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[Règles EDC] Compétences 116

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Même si j'aime bcp l'édition RedBrick (et que j'attends la VF avec bcp d'impatience) il faut arrêter d'encenser les yeux fermées le boulot de RedBrick. Je considère que soit par flemme, soit par incompétence, soit par orgueil, ils ont salopé le boulot sur les compétences dans leur version.
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Dupuis Frederic
il ne fait que donner son avis, ça ne me choque pas ; les travers dont il parle n'épargnant pas plus le jeu de rôle que les autres domaines de la vie.
Pour ce qui est des éditions d'ED, je n'ai eut que celle de Descarte entre les mains et il y avait plein de chose qui m'ont saoulé lentement et qui ont fait que j'ai abandonné ce jeu malgré un Background super.
Et, à moins que le système n'ait été complètement chamboulé, je n'achèterai surement pas cette version le coté trop "old school" (connoté lourdeur pour moi) ne m'y incitant pas.
Par contre je ferais surement des tests en tant que joueur, voir si j'ai tord ou non.
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Et, à moins que le système n'ait été complètement chamboulé, je n'achèterai surement pas cette version le coté trop "old school" (connoté lourdeur pour moi) ne m'y incitant pas.
Raven

A mon sens, la nouvelle édition de ED, c'est vraiment les mêmes types de changements qu'entre AD&D2 et D&D3.5. C'est le même jeu mais on ne peut pas qualifier ce système de Old-School, bien au contraire... peu de jeux ont à mon sens cette capacité de précision basé sur un système fluide (D&D3.5, donc, et quelques autres...). En gros, je crois que la nouvelle ed. de ED offre un système beaucoup moins old-school que Warhammer 2 par exemple (et les nombreux éléments repris dans D&D4 vont, j'ai l'impression, dans ce sens)...
Et pour préciser, je me répète peut-être, je préfère toujours jouer en VF qu'en VO et quand j'ai acheté la version de Descartes, j'ai continué à jouer en VO. Je n'arrive pas à dire pourquoi, mais je pense que ça n'était pas un hasard. Il y a un je-ne-sais-quoi dans cette traduction qui vous coupe l'envie de jouer. Un truc un peu insaisissable mais qu'on a été nombreux à avoir ressenti de la même manière...
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D'accord aussi sur le systeme qui m'a fait abandonné ce jeux à l'époque malgré un background extraordinairement riche et interessant !! si je l'achete, ça sera dans l'idée de garder le backrground avec d'autre regles !!
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Et, à moins que le système n'ait été complètement chamboulé, je n'achèterai surement pas cette version le coté trop "old school" (connoté lourdeur pour moi) ne m'y incitant pas.
Raven

A mon sens, la nouvelle édition de ED, c'est vraiment les mêmes types de changements qu'entre AD&D2 et D&D3.5. C'est le même jeu mais on ne peut pas qualifier ce système de Old-School, bien au contraire... peu de jeux ont à mon sens cette capacité de précision basé sur un système fluide (D&D3.5, donc, et quelques autres...). En gros, je crois que la nouvelle ed. de ED offre un système beaucoup moins old-school que Warhammer 2 par exemple (et les nombreux éléments repris dans D&D4 vont, j'ai l'impression, dans ce sens)...
Damien C.
3.5 n'est pas fluide à moins de virer pas mal de trucs... et Warhammer 2 (ou Dark Hérésie) est très fluide et plus vraiment old School ^^
Smiley
Et pour préciser, je me répète peut-être, je préfère toujours jouer en VF qu'en VO et quand j'ai acheté la version de Descartes, j'ai continué à jouer en VO. Je n'arrive pas à dire pourquoi, mais je pense que ça n'était pas un hasard. Il y a un je-ne-sais-quoi dans cette traduction qui vous coupe l'envie de jouer. Un truc un peu insaisissable mais qu'on a été nombreux à avoir ressenti de la même manière...
A tester donc  Smiley
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3.5 n'est pas fluide à moins de virer pas mal de trucs... et Warhammer 2 (ou Dark Hérésie) est très fluide et plus vraiment old School ^^
Bien sur que si. Tout système à base de pourcentage est à la fois old school et foireux. C'est pas pour rien si la production actuelle qui en emploie encore se compte sur les doigts d'une main de boucher lépreux. Nonobstant, le système de Warhammer/DH a ses avantages, mais s'il est fluide, c'est au prix de coupes quasiment aussi importantes que DD.
Il fut un temps ou je m'étais un peu éloigné du jeu du fait de certaines incohérences du système. Je m'étais alors employé à concevoir un système alternatif basé sur le D20. C'est un peu avant la sortie de DD3. Depuis, avec de l'expérience de maîtrise dans l'escarcelle, je suis revenu sur le système d'origine, qui tourne bien.
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On va éviter le débat sur les goûts et les couleur de donj (mon 3.5 est mieux que ton 4... oui mais mon Warhammer est plus puissant que ton 3.5) dans un fil Earthdawn, d'une vous ne tomberez jamais d'accord (et moi non plus par la même occasion  Smiley) et de deux ce n'est pas le sujet du fil.
Merci de rester sur le débat initial  Smiley
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D'accord aussi sur le systeme qui m'a fait abandonné ce jeux à l'époque malgré un background extraordinairement riche et interessant !! si je l'achete, ça sera dans l'idée de garder le backrground avec d'autre regles !!
Jake Eastman

on ne peut pas, à Earthdawn, garder le background et jouer avec d'autres règles.
éventuellement modifier les règles qui ne nous conviennent pas, mais pas utiliser un autre système ou ce n'est plus Earthdawn, les règles étant fondamentalement liées à l'univers du jeu.
d'un autre coté je ne vois pas ce que vous reprochez au "Old School"
en ce qui me concerne j'adore Hawkmoon 1ère Ed, et je trouve notemment système d100 de Chaosium particulièrement fluide (oui c'est HS rhoooo... je sors ^^)
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Je rappelle que pour monter C9 en pts de légendes, il faut faire des hauts faits de folie et être connu dans tout Barsaive. Si le pouvoir du talent que l'adepte reçoit à ce cercle est similaire au pouvoir d'une compétence que n'importequel pékin, je ne vois pas où est la logique.
Dupuis Frederic

Oui, c'est justement là où ils font très fort.
Mettons de coté les talents/compétences de haut cercle pour ne regarder que l'aspect "points de légende".
Le tableau de correspondance (page 423) Talent <=> Compétence est très judicieusement fait Smiley
Car si on regarde de prés, on remarque qu'il faut grosso modo la même quantité de points de légende pour obtenir l'équivalent
Par exemple, avec un talent de cercle 9, que l'on monte au rang 5, cela coute :
300+500+800+1300+2100= 5 000 PL
Admettons qu'on augmente une compétence :
200 pour le rang 1,
300 Rg 2,
etc.
jusqu'au rang 6 = 5 200 PL
Là, on regarde la table de correspondance (p423) et on remarque que l'équivalent sera... un talent de cercle 9-12 de rang 4
Autrement dit, développer la compétence au lieu du talent demandera BEAUCOUP plus de temps mais en prime coutera 2 300 PL en plus (les 5 200PL pour l'avoir au Rang 4, plus les 2 100PL pour le passer au rang 5).
Bref, en terme de gestion de puissance (autrement dit points de légende) c'est équivalent.
Par contre, oui, je suis d'accord avec toi Trollinet sur le choix des talents cercle 5-15, certains me semble peu judicieux.
Mais ce sont des choix que les auteurs ont fait. Libre à toi, en tant que MJ de limiter cette liste de compétences Smiley
Après tout, une hache sert aussi à trancher des mots Smiley
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J'ai du mal à saisir ton raisonnement. Outre le fait que monter une compétence correspondant à un talent de cercle 9 peut se faire dès le premier cercle, ça coûte globalement moins cher : pour accéder au cercle 5, il faut
300+500+800+1300+2100= 5 000 PL
pour le talent et
200+300+500+800+1300=3100 PL.
A coût sensiblement égal, on a même un rang de plus pour la compétence. L'équilibre à mon sens se fait au niveau du temps d'apprentissage et du coût en €sous$, mais ça reste dépendant de la table. D'ailleurs, tout bien réfléchi, le temps nécessaire à monter cercle 9 pour pouvoir développer le talent reste supérieur à celui investi en développant icelui dès le cercle 1 en tant que compétence.
on ne peut pas, à Earthdawn, garder le background et jouer avec d'autres règles
Bien sur que si, c'est juste que tu n'y parviens pas.
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on ne peut pas, à Earthdawn, garder le background et jouer avec d'autres règles
Bien sur que si, c'est juste que tu n'y parviens pas. Bichette
Je pense aussi que l'on peut, mais je crois quand même que c'est dommage, car les règles essayent de reprendre, de développer, tout un tas d'éléments de background... Les deux sont très liés et c'est à mon avis impossible de garder toute la profondeur du contexte si on change les règles.
Ma solution : utiliser les règles comme un support de background, mais limiter les jets de dés au strict nécessaire pour lomiter la lourdeur du système (presque plus de combats à ma table, uniquement des adversaires peu nombreux mais puissants...)
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presque plus de combats à ma table, uniquement des adversaires peu nombreux mais puissants...
Ça, ça va, j'ai appris à le gérer. Ma chair à canon a un niveau-standard-à-tout-faire de 12. Pourquoi 12 ? Parce que 2D10, c'est rapide à trouver, rapide à lancer et rapide à lire, et que j'ai des couples de D10 de même couleur qui me permettent de faire plusieurs jets à la fois. De plus, ça permet d'avoir une opposition moyenne face à des adeptes de cercle 4 (ce que je donne en convention habituellement). Les méchants tombent après une trentaine de PdV, deux ou trois blessures graves, ou quand le contexte narratif s'y prête. Au final, je résous ça avec une grosse part de narration.
Ça allège les combats, qui sont le principal point de lourdeur du système. Pour le tout venant, un niveau, un jet, éventuellement un seuil, et PAF, ça fait des chocapic. En terme de combat, ça s'épaissit singulièrement, d'une part à cause des paramètres à gérer. Entre le jet d'attaque -éventuellement modifié-, vérification de critique, esquive, jet de dommages, retrancher l'armure, vérifier le seuil de blessure grave, seuil d'équilibre, il y a pas mal d'étapes pour résoudre une simple action standard, d'autant plus que chacune implique un niveau différent, donc consultation de la table pour les joueurs, et retrouvage de dés dans le fratras polyèdrique devant eux. On peut l'alléger, en simplifiant l'initiative déjà (chose quasi obligatoire à mon sens), de mon côté, j'évite le test d'équilibre subséquent la blessure grave. Je préfère le conserver comme un atout de narration que comme une conséquence systématique.
L'autre problème des combats vient du fait que les trois quarts à la louche des talents constituent en fait des options de combat à part entière, avec leur propre mode de fonctionnement et leurs conséquences induites. Au fil du temps, on en vient à les connaitre, mais lorsqu'on débute, les recherches fastidieuses concernant l'emploi de chaque talent peuvent rendre le combat comparable au fameux épisode où Derrick enquête sur une finale de championnat d'échecs...
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J'ai du mal à saisir ton raisonnement. Outre le fait que monter une compétence correspondant à un talent de cercle 9 peut se faire dès le premier cercle, ça coûte globalement moins cher : pour accéder au cercle 5, il faut
300+500+800+1300+2100= 5 000 PL
pour le talent et
200+300+500+800+1300=3100 PL.
Bichette

Heuuu, je crains qu'il ait des confusions.
Si je regarde page 421, le cout de développement d'un talent de cercle 9-12 est :
C9-12
300
500
800
1 300
2 100
3 400
5 500
8 900
14 400
23 300
37 700
61 000
98 700
159 700
258 400
A coût sensiblement égal, on a même un rang de plus pour la compétence. L'équilibre à mon sens se fait au niveau du temps d'apprentissage et du coût en €sous$, mais ça reste dépendant de la table. D'ailleurs, tout bien réfléchi, le temps nécessaire à monter cercle 9 pour pouvoir développer le talent reste supérieur à celui investi en développant icelui dès le cercle 1 en tant que compétence.
Bichette

Si on suit ta table, oui, mais si on se référe aux tableaux pages 421 et 423, ce n'est pas le cas
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Ce n'est pas plus clair ainsi. Tu ne fais que rappeler qu'effectivement, monter un talent à haut cercle est plus gourmand en PL que de développer la compétence idoine.
Si on suit ta table, oui, mais si on se référe aux tableaux pages 421 et 423, ce n'est pas le cas
Ce n'est pas "ma table", je ne fais que reprendre ce que tu dis quelques posts auparavant.
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Ce n'est pas plus clair ainsi. Tu ne fais que rappeler qu'effectivement, monter un talent à haut cercle est plus gourmand en PL que de développer la compétence idoine.
Si on suit ta table, oui, mais si on se référe aux tableaux pages 421 et 423, ce n'est pas le cas
Ce n'est pas "ma table", je ne fais que reprendre ce que tu dis quelques posts auparavant.
Bichette

arglll, tu n'as pas compris Smiley
J'ai du loupé un truc dans mes explications, flute Smiley
Heuu, pour résumé, oui, c'est plus cher et plus long de développer la compétence, plutôt que le talent.
Plus le talent est "puissant" (autrement dit de haut cercle), plus la différence de coût en PL est importante.
Pour la différence de temps, ben, il faut des semaines là où il faut des heures pour le talent Smiley
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Alors effectivement, la table de développement de compétences ne suit pas la même règle que les autres. Nonobstant, il reste plus rentable en terme de PL de développer une compétence jusqu'au rang 6 que le talent correspondant de haut haut cercle (à partir du cercle 9). C'est pas bezef, surtout à ce niveau de puissance, mais ça reste moins cher. Reste ensuite l'investissement en terme d'argent (minime) et de temps (plus chiant), contrebalancés par la possibilité d'acquérir l'équivalent d'un talent de cercle 15 (j'exagère pour l'exemple) dès le premier cercle, voire sans même être adepte. Pourquoi se faire chier à monter les cercles dans la Discipline de Maître d'Armes quand on peut avoir Défi du Champion en étant boulanger ?
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Pourquoi se faire chier à monter les cercles dans la Discipline de Maître d'Armes quand on peut avoir Défi du Champion en étant boulanger ? Bichette
Parce que tu as intérêt à faire des baguettes sacrément afutées si tu veux défier ne serait-ce qu'un guerrier de cercle 4-5 en étant boulanger avec défi du champion !
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Nan, il suffit de les faire suffisamment denses :p. Le défi du champion était bien sûr là pour l'exemple, parce que c'était le talent de plus haut cercle que j'aie pu trouver ayant son équivalent en compétence. En tapant dans du talent de cercle inférieur, on en trouve d'autres, qui de plus se suffisent à eux même (voix du barde ? forgeage d'armure ?...).
De toute façon, le boulanger ira défier son ennemi héréditaire, le cordonnier, plutôt que d'aller se fritter du compagnon guerrier. S'il est suffisamment malin pour se la péter en maîtrisant en trois mois de cours du soir une capacité que l'élite mettra une vie de combat et de danger avant d'entrevoir, c'est pas non plus pour mourir connement sous la rotofraiseuse d'un bourrin écumant Smiley.
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Cela dit, je suis d'accord avec toi sur le fond. Pour ma part je n'autorise à ma table que les compétences qui étaient proposées dans la seconde édition, avec les restrictions qui y étaient liées (sur ce point, je trouvais quand même chouette ce qu'avait fait LRG).
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Oui, Living Room avait fait du bon boulot, mais il y avait des manques, par exemple aucune compétence "vigilance" pour mieux observer, sans fouiller de manière active (analyse des indices) et de ce coté là Red birck en a corrigé pas mal.
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Tout système à base de pourcentage est à la fois old school et foireux. Bichette

Old school d'accord (RQ, etc) et je ne suis pas super fan non plus mais qu'est ce que ça a de plus foireux qu'un autre système à base de tirages linéaires * ?
(* lesquels ont quand même l'avantage de donner directement la proba)
AMHA hormis la linéarité le seule reproche qu'on puisse éventuellement faire au d100 c'est son inutile granularité.
PS: ok c'est HS....
PPS: la plupart des arguments de la critique que j'ai vu sur ton blog s'applique à n'importe quel tirage.