurs: pas de problème ! Pour moi, c'est juste une façon de mener le jeu, en laissant la porte ouverte aux idées des joueurs.
Je crois que mes joueurs sont devenus réfractaires au pur linéaire (et ils ont raison).
A Gollum : en fait Globo a précisé au début que pour les besoins de cette discussion il appelle "scénario" uniquement les histoires ayant une fin prédéterminée. On pourrait y ajouter celles ayant plusieurs fins prédéterminées.
Cela dit, il y a en effet de la caricature dans ses interventions. Si parfois le but est de "réussir le scénario" en arrivant à l'épilogue prévu, les joueurs veulent y arriver mais en s'amusant, en faisant appel à son imagination, en relevant des défis.
Et il y oppose (à juste titre je crois) ce que l'on appelle souvent des scénarios mais qui sont en fait des "bac à sable", comme certains méga-donjons où en fait on décrit les lieux, leur fonctionnement, leurs habitants mais sans prévoir une histoire que les PJ devront suivre ou une mission qu'ils devront accomplir.
Alors contrairement à ce qu'il soutient, je pense que les deux approches sont valables. On peut prévoir la fin ou jouer pour voir ce qui va se passer dans une situation donnée (et évolutive), il n'y a pas à juger, chacun fait de son mieux. (en écrivant ça je repense à une scène culte de Django Unchained)
Pour moi il n'y a pas de règles. Le plus souvent je prévois différentes possibilités de fin de mes scénarios, selon les actions et décisions des joueurs. D'autres fois, ils sont plutôt sur des rails. Souvent aussi, ils font tout ce qu'ils veulent mais il y a quand même une intrigue qui se déroule (et s'ils la loupent, si ça ne les intéresse pas, tant pis mais les PJ risquent d'avoir des problèmes). D'autres fois encore, le "scénario" (ou la mission) n'est rien d'autre qu'un prétexte pour plonger les personnages et les joueurs dans une ambiance, on se fout de l'issue du scénario en fait.
- Gollum
Je crois que nous sommes sur la même longueur d'onde. Quand je dis qu'il est caricatural ou même extrêmement caricatural, je ne dis que ça. Ça ne veut donc pas dire que c'est idiot, ni même complètement faux (toute caricature a une part de vérité). Mais ça veut dire que c'est exagéré. Et que c'est dommage, car son propos ne nécessite pas de se moquer ainsi d'une manière de jouer (qui n'est pas plus con qu'une autre), même si lui ne l'aime pas (ce qui est son droit).
Bon, j'arrête en tout cas ici ce débat en ce qui me concerne, car les outils qu'il propose sont bien plus intéressants.
[message supprimé]
Il me semble quand même que l'on doit aussi composer avec les joueurs de notre table.
Certaines tables aiment être guidés quand d'autres veulent toujours prendre le contre pied.
Soyons clair, dites non si cela vous chante mais faites le en connaissance de cause. Si vous voullez plus de jeu, d'opportunités, de RP, etc. Dites toujours oui.
Je vous dirais plut tard quand dire non
Globo
Bien évidement que je le fait en connaissance de cause. Pour moi dire ou oui ou non, ce ne sont que deux faces de la même pièce. Dire non apporte autant de jeu, d'opportunité et de RP qu'un oui. Après, soyons clair, c'est ma manière de maitriser avec mes tables et ça fonctionne. Ce que tu propose c'est plus proche de la page blanche et chacun y apporte ses envies et sa vision. Pour moi, je le reprécise, le cadre fait partie de l'environnement qu'ont les joueurs et l'exemple du forgeron est flagrant dans la différence des ces deux manières de faire. Une n’est pas mieux que l’autre… Juste des manières différentes de faire du JdR.
[citation supprimée]
Il y a en effet, souvent, une analyse erronée des spécificités de ces modes de jeu dits "émergents". Il est toujours délicat de généraliser mais je vais livrer une analyse basée sur les nombreux écrits que je lis et podcast que j'écoute produits par les fans de cette approche (... et les discussions auxquelles parfois je participe):
Le mode émergent est souvent présenté, à tord selon moi, comme un mode moins complexe de jeu ... en opposition souvent au JDR Tradi et particulièrement celui avec des règles denses (Runequest, Eclipse Phase etc ...) qui serait lui plus compliqué.
L'allegement des mécaniques pures de jeu est bien sûr, pris isolément, une simplification... mais beaucoup oublis de préciser que cette simplification a un coût : elle demande une pro-activité nettement plus forte des joueurs ET un savoir faire de guidage de partie moins évident aux meneurs.
C'est un mode qui brise le principe du "je viens jouer et mettre les pieds sous la table" qui est le mode préféré de beaucoup de joueurs de JDR ... sans compter que la mise en avant du drama et le job de constructeur de récit ne sont ni dans les goûts ni dans les talents innés de beaucoup de joueurs.
Pour autant cela ne doit pas faire dire que ce mode serait moins intéressant ou élitiste... oui c'est un mode de jeu qui a des exigences et qui surtout répond à un goût . Ce goût , extrêmement souvent, est celui de vieux routards du JDR qui ont usé le traditionnel jusqu'à l'os ou en tout cas qui sentent le besoin de faire évoluer leur pratique... c'est bien plus rarement la recherche de jeunes et nouveaux joueurs qui sont souvent plus ludistes. D'ailleurs il suffit de voir l'âge JDR des principaux intervenants et contributeurs de ce mode de jeu et émergent pour voir qu'on est sur du Roliste expérimenté.
Ceci dit ... une fois qu'on a renvoyé dos à dos tradi et émergent en terme de complexité... il reste un intérêt fort à avoir ces deux approches qui sont extrêmement complémentaires, et particulièrement sur le sujet qui nous occupe ici sûr l'improvisation.
Le mode émergent est je pense , au delà du plaisir réel et du vent frais qu'il apporte, une inspiration qui doit venir nourrir un peu le mode traditionnel... et l'apport sur la gestion de l'incontournable besoin d'improvisation est pour moi clair , tout comme le fait qu'il met des mots sur cette nécessité d'improvisation et de modifications des scénarios existant que nous faisons jouer.
- Sammy
Je ne vois pas de raison d'opposer tradi et émergent. Chaque table va placer le curseur où bon lui semble dans le partage de la narration. Et je dirai même que j'adapte en fonction des joueurs. Pour certains, cela n'ira pas plus loin que de décrire un coup mortel en fin de combat. Et d'autres joueurs sont plus demandeurs et on va plus loin. Voir l'exemple des contacts ci-dessus. Le tout est que chacun s'amuse.
- Gollum
Ça me rappelle un scénario de GURPS, enfin, plus qu'un scénario, une rencontre décrite dans GURPS Creatures of the Night (1ère édition) que j'ai trouvée particulièrement géniale, parce qu'elle mélange justement ces deux modes de jeux d'une manière très intelligente.
Le scénario : les joueurs sont conviés à enquêter sur un monstre qui se trouve dans un lac et qui tue systématiquement tous les pêcheurs qui s'y aventurent, les empêchant ainsi de continuer à faire leur métier. S'ils peuvent en venir à bout, ce sera encore mieux...
Le côté émergent : le monstre à la faculté de se nourrir des peurs des hommes et de les réaliser. Tous ce que les joueurs vont imaginer à son propos sera donc... vrai !
Bien sûr, il a déjà commencé à le faire avec les peurs des pêcheurs et ces derniers ont imaginé (donc réalisé) qu'il était difficile à vaincre... Les plans trop simples ne marcheront pas.
Comme quoi, scénario classique et jeu émergent ne sont pas nécessairement à opposer.