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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Au sujet des scénarios et des outils d'impros... 107

Forums > Créativité

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Je ne vois pas de raison d'opposer tradi et émergent. Chaque table va placer le curseur où bon lui semble dans le partage de la narration. Et je dirai même que j'adapte en fonction des joueurs. Pour certains, cela n'ira pas plus loin que de décrire un coup mortel en fin de combat. Et d'autres joueurs sont plus demandeurs et on va plus loin. Voir l'exemple des contacts ci-dessus. Le tout est que chacun s'amuse.

Sammy

Ah mais tu m'as mal compris je ne les oppose pas ... je dis même qu'ils sont complémentaires et que l'émergent peut nourrir le tradi et donc le faire évoluer content

Peut être as tu mal compris mon emploi de l'expression "renvoyer dos à dos" ... dans le contexte elle signifie que les deux approches ne se distinguent pas par un écart de niveau de difficulté, elles se distinguent par des types de difficulté différents.

Et tu as 100 fois raison les deux approches peuvent en effet coexister... et personnellement je trouve cette coexistence particulièrement intéressante quand elle prend la forme d'aspects émergents venant se glisser dans du traditionnel. C'est une des nombreuses immenses qualités d'Eclipse Phase 2nd edition par exemple.

Et il est totalement vrai que, hors de cas comme ci dessus ou le Game design du jeu assume cet apport d'influence, il y a en chaque roliste et à chaque table des éléments des deux approches qui vont coexister selon la situation.

Mais la ou c'est intéressant c'est dans l'impact sur la gestion de l'improvisation qui est questionnée sur ce fil. Le traditionnel structurellement part plutôt d'une base écrite et appel les meneurs à improviser quand il faut sortir de la trame, l'émergent part plus d'une improvisation par défaut qui va amener à construire ensemble un récit qui devrait pouvoir être écrit pour en valider le cheminement.

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La question que je me pose est la suivante : est-ce que le " mode émergent " n'est pas plus épuisant pour les joueurs et le MJ ?

De mon expérience, ce n’est pas plus épuisant une foi que cette « culture de la question » est en place. Bien évidemment, tout changement de pratique génère une période d’adaptation au changement / un coût d’apprentissage initial. Mais, une fois cela passé / payé, il est assez naturel « d’improviser » des réponses quand on vous pose une question. En fait, répondre à des questions c’est particulièrement intuitif pour l’être humain. Il a fait cela toute sa vie. C’est plus compliqué si on attend une réponse précise ou géniale mais un truc « classique » ce n’est pas difficile à produire. Si on reprend mon exemple, « y a-t-il un forgeron dans ce village de pécheur ? », répondre oui et comme tous les forgerons c’est un nain. Cela n’a rien ni de génial, ni de compliqué. « Pourquoi s’est-il installé ici ? » C’est vaguement plus sollicitant. Mais répondre : il se cache ou il est là parce qu’il y a une ressource rare ici. Cela n’a rien d’exceptionnel non plus. L’intérêt c’est que ces réponses paraitrons « logiques » ou intéressantes aux joueurs. Cela limite ainsi les problèmes de cohérences (ce sera peut-être incohérent mais cela paraitra « normal » à toute la table si la proposition est validée).

Je conseiller de passer par le jeu « Pour la Reine » afin de s’entrainer. On constate qu’à partir de rien d’autre qu’un deck de questions orientées on peut construire toute une narration de façon collaborative et que c’est vraiment naturel à partir du moment où une question initiale est posée et que les autres joueurs demandes des précisions en posant d’autres questions.

En effet, dans la mesure où le monde est co-construit (puisqu'un bon argumentaire des joueurs peut voir apparaître un forgeron là où normalement il n'y avait aucune raison qu'il puisse y en avoir un), la réflexion des joueurs se doit d'être constante, ça turbine sans pause cérébrale.
De même, pour le MJ, devoir sans cesse intégrer des lieux, des PNJ, au-delà de ce qui était normalement envisageable (alors qu'il avait déjà prévu large, connaissant l'envie de liberté de ses joueurs), cela ne va-t-il pas le fatiguer encore plus, surtout pour garder une cohérence par rapport aux règles inhérentes à l'univers ?

De même qu’il ne faut pas confondre « préparation de partie » et « scenario », Il ne faut pas confondre « jeu émergent » et « jeu sans MJ ». Personnellement, j’aime bien faire de nouvelles expériences en JdR et je suis très content d’avoir testé des nombreux jeux sans MJ.

Pourtant je n’aime pas jouer sans MJ. En fait, cela casse mon immersion. Je peux être immergé en tant que joueur, je peux être immergé en tant que MJ, mais passer constamment de l’un à l’autre comme le demande un jeu sans MJ, cela me casse les bonbons.

En jeu émergent, quand je pose une question à un joueur c’est généralement en relation avec ce que son personnage essaye de faire ou en relation avec son intention de jouer. Je ne le désimmerge pas, je le questionne à propose de ce qu’il est en train de faire.

Effectivement, le plus difficile pour les joueurs c’est de pondre des rumeurs en début de partie. Mais c’est un effort très ponctuel.

Enfin voilà, c'est la question que je me pose.

En effet, en tant que MJ, à la fin d'une partie, je suis trois fois plus usé que mes joueurs (un peu normal, c'est le rôle de MJ) mais, pour autant, mes joueurs le sont aussi (ce n'est pas pour rien qu'ils sont joueurs, c'est déjà assez épuisant comme ça pour 4h de jeu, après une semaine de boulot) donc autant moi que eux, ne pourrions aller plus loin dans l'investissement physique comme cérébral.
Je précise également, mais cela je l'ai déjà dit, que mes scénarios ne sont pas des tunnels, il y a plein d'embranchements et jamais une seule fin, mais que tous ces embranchements sont des ajouts et des recherches de ma part par rapport au scénario du commerce (préparés en amont pour conserver une bonne cohérence de l'univers et de la qualité des descriptions et des PNJ rencontrés), compte-tenu du background des PJ et de ce qu'aiment mes joueurs.

De toute façon l’effort de mémorisation du scenario est fatiguant. Se rappeler de tout, en cours de partie est fatiguant.

Quand à improviser, même avec un scenario extrêmement bien préparé ce sera nécessaire en cour de partie car les joueurs ne font jamais exactement ce qui a été prévu par le MJ.

Effectivement, jouer émergent cela implique les joueurs et les parties sont de meilleures qualités si les joueurs sont proactifs.

C’est plus difficile pour les « vieux routards » du JdR qui ont été habitués à jouer en mode « amuse-moi MJ », qui ont pour toute réponse au moindre problème la violence (murder hobos) et qui ne construisent jamais rien puisque de toute façon dans 5 heures de jeu les personnages changerons de régions et ne reviendrons jamais où ils sont déjà passés (Si si, beaucoup de campagnes son écrites comme cela.) … Généralement, il faut plusieurs séances pour que les « grognards » comprennent qu’ils ont le droit d’enrichir la partie par un apport personnel (et que c’est agréable en fait).

Mais, quand on joue avec des débutants ou des joueurs quasi débutants, le jeu émergent leur parait très naturel. J’en sais quelque chose puisque cela fait plusieurs années (4 ou 5 facile) que je fais jouer du JdR en convention en émergent. Je précise que je fais jouer cela dans des conventions « tout public » et pas dans des conventions « spécial JdR ». Je fais jouer principalement deux jeux comme cela :

  • Miles Cristi : j’ai des pré-tirés et le système de jeu fait que la moindre situation qui sort les templiers du « traintrain » quotidien peut devenir vite « compliqué » et avec 1 ou 2 situations de départ, je tiens facilement 2 heures.
  • Santa Vaca en medfan : chaque joueur répond à une question tiré au hasard sur l’univers. Avec les réponses des joueurs, je pose un contexte, je prévois vite fait un/des antagonistes. Les joueurs font leurs perso en 5 minutes et c’est parti pour 2 heure sur mesure pour les joueurs, sur la base de ce qu’ils m’ont donnés en répondant aux questions. C’est très immersif pour eux puisque « sur mesure ». Attention, Santa Vaca est assez « hard core » avec le partage d’autorité, pourtant les débutants s’en sortent super bien.

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1000 merci à toi Globo pour ta pédagogie, tes éclairages pertinents et ton discours sans préjugés sur des modes de jeu qui changent un peu de l'approche tradi.
C'est hyper intéressant et rafraichissant.
coeur

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Une partie de JdR, comment ça marche ?

Une partie c’est une conversation. Libre à chacun de faire des propositions. Dans sa forme « traditionnelle » les joueurs ne sont autorisés à faire des propositions que pour leurs personnages et le MJ pour tout le reste.

Tant que les propositions conviennent à tout le monde et/ou qu’il n’y a pas d’indétermination. La conversation se poursuit et les joueurs (au sens large) continuent à alimenter la partie en propositions. Quand la conversation « coince », quand il n’est pas évident de choisir entre plusieurs propositions alors il faut savoir qui à l’autorité pour valider ou/non celles-ci. Cette autorité peut revenir à un joueur (il décide de comment réagis son personnage), au MJ (il décide pour plein de truc ce gars-là) ou au système (c’est ce qu’on appelle le système de résolution). Une fois le « dilemme » tranché, la conversation peut reprendre.

Quand on parle « système » on focalise vouent sur la partie « résolution » (jets de compétences, jets de caractéristiques, combat etc.). Mais on se questionne rarement sur la partie « génération de contenu/de jeu » du système.

Dans le JdR « traditionnel » ce qui génère principalement des propositions (du jeu quoi), c’est le scenario. C’est lui qui pose une situation initiale (première proposition), qui décrit une succession de péripéties (des propositions) en vue d’arriver à une scène finale (dernière proposition).

Si nous voulons avoir une partie « riche » en propositions quand on joue en émergent, il faut trouver d’autres moyens de générer des propositions durant la partie afin d’alimenter celle-ci et il nous faut aussi un moyen de cesser d’alimenter la partie en propositions quand on veut finir.

  1. Relances mécaniques par le système, c’est-à-dire par les règles.

Dans les jeux où le système de résolution ne propose pas une réponse binaire (réussite/échec) les autres réponses permettent souvent d’alimenter la partie en nouvelles propositions.

Le jeu qui a popularisé ce type de mécanique est Apocalypse World. Le système de jeu propose trois résultat possible à un jet de dé : 1) Réussite brillante ; 2) Réussite mitigée ; 3) Echec retentissant. Apres quelques années de pratique de ce type de système je constate que :

  • Les réussites brillantes permettent de fermer des péripéties. En gros, c’est réussi, on peut passer à autre chose.
  • Les réussites mitigés permettent de progresser vers une résolution mais enrichissent la partie en propositions car en fait les réponses mitigés sont du type (oui mais, oui et, oui si etc.). Ce type de résultat crée du jeu.
  • Les échecs retentissant indique que non seulement le « problème » n’est pas réglé mais que soit il dégénère, soit il déclenche des problèmes supplémentaires annexes. Ce résultat crée beaucoup de jeu.

En jeu émergent, les résultats 2 et 3 seront très intéressants quand on voudra enrichir la partie en propositions/péripéties et le résultat 1 quand on voudra converger vers un final.

Bref, si vous voulez que le système alimente votre partie en proposition. Privilégiez un système « non binaire ».

Anecdote : La première fois que j’ai fait jouer à Dungeon World, c’était en convention et je n’avais jamais joué à un PBTA. Je suis venu avec les pré-tirés et un scenario. La particularité des PBTA c’est que pour régler les problèmes il faut lancer les dés et que presque à chaque fois de l’on lance les dés cela créer de nouvelles péripéties. Du coup, je n’ai pas réussi à « terminer » le scenario. (Scenario + Système PBTA = trop de propositions) Durant la scène finale, les joueurs devaient persuader un nécromancien d’aider la ville et le barde a raté son jet de persuasion. En suivant le système, je devais inventer une complication, j’ai décidé qu’il accèderait à la demandes des joueurs si ceux si arrivaient à convaincre le duc de lui accorder la main de sa fille ainée. Les joueurs ont tout de suite voulu partir voir le Duc … j’ai du arrêté la partie sur cette scène avec le nécromancien qui était la scène de fin que j’avais prévu dans la mesure où nous n’avions plus le temps de continuer à jouer mais le système, lui, a fait son boulot pour un PBTA et il a alimenter la partie en propositions.

  1. Et si les personnages ne pouvaient pas échouer ?

Imaginons que le résultat d’un jet de dé n’indique pas si le personnage à réussi ou a raté ce qu’il entreprend mais qu’il nous indique simplement si l’action est réalisable humainement dans ces conditions ou si elle ne l’est pas.

Si l’action est humainement réalisable, alors le personnage réussi nécessairement puisque c’est un héros. Si l’action est irréalisable par un humain alors le personnage échoue et personne d’autre ne peut réussir en s’y prenant de cette façon.

Cette hypothèse est intéressante à plus d’un niveau :

  • Elle permet d’éviter de ridiculiser un personnage. Si bob le barbare n’arrive pas à défoncer une porte, il serait ridicule pour lui que gringalet le magicien y arrive d’un coup de tatane. Il faut garder à l’esprit qu’il est très important de ne jamais ridiculiser un PJ. Le joueur qui le contrôle a le droit de rendre son personnage ridicule s’il le souhaite mais personne d’autre n’a le droite de le faire.
  • Si le jet échoue cela force collectivement la table à trouver une autre solution et c’est générateur de jeu. Les joueurs doivent maintenant faire d’autres propositions pour résoudre la péripétie.
  • Si le jet est réussi, cela clôt la péripétie et nous dirige donc vers le final.

En envisageons maintenant une utilisation qui produise du jeu en utilisant ce paradigme. Si un joueur réussi un jet, il se passe forcément quelque chose, si le jet est raté, il se passe forcément rien et, dans tous les cas, on ne peut pas recommencer.

Prenons pour exemple le célèbre jet de perception. S’il est réussi c’est qu’il y avait forcément un truc à trouver (au MJ de se démerder maintenant pour donner un truc intéressants à donner à ses joueurs) (au MJ de ne plus demander de jets pour « rien » non plus d’ailleurs sauf s’il veut laisser au système une chance de générer de nouvelles propositions). A l’inverse si le jet est raté c’est qu’il n’y avait rien ici.

Ce qui est rigolo c’est que quand un PJ demande un jet de détection des pièges, il a intérêt à rater s’il ne veut pas de complication … plus le personnage est compètent, plus il trouvera de trucs et donc potentiellement de pièges. Pour éviter les répétitions (et le ridicule) il faut envisager que quand le voleur réussi son jet de détection il trouve parfois des pièges mais parfois autre chose, des informations intéressantes par exemple. On peut décliner avec les jets de perceptions pendant les tours de gardes etc.

Souvent, dans les jeux où le jet de perception sert de jet de surprise, la compétence perception devient très intéressants, quasi incontournable, car elle sert autant à ne pas tomber dans les embuscades que pour « Trouver des Objets Cachés ». Avec le petit twist que je propose, c’est aussi la garantie qu’à chaque tour de garde du joueur hyper perceptif, il y ait une attaque sur le camp ! Alors que Raoul l’épais qui ne voit jamais rien passera de paisible tours de gardes, attentif pour rien …

  1. Pour en finir une bonne fois pour tout !

L’effet pervers des systèmes qui génèrent beaucoup de propositions c’est qu’il est difficile de converger vers un final en jeu émergent. Je vous rappelle qu’en jeu émergent on veut produire un maximum de propositions en début de partie mais que l’on veut néanmoins progresser vers une scène finale pour clore notre partie et donc cesser d’en générer à partir d’un moment.

C’est-à-dire que quand vous, le MJ, avez décidez de converger vers un finale. Il faut commencer à :

  • Dire « non » à tout ce qui ne dirige pas la partie vers un finale. (et oui, on n’est pas obligé de dire tout le temps oui en jeu émergent !)
  • Vous arranger pour que toutes les « complications » que vous proposent de générer le système vous dirigent vers un finale.
  • Prendre plus la main sur la narration et arrêter de poser plein de questions aux joueurs.

Quelques exemples de jeu qui génèrent beaucoup de propositions (trop ?) :

  • Les PBTA (jeux Powerd By The Apocalyspe)
  • Oltrée (Lisez les deux derniers paragraphes de la présentation du Grog)
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J'avoue être sceptique sur de nombreux points, je n'ai guère le temps d'être exhaustif, alors je vais prendre un exemple pour illustrer.

Prenons pour exemple le célèbre jet de perception. S’il est réussi c’est qu’il y avait forcément un truc à trouver (au MJ de se démerder maintenant pour donner un truc intéressants à donner à ses joueurs) (au MJ de ne plus demander de jets pour « rien » non plus d’ailleurs sauf s’il veut laisser au système une chance de générer de nouvelles propositions). A l’inverse si le jet est raté c’est qu’il n’y avait rien ici.
Globo

Sincèrement, je ne vois pas bien pourquoi le résultat d'un jet de dé devrait impliquer qu'il y ait un truc à trouver ou pas. De plus, je ne vois pas non plus pourquoi un personnage ne pourrait pas échouer. Ou alors, dans ce cas, ce n'est pas un jet de perception, c'est un jet d'adjonction d'accessoire. Modifier le décor, pourquoi pas ? dans l'ancêtre James Bond JdR on pouvait bien déjà utiliser un point d'héroïsme pour modifier un élément de décor, mais conditionner cela à un jet de dé, qui de surcroit s'appelle "jet de perception", ne me satisfait guère. Pur goût personnel.

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Je propose une expérience. Si on part de cette hypothèse, voyons ce que cela produit. Je ne dis pas qu'il faut absolument jouer comme cela.

Considérer que le résultat d’un jet de dés nous indique si le personnage réussi ou échoue est tellement une « évidence » aujourd’hui en JdR que je trouve intéressants de remettre cela en question.

Si on joue sans scenario, on ne modifie pas le décor. On demande au système s’il y a quelque chose de particulier avec ce décor ou pas (en fait, avant de se poser la question personne n'en sait rien). Je rappels que trois acteurs peuvent avoir l’autorité en JdR : Le MJ, un autre joueur ou le système. Là, c’est le système qui à l’autorité.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NooB294044
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Globo

Je comprends bien que c'est une proposition d'expérience, et c'est tout à ton honneur de faire des propositions alternatives. Je me permets juste de dire que cette proposition-là ne me sied guère. Ce n'est pas du tout un jugement de valeur, juste le constat d'une inadéquation entre mes attentes ludiques et la proposition.

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En fait le problème des tests de perception c'est que ça s'oppose en général au principe de "fail forward", et ça peut mener à une impasse : si les joueurs loupent tous leurs jets, on fait quoi ? On "improvise" un deus ex machina ?

Comme alternative à la méthode (ou l'expérience) décrite par Globo, on pourrait imaginer que l'échec d'un jet de fouille se solde par une découverte de l'indice, mais à un prix (ressource, temps, on a laissé des traces et les ennemis savent qu'on est sur leurs traces, etc). C'est un peu la méthode cthulhu hack, ou de certains pbta. On ne transforme pas la réalité (quoique ça veuille dire dans un jeu de rôle), mais on joue avec les conséquences

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Quelque chose me surprend dans ta fin, Globo. Tu parles de diriger le jeu vers un final, alors que tu disais à l'encontre des scénarios que c'est précisément ce final que tu n'aimes pas...

Je me doute qu'il y a forcément une différence entre le final dont tu parles ici et la scène finale d'un scénario écrite à l'avance. Sans doute le "écrite à l'avance" d'ailleurs...

Peux-tu préciser ce que tu entends par final ? Car ce qui me pose le plus question, c'est en effet comment on conclut en mode émergent (et si possible sur quelque chose qui donne une histoire intéressante une fois que tout à été dit et joué).

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Les préceptes énoncés ont été théorisés par Vincent Baker dans son jeu Apocalypse World. Je pense qu’il est difficile d’en saisir complétement le sens sans avoir assisté à une partie d’Apocalypse World, ou d’un jeu propulsé par l’apocalypse. C’est pourquoi j’invite ceux qui ne connaissent pas, et que la discussion intéresse, à écouter ce podcast qui permet vraiment de se figurer une partie d’apocalypse world en full impro.

https://2d6pluscool.ovh/index.php/tag/apocalypse-world/

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En fait le problème des tests de perception c'est que ça s'oppose en général au principe de "fail forward", et ça peut mener à une impasse : si les joueurs loupent tous leurs jets, on fait quoi ? On "improvise" un deus ex machina ?

Quand on joue émergent, on peut être tenté de systématiquement tout compliquer à l’infini (surtout en début de séance). Si c’est une pulsion plutôt positive pour créer du contenu, cela à deux effets néfastes :

  • C’est frustrant pour les joueurs car ils finissent par comprendre que, quoi qu’ils fassent, cela va mal tourner.
  • S’ils le comprennent, ils risquent de « ne plus faire que le strict minimum » et ce serait pire que tout pour notre émergence de jeu car on vient de tuer la proactivité des joueurs ce qui est précisément un truc que l’on voudrait cultiver au contraire.

Donc, des fois c’est plus compliqué que prévue, des fois c’est plus cool. Un camp sans attaque nocturne ? Cool on va pouvoir déguster les marshmallows tranquille content

C’est bien aussi que parfois il ne se passe pas grand-chose (pas trop longtemps, hein). Cela permet des ruptures de rythme dans la narration et cela permet aux joueurs de souffler un peu.

Si on ne compte que sur une seule méthode pour générer des péripéties, quel qu’elle soit, on est foutu car il peut arriver que : « ça ne produise rien ». Je ne dis pas qu’il faut utiliser tout ce que je dis ici mais il faut certainement plusieurs « sources » de péripéties.

Quelque chose me surprend dans ta fin, Globo. Tu parles de diriger le jeu vers un final, alors que tu disais à l'encontre des scénarios que c'est précisément ce final que tu n'aimes pas...

On s’est mal compris, je n’ai rien contre les scènes finales. Je n’aime pas qu’elles soient prévues à l’avance. En fait une « bonne » scène finale c’est indispensable pour toute « bonne » partie. Effectivement, bien finir en émergent c’est sans doute ce qu’il y a de plus difficile car tout d’un coup on doit lutter contre tous les « trucs » qu’on à mis en place pour produire du jeu. Mais c’est indispensable.

Si vous voulez faire une expérience de frustration pour vos joueurs. Plantez-les à une fin de séance sans scène finale, même pas un cliffhanger. Rien, tout d’un coup rideau noir. Vous allez voir ça va « gueuler ». Les joueurs détestent qu’un truc dans lequel ils se sont impliqués avec leurs personnages n’ait pas de conclusion.

La scène finale c’est super important. Ça me fait juste ch… quand elle est prévue à l’avance. De plus, après 30 ans de JdR, prévue rime souvent avec prévisible pour moi.

Et, si on décide à un moment de se diriger vers une scène finale, c’est bien pour cela. On ne peut pas jouer une partie qui multiplie à l’infini les nouvelles propositions sans rien conclure. Moi, c’est généralement les contraintes temporelles qui me déclenche. À un moment, je me dis : « Il me reste 1h pour finir » (ou 1h30 ou 30 mn à voir sur le moment). Parfois cela peu durer toute la séance si c’est pour finir une campagne par exemple.

À mon avis le meilleur argument pour faire jouer un scenario, c’est la scène finale. C’est parce que l’on pense que c’est « la méthode scenario » qui va produire la meilleure scène finale. De mon expérience, c’est juste faux. Mes meilleures scènes finales furent émergentes (mes meilleures scènes en général d’ailleurs). Le risque c’est qu’avec la « méthode émergente », parfois ça « merde » et qu’on ait des scènes finales toutes pourries. Effectivement, parfois l’émergent ça « ne prends pas bien » et on n’arrive pas à grand-chose. Mais avec mes conseils ! Que nenni ! Il faut reconnaitre aux scenarios que si les scènes finales sont rarement exceptionnelles (de mon point de vue en tout cas), elles ne sont jamais non plus ratées. En un sens, la scénarisation c’est un peu une assurance. Mais, à vaincre sans périls on triomphe sans gloire !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gollum
  • et
  • Sammy
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Globo

J'avais bien compris que ce que tu n'aimais pas dans les scénarios, c'était la scène finale prévue à l'avance. Je l'ai d'ailleurs évoqué dans mon message ci-dessus...

Je reformule donc ma question, parce que, même si j'aime les scénarios, ta méthode m'intéresse vraiment et je veux donc aller au fond des choses.

Mis à part l'heure qui tourne, le fait qu'il va falloir absolument finir sous peine de se retrouver avec un arrière goût d'inachevé frustrant pour tout le monde, n'y a-t-il pas un outil, un truc, une astuce, qui permette de se dire que là, on se dirige vers une fin et, surtout, des outils pour amener cette conclusion en douceur ?

J'explique mon problème : avec un scénario, il y a des indications. Le MJ sait à peu près à quel moment il va s'y diriger (soit il y a un timing, soit il y a des actions des PJ qui vont la déclencher...). Et ça peut quand même surprendre totalement les joueurs car eux n'ont pas ces indications...

Avec la méthode que tu nous dépeints, ça semble être totalement laissé à l'appréciation du MJ, ou plutôt du chronomètre. De plus, comme il s'agit pour lui de prendre soudainement le contre-pied de ce qu'il faisait jusqu'alors (ne plus poser de question, se mettre à dire non...), les joueurs vont le sentir venir à des kilomètres : "Ca y est, les gars, on va vers la conclusion !"

Est-ce que ça ne risque pas de faire comme dans certains films ou séries TV dont la fin se précipite tout à coup, comme si le réalisateur n'avait plus le temps ni les moyens nécessaires pour développer les choses comme il l'a fait pour le reste des péripéties ?

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Globo

Mais du coup, c'est pour du one-shot seulement ? Comment tu développes une histoire sur une campagne si çà part dans tous les sens ? Ou alors c'est une suite de péripéties sans une ou deux lignes directrices ?

Autre point qui me pose question: est-ce que vous conservez le plaisir d'avoir réussi là où çà aurait pu échouer ? Je m'explique, un scénario c'est aussi comme jouer à un jeu de plateau en coop. On peut être satisfait d'avoir "réussi", mais pour çà il faut aussi des échecs. Sinon les joueurs sentent vite qu'il n'y a pas d'enjeu. Et si on invente tout au fur et à mesure, je ne vois pas comment çà peut arriver ?

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Mis à part l'heure qui tourne, le fait qu'il va falloir absolument finir sous peine de se retrouver avec un arrière-goût d'inachevé frustrant pour tout le monde, n'y a-t-il pas un outil, un truc, une astuce, qui permette de se dire que là, on se dirige vers une fin et, surtout, des outils pour amener cette conclusion en douceur ?

Ha ok, merci pour les précisions. En fait quand je joue en émergent il y a vraiment 2 phases. La première consiste à générer un maximum de propositions. La seconde qui est presque aussi importante c’est d’arriver à une, si possible bonne, scène finale.

À quel moment on passe de l’un à l’autre, je n’ai pas vraiment de réponse définitive mais je suis preneur de suggestions. Pour l’instant je fais ça à l’instinct. Soit quand je commence à avoir une idée de « où tout cela pourrait nous mener », soit quand je croule sous les propositions et que je pense que je ne pourrais pas tout « traiter » si je laisse la partie en générer beaucoup plus, mais effectivement, souvent je joue « à la montre ».

Peut être existe-t-il d’autres moyen d’y arriver ou de « mécaniser » la bascule vers la fin, franchement si vous avez des idées je suis preneur.

J'explique mon problème : avec un scénario, il y a des indications. Le MJ sait à peu près à quel moment il va s'y diriger (soit il y a un timing, soit il y a des actions des PJ qui vont la déclencher...). Et ça peut quand même surprendre totalement les joueurs car eux n'ont pas ces indications...

Oui enfin si on a prévu un one shoot de 4 heures, on se doute quand même … de même quand un MJ se lance dans une campagne, j’aime bien savoir pour à peut près combien de séance on s’engage. C’est un peu comme une série, quand on arrive sur les 2-3 derniers épisodes on sait qu’il y aura peut-être un dernier « twist », un dernier « cliff hanger » à l’avant dernier épisode mais grosso modo au dernier épisode on aura un final. En toute franchise, j’ai rarement (pour ne pas dire jamais) connu de MJ qui dise : « on part pour un one shoot de 4 heures » et qui au bout d’une heure dire : « Surprise, le scenario est fini vous pouvez tous rentrer chez vous ! ». en fait c’est souvent l’inverse qui se produit, on aurait dû finir depuis 1 heure mais il dit généralement :« Le scenario est plus long que prévu » et « On est presque à la fin » ou « Je vais essayer de finir vite ».

Avec la méthode que tu nous dépeints, ça semble être totalement laissé à l'appréciation du MJ, ou plutôt du chronomètre. De plus, comme il s'agit pour lui de prendre soudainement le contre-pied de ce qu'il faisait jusqu'alors (ne plus poser de question, se mettre à dire non...), les joueurs vont le sentir venir à des kilomètres : «Ça y est, les gars, on va vers la conclusion ! »

Peut être que cela parait brutal quand je le décris ici mais en fait cela se produite en douceur. Il y a plusieurs raisons à cela :

  • Les joueurs sont contents que cela se calme un peut qu’ils commencent à arriver à obtenir des résultats, à « régler des trucs ».
  • Je ne dis pas brutalement « non » à tout. Je dis juste de plus en plus régulièrement non.
  • Je continu à dire oui si cela me semble aller dans le sens d’un final possible.
  • Ça parait logique à tous le monde de devoir finir à un moment où à un autre.
  • Si une opportunité de « super » RP se présente, je la saisi quand même au risque de me mettre un peu la pression pour le final.
  • Quand l’heure tourne, les joueurs finissent par s’en apercevoir et ils comprennent bien qu’il faudrait terminer. En fait, souvent ils m’aident à aller vers cela.

Un autre conseil pour le jeu émergent en passant : « N’essayer pas de faire un truc génial. » en fait les moments forts ne sont pas « prévus » c’est juste une question de saisir les opportunités quand elles se présentent. Privilégier l’immersion, la cohérence et ayez le flaire pour saisir les trucs qui arrivent par hasard et qui sont cool. Sincèrement, quand je joue pour voir ce qui va arriver, je suis aussi surpris que mes joueurs quand on joue un truc super intense. C’est juste que j’ai souvent un micro-temps d’avance sur eux, un poil plus d’instinct et de contrôle sur la partie ce qui peut me permettre de « donner un coup de pouce » dans une direction que je sens bien.

Quand on écrit un scenario (oui j’en ai écrit …) tu as tout le temps que tu veux pour peaufiner le truc. Tu peux attendre le « coup de génie ». Les joueurs accrocheront à la proposition ou pas, seront dans l’état d’esprit ou pas, mais en préparation tu ne manques pas de temps pour y penser en amont. Malheureusement le scenario ce n’est pas un gage de réussite. Si les joueurs passent à coté ou n’entre pas en immersion, ils peuvent complétement rater le coche et ce n’est pas forcement la faute du pauvre MJ qui se démène, ils ne sont juste pas dedans pour X raisons. Je me souviens d’un MJ que j’ai adoré, souvent je lui disais : « On a passé une super soirée mais je n’ai pas l’impression qu’il se soit passé grand-chose. » et il me répondait « Si mais vous êtes passé à coté de plein de trucs ! » … Ce n’est pas que le scenario est mauvais, ce gars est un des meilleurs MJ que j’ai jamais connu. Mais les joueurs, parfois ne sont juste pas dedans ou pas « au niveau ».

Quand tu improvise, le but est vraiment d’installe un « flow », un truc qui n’est pas forcement génial mais qui implique tout le monde directement et qui fait participer tout le monde. L’effet produit est que toute proposition validée parait « super logique » à tout le monde à la table et ça crée un réel effet d’immersion même quand les propositions de sont pas dingues. Parfois, il y a une proposition de malade, que personne n’a vu venir, qui arrive. Alors c’est le bingo. En fait, le meilleur moment de la partie ce n’est pas forcement la scène de fin. Alors la scène de fin c’est pour « bien emballer le truc » et avoir un sentiment de complétude.

Le prochain truc don je vais vous par (spoiller) c’est la gestion des relations à la table. Parce qu’une des grosses erreurs en jeu émergent c’est de laisser les joueurs partir jouer chacun dans leurs coins. Quand ça arrive, ça tue facilement l’immersion. Mais je reviendrai dessus plus tard.

Est-ce que ça ne risque pas de faire comme dans certains films ou séries TV dont la fin se précipite tout à coup, comme si le réalisateur n'avait plus le temps ni les moyens nécessaires pour développer les choses comme il l'a fait pour le reste des péripéties ?

Si tu as cela en tête et que tu fais gaffe à la montre suffisamment tôt, ça n’arrive pas trop. Ça arrive souvent quand un des joueurs te dis : « Au fait, le dernier tram est dans 30 mn … ». Là, oui, c’est la panique et la fin peut être bâclée mais cela arrive aussi avec des scenarios ...

Franchement je conseil à tout MJ, qu’il fasse jouer en émergent ou un scenario, de garder une montre à côté de lui pour savoir toujours où il en est et combien de temps il lui reste. Cela permet aussi de gérer des poses, plus le jeu est intense, plus on en a tous besoin.

Mais du coup, c'est pour du one-shot seulement ? Comment tu développes une histoire sur une campagne si ça part dans tous les sens ? Ou alors c'est une suite de péripéties sans une ou deux lignes directrices ?

Il me reste 2 trucs à développer (peut-être 3 on verra), la question des relations et la gestion des arcs narratifs en campagne (et peut être : Qu’est-ce qu’un joueur besoin de savoir faire pour bien jouer en immergent ? Ou, le « player skill » en jeu émergent). Il est sûr qu’en one shot, pour les arcs narratifs, on n’a juste pas le temps …

Pour ce qui est de « partir dans tous les sens » effectivement c’est ce que tu recherches au début en tant que MJ mais rapidement, y a des choses auxquels les joueurs vont accrocher et que l’on va développer et des choses qui resterons dans le vague et ne le seront pas. Si vous avez de bons outils pour produire du jeu, vous finissez juste par avoir « trop » de propositions. La première fois que j’ai expérimenté cela c’est pour ma première campagne d’Oltrée. J’avais juste trop de « matos ». En fait ce n’est pas bien grave, ça contribue au minimum à l’ambiance et cela donne du corps à l’univers. Naturellement, les joueurs feront des choix, se focaliseront sur certaines propositions et en délaisseront d’autres. Celles qui seront délaissées servent de trame de fond.

À ce stade, le boulot du MJ et du système c’est de générer un max de propositions, le boulot des joueurs est de choisir ce qui leurs plait d’explorer.

Par exemple, quand je fais jouer mon Santa Vaca émergent, en one shoot, en convention. Je commence par poser une question dirigée (tirés au hasard dans une liste de 28) à chaque joueur. Pour l’exemple je vais prendre les 5 premières de ma liste :

  • Qu’est-ce qui se passe d’inquiétant dans le royaume en ce moment ?
  • Qu’est-ce que l’on trouve toujours dans un lieu maudit ?
  • Que semble transporter les marchands qui dînent à l’auberge ?
  • Pourquoi y a-t-il trop de monde à l’auberge ?
  • Qui ton personnage est-il venu tuer?

Bon, quand chaque joueur a répondu à sa question, j’ai 15 000 fois trop d’infos pour poser un environnement pour mon auberge et développer des péripéties dedans en 2 heures de jeu. C’est évident. Généralement, on développe une ou deux propositions, y en a une ou deux qui produisent une bonne ambiance/toile de fond et une ou deux qui ne servent pas trop mais pour lesquels j’arrive quand même à placer un clin d’œil au minimum.

En tant que MJ, au début, je tends plein de perches. Parfois, il y a des trucs qui paraissent super cool mais don les joueurs ne s’empare pas. Ce n’est pas grave ça met de l’ambiance quand même et rien de dit que cela ne servira pas plus tard. C’est ce que j’appelle des « hameçons de Tchekhov ».

Un hameçon de Tchekhov ça à la même utilité qu’un fusil de Tchekhov, mais avec un fusil, l‘auteur sait à quoi cela va lui servir plus tard, dans la narration. Alors que l’hameçon est juste là pour voir si les joueurs mordent à la proposition. Si c’est le cas, cela aura à posteriori le même effet que le fusil et s’ils ne mordent pas, cela aura au minimum mis de l’ambiance. Quand je balance un hameçon, peut importe si car mord, je balance juste un truc qui me plait et qui me parait prometteur, on verra bien ce que cela donne. Je suis moi-même souvent un peu surpris de ce dont s’empare les joueurs.

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Cela a déjà été dit par d'autres, mais en effet, tout ce que tu décris Globo mériterais un (des) article(s) dans Casus.

Si personnellement je ne maitrise pas strictement en mode " jeux émergeants" (je ne connaissais pas le terme), je mène de moins en moins en mode scénario scripté, et en tout cas plus du tout comme ça pour des campagnes. Même si j'ai adoré Anathazerin ou certaines camapgnes PF, je serais incapable de les mener parce que rien ne me dis que je n'aurais pas à mettre de coté le bouquin après le 3ème scénario. Sans compter la somme de boulot pour tout ingurgiter et ne pas oublier de donner un indice ou un autre à tel ou tel endroit.

Depuis quelques années déjà, j'ai un arc narratif qui me sert de moteur pour la campagne, des lieux et/ou région et les protagonistes/factions qui vont interragir autour de cet arc narratif. Je ne m'interdit pas non plus parfois quelques scènes spécifiques liées à des lieux, mais je ne me force pas à les placer. A noter que je ne sais pas forcément à l'avance comment va finir la campagne, même si on a toujours une petite idée derrière la tête côté MJ, mais je sais que la campagne se termine quand ils sont confrontés au protagoniste qui veut l'opposé de ce qu'ils cherchent (qui n'est pas forcément celui que j'avais en tête au début). A la première séance, je lance différentes pistes ou accroches pour les embarquer dans l'arc narratif et après c'est adapté aux propositions des PJ.

J'ai tenté de nouveau une campagne en mode scénarisé récemment pour tester quelque chose, mais je trouve ça trop frustrant, tant pour moi que pour mes joueurs. Alors oui, c'est un beau filet de sécurité et cela semble confortable à priori, mais on s'empêtre aussi dedans.

L'avantage de jouer en mode ouvert, c'est que l'on peut vraiment rebondir sans à priori sur les idées des joueurs et rendre l'expérience plus gratifiante pour eux (c'est issue d'une de leurs réflexions), comme pour le MJ qui a aussi ses moments de découvertes et de surprises, on ne fait pas que dérouler un truc déjà pensé. Le déclic est venu un jour d'une séance plus scriptée ou les joueurs m'avaient épaté avec une idée. Sur le moment je me suis dit "c'est génial, mais ça va trop éloigner de la trame et je vais être incapable de rattraper derrière", du coup je n'ai pas donné suite. Après coup je me suis dit c'est naze, l'idée était chouette, autant partir dessus et voir plus tard comment je fais. C'est là que j'ai arrêté les campagnes en mode scénario, pour ne plus avoir cet élastique qui me freine dans l'acceptation des idées émises.

En fait, dire oui aux propositions ça donne vraiment des scènes intéressantes et gratifiantes parce que je confirme, ça immerge directement les joueurs dans l'histoire, en tout cas plus facilement. Alors au début en tant que MJ, on sort un peu de sa zone de confort, mais on s'y fait très vite parce que l'on improvise déjà pas mal sur une scéance. C'ets plus une question de confiance en soi que de compétences. Une fois que l'on réalise que le bouillonnement d'idées des joueurs en face peuvent produire plus vite et en quantité des idées, il suffit d'en attraper quelques unes au passage pour aller dans ce sens.

Le seul truc c'est que je n'utilise pas d'outils spécifique. Comme le disait Alanthyr je crois, je fonctionne également plus à l'instinct et j'essaie surtout d'être à l'écoute de la table et essayer de valoriser au moins une idée de chaque joueur émise autour de la table par séance.

Je maitrise donc plus quelque part entre les deux bornes, comme pas mal de monde, mais je glisse vers quelque chose de plus en plus ouvert.

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Ça me fait penser à un autre "truc": je plonge les PJs dans une situation archi merdique, et je découvre comment ils vont s'en tirer...

Toujours épatant de voir la créativité des joueurs dans ces conditions. démon

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  • Sigfrid
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Sammy

Oui aussi. content

Ce qui est génial avec ça, c'est que toi en tant que MJ tu n'as pas à chercher la solution, les 4-5 cerveaux en face cherchent à ta place.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
avatar

Oui aussi. content

Ce qui est génial avec ça, c'est que toi en tant que MJ tu n'as pas à chercher la solution, les 4-5 cerveaux en face cherchent à ta place.

Sigfrid

Toutafé. C'est comme ça que j'ai commencé a improviser après avoir maitrisé quelques séances. Les cogitations des joueurs, leur spéculations sur ce qui arrive étant bien mieux que ce que j'avais imaginé, ou ce qui était écrit dans le scénario du commerce que c'était dommage de ne pas les récupérer. En les twistant plus ou moins bien sur, sinon on devient prévisible.

En fait pour rester dans le sujet, le meilleur outil d'improvisation pour le MJ est l'imagination des joueurs.

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Cher Sammy ta question fut inspirante si je me fie aux longues réponses avec une mention spéciale pour Globo. Je serai plus succinct. Pour avoir travaillé sur les questions de créativité et d'innovation (ie. créativité + un tiers), il y a des méthodes pour favoriser ces situations d'improvisation/créativité. Tu évoquais "les outils" de manière très appliquée et peut-être pour rendre la tâche d'improvisation moins abrupte pour certaines personnes qui pensent ne pas être en mesure d'improviser, on peut faire recours à des supports comme par exemple les cartes issues de Heroes Forge - Générateur d'historique (partie basse évènement) [1] ou les très belles cartes d'Imagia [2] que l'on peut laisser trainer derrière son paravent et e, iocher une de temps en temps pour pimenter un scénario. Des travaux montrent que la présence de contraintes est souvent génératrice de créativité (l'exemple le plus connu est la fameuse phrase "soyez innovant / Improvisez" - qui ne sert à rien. Il est peut-être plus facile de partir sur "improvisez sur la rencontre d'un marchand itinérant"). Il est évident que cette approche plus mécanique doit être amenée de manière subtile pour éviter l'aspect "rencontre aloétoire" ou deus ex macchina. J'arrête là j'approche la fin de mon quart de feuille ...

[1] Disponible gratuiement sur le site de BBE

[2] Edition XII Singes pour moins de 10€

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Eh bien merci beaucoup de toutes ces réponses qui m'ont permis de bien mieux comprendre comment cela fonctionne concrètement.

Force m'est de reconnaître que oui, avec un scénario, on est de toute facon obligé d'improviser. Parfois beaucoup. Oui aussi, on doit parfois presser le rythme et bâcler la fin. Oui encore, il arrive que les joueurs n'adhèrent pas ou qu'ils voient venir les ficelles, gros comme une maison...

Si j'aime beaucoup les scénarios, c'est parce que je joue essentiellement en mode enquête (Appel de Cthulhu oblige). Il me semble a priori (mais ce n'est peut-être qu'un a priori, justement) qu'avoir une histoire qui tient vraiment la route, avec des indices judicieusement répartis pour être trouvés au compte goutte, bref, du suspense et des rebondissements, est difficile en improvisation totale. Mais je me trompe peut-être. Il se peut que les joueurs arrivent à se surprendre eux-mêmes en inventant le coupable et ses motivations (ou en donnant au MJ le moyen de le faire sans s'en rendre compte).