Pax Elfica - campagne compatible avec la 5e 1293
Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®
Parmis ceux qui ont lu, à combien de joueurs (dans l'idéal) aimeriez-vous la faire jouer ? J'aime bien avoir 4 joueurs (après des expériences à 5, 6 voire 9) pour le côté dynamique, temps de parole et plus prosaïquement facilité d'emploi du temps. Ceci dit avec les rôles de chaque personnage jouable dans l'auberge je me pose la question de faire une table avec 5 voire 6 joueurs.
- Ombreloup
Et.... si encore un
Lorsque j'ai fait jouer Anathazerin, j'avais un couple parmi mes joueurs. Arrivé aux deux tiers de la campagne, ils ont... divorcé.
Du coup, fin prématurée de la campagne
Ha sans aller jusqu'au divorce, mais apparemment, ou tu en as deux ou 0 qui viennent. Du coup ça change quand même pas mal la configuration de la table.
- Ombreloup
Voilà, c'est ça. J'avais fait la blague à DSC1978 que je ne voulais pas de couple à mes tables... Mais que j'en prenais toujours un 😅
Avec les problèmes de présence qu'on vont avec.
J'ai du mal à avoir une idée de la durée de la campagne. Au-delà de "chaque table est différente" j'ai une vague idée du temps nécessaire pour un scénario 32 pages PF, une AP complète, Anathazerïn, etc. Là j'ai vraiment du mal à projeter. L'exemple (excellente idée en passant) de la campagne jouée qui est donné à la fin ne m'aide pas malgré ses détails.
A votre avis ? Ou mieux si des béta-testeurs ont déjà joué/fait jouer
- Athabaska
- ,
- Masathyr
- ,
- Claude4621
- et
- _Loludian_
Hello,
je penses que la campagne tourne entre 60 et 80 heures; Il n'y a pas forcément beaucoup de combat - un combat prends du temps- mais il y a tellement d'option, de choix d'action que l'on discute beaucoup sur laquelle faire et comment la faire.
Le plus dur finalement c'est pour le MJ qui doit juguler entre les évènements prévus, les actions des joueurs et voir si il reste assez de temps pour la scéance tout en donnant un rythme à la partie.
La première campagne a duré environ 50h, en Clé en main, mais elle n'était pas aussi développée que la version publiée. La seconde a duré 70h, en 5e, avec pas mal de choses non jouées (une bonne partie de l'arc 4) ou accélérées.
Les livret sur la région et les intrigues supplémentaires ajoutent également quelques dizaines d'heures de jeu.
Petite interrogation : j'avais cru comprendre que le concours pour le 10ème prétiré avait pour but d'ajouter (donc) un 10ème personnages à la liste pour la campagne. Or dans cette version tout du moins, on en a toujours que 9. Est-ce un oubli ? Quelquechose qui arrivera plus tard ? Ou est-ce que je m'étais fourvoyé et que le concours avait pour "simple" but d'offrir une illustration dédicacée au vainqueur ?
Petite interrogation : j'avais cru comprendre que le concours pour le 10ème prétiré avait pour but d'ajouter (donc) un 10ème personnages à la liste pour la campagne. Or dans cette version tout du moins, on en a toujours que 9. Est-ce un oubli ? Quelquechose qui arrivera plus tard ? Ou est-ce que je m'étais fourvoyé et que le concours avait pour "simple" but d'offrir une illustration dédicacée au vainqueur ?
RING3R
Le 10e prétiré fera partie de la version pdf du Guide du joueur. Le texte est prêt, le personnage n'attend plus que son illustration pour prendre vie !
J'ai fait jouer la campagne en playtest, en CEM. 4 PJ : Ulrich, Johanna, Sigmund et Tanorivel. On a joué entre 60 et 70 heures environ.
Question concernant l'apprentissage de la magie (au passage j'ai rajouté une ligne à ce sujet dans l'errata) : quid des grimoires pour notre ami mage Ulrich ?
Je n'ai vu dans la campagne que deux endroits avec des grimoires : l'abbaye des Gardiens de la flamme, où l'accès est très difficile, mais en contrepartie on apprend les sorts qu'on veut, et la tour de Mattheus Maggiere, où l'on a de tout sauf de la nécromancie.
Du coup c'est un peu limiter pour apprendre de nouveaux sorts (en dehors des deux offerts par niveau). C'est un effet recherché, ou c'est au MJ de glisser ici ou là de nouveaux sorts à apprendre ?
- Claude4621
C'est voulu, la vie de magicien est forcément difficile dans une région où la magie est interdite, et pour un nécromant c'est encore pire. Je te propose trois pistes :
- Informer très clairement le PJ de la présence de ces grimoires dans l'abbaye, pour qu'il incite le groupe à y aller. Il est logique qu'il renferme les tomes confisqués au Nécromant. Ca peut être également un objectif secondaire lors d'une intrusion dans l'abbaye décidée pour un motif plus impérieux. Le discours d'un pratiquant des arts noirs invitant ses amis à prendre des riques inconsidérés pour leur vie dans le but d'aquérir plus de pouvoir personnel devrait générer une bonne ambiance )
- Il y a une autre source : les druides noirs. S'il a l'occasion de découvrir le potentiel d'Ulrich, Raghnall lui proposera son enseignement contre des faveurs... Ulrich se retrouve une nouvelle fois devant un choix : le pouvoir ou le bien commun. Ca sera l'occasion de voir si son précédent choix était si contraint que cela...
- Enfin, il reste des reliques de la présence des nécromanciens cachées dans la région. Parmi elles, on peut certainement trouver un grimoire. Tu peux donc faire croiser à Ulrich la route d'aventuriers détenant ce grimoire dans leur butin, disposé à le vendre au plus offrant. Ils ont justement rendez-vous avec le vieu chenu dans l'auberge de l'Épée.
- Ombreloup