Les manoeuvres dans COF2 : à la recherche du graal... 126
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Salut à tous,
On a récemment discuté des manœuvres dans le sujet sur COF2 et suite à la demande de certains membres du forum, j‘ouvre la discussion sur le sujet.
En préambule, j’ai expliqué que les manœuvre ne doivent pas devenir le truc ultime qui remplace le combat classique et ne pas empiéter sur certaines capacités.
Toutefois, j’entends ce que vous m’avez dit sur le fait que ça doit être relativement aisé à réussir et pas trop compliqué à mettre en œuvre (le double test en gêne plus d’un).
De mon côté supprimer le test d’attaque ne me convient pas : c’est ce qui fait l’ADN de la progression des PJ et des adversaires : shunter le test d’attaque c’est mettre à bas tout le système (c’est une source assurée de déséquilibre). Pas forcément contre la DEF en revanche, j’en convient.
Alors je vous propose une solution alternative. Elle ne fait pas appel aux tests de Carac (toutefois FOR (ou l’AGI pour certains) sont déjà pris en compte dans les tests d’attaque), mais cela a le mérite de rester simple. Elle permet aussi d’équilibrer sans difficulté les différentes manœuvres.
Est-ce que vous préférez cette solution ?
Les manœuvres (L)
Une manœuvre n’a pas pour but d’infliger des DM, elle permet d’obtenir un avantage tactique, généralement plus intéressant si les PJ combattent à plusieurs contre un seul adversaire.
Le PJ choisit une manœuvre et utilise une action limitée (L) pour faire un test opposé d’attaque au contact contre son adversaire (pas de notion de réussite critique). Le test du PJ subit un malus ou un bonus indiqué entre parenthèses selon la manœuvre. En cas de réussite, il n’inflige pas de DM, mais obtient l’effet indiqué.
Assommer (-10)
La cible est étourdie pendant 1 round (pas d’action et -5 en DEF).
Aveugler (-5)
La cible est aveuglée pendant 1 round (-5 en attaque au contact et en DEF, pas d'attaque contre une cible à distance).
Bloquer (-2)°
La cible est immobilisée pendant 1 round (dé malus en attaque et pas déplacement).
Désarmer (-5)°
La cible laisse tomber son arme au sol. Elle peut la ramasser avant tout le monde en sacrifiant son prochain tour (elle n’agira pas).
Faire diversion (+CHA)
La cible subit un malus de -10 à tous ses tests de PER et -5 en DEF pendant 1 round.
Gêner (+2)
La cible est ralentie pendant 1 round (une seule action M ou A).
Menacer Tenir à distance (+5)°
La cible subit un dé malus en attaque au contact pendant 1 round.
Renverser (-5, -10 contre un quadrupède)°
La cible est renversée (-5 en DEF et action d’attaque pour se relever). Cette action peut être précédée d'un déplacement de 10m en direction de la cible. (EDIT)
Repousser (-)°
La cible recule de [votre FOR + 3] mètres et vous occupez le terrain libéré. Si elle est acculée (mur, précipice), elle perd autant en DEF pour 1 round. Cette action peut être précédée d'un déplacement de 10m en direction de la cible. (EDIT)
° -5 au test par catégorie de taille de moins du PJ, +5 par catégorie de taille de plus. (EDIT)
En fonction de l’action réalisée, vous pouvez autoriser le personnage à utiliser un test d’attaque à distance ou d’attaque magique plutôt qu’un test d’attaque au contact. En particulier le score d'attaque à distance pourra être utilisé si le PJ décrit une action en finesse...
Si le MJ le souhaite, il peut prendre 10 au lieu de jeter le d20.
Ce test est soumis à la règles des rendements décroissants si la même manœuvre est répétée durant le combat (-5 cumulatif).
Edit : ceci est une version de travail, j'ai encore des hésitations. Le but est bien de réfléchir...
- Renfield
- ,
- Tiramisu Rex
- ,
- Ulti
- et
- Ulti
Très interessant, et très sympa de partager tout cela avec la commu "en avance de phase".
De mon coté, j'ai fait depuis quelque temps le choix de me passer du test d'attaque et de privilégier un test opposé de caracteristique. mais j'aime bien aussi le concept de test d'attaque opposé, et je vais y reflechir.
Pour l'instant j'ai lancé à ma table l'experimentation des règles suivantes :
Manœuvres (L)
Une manœuvre est une action de combat, stratégique, qui compte comme une action limitée.
Elle consiste en un test de caractéristique opposée. En cas de réussite critique de l'attaquant ou d'échec critique du défenseur, les effets sont enrichis.
A l'inverse, en cas d'échec critique de l'attaquant ou de réussite critique du défenseur, l'attaquant subit un retour de bâton : le défenseur trouve une ouverture et en profite pour obtenir une manœuvre de son choix dont la réussite est automatique (par exemple renverser un PJ qui a tenté de bousculer sa cible).
Des contraintes ou limitations s'appliquent.
Lorsque le symbole * apparaît, si l’attaquant est plus petit que sa cible, il reçoit une pénalité de -5 au test d’attaque par catégorie de taille (l'inverse n'est pas vrai).
Voici la liste des manœuvres possibles, leurs conditions et leurs effets :
Aveugler :
DEX contre (SAG ou CON).
Contrainte : L'attaquant doit avoir un moyen d'aveugler sa cible (au joueur de le décrire).
Réussite : malus de -5 en ATT, en DEF et aux DM jusqu'au prochain tour de l'attaquant.
Réussite critique : la cible subit les malus pour 2 tours (au lieu d'un seul).
Attraper/Bloquer* :
FOR contre (FOR ou DEX).
Contrainte : L'attaquant doit avoir les mains libres (ou lâcher ce qu'il tient) et pas plus d'une taille de moins que le défenseur.
Réussite : la cible est Immobilisé jusqu'au prochain tour de l'attaquant et elle subit un malus de -5 à sa DEF.
Réussite critique : au prochain tour l'attaquant obtient un bonus de +5 pour maintenir le blocage.
Repousser/Renverser* :
(FOR ou DEX) contre (FOR ou DEX).
Contrainte : L'attaquant doit pas avoir plus de deux tailles de moins que le défenseur.
Réussite : l'attaquant décide si la cible est Renversée (jusqu'à son prochain tour ou repoussée de 1d6 mètres (minimum une case).
Réussite critique : la cible est repoussée de 1d6 mètres et Renversée.
Faire diversion/Attirer l'attention :
CHA contre (INT ou SAG).
Contrainte : Uniquement contre un défenseur doué de conscience…).
Réussite : la cible subit un malus de -5 à tous ses tests de perception et en DEF jusqu’au prochain tour, mis à part si ceux-ci impliquent l'assaillant. Si la cible attaque (au contact) son assaillant lors de son prochain tour, celui-ci bénéficie d'une attaque au contact gratuite dont les DM sont majorés de 1d6.
Réussite critique : à son tour la cible n'a pas d'autre choix que d'interrompre ce qu'elle était en train de faire pour diriger ses attaques (et ses déplacements le cas échéant) vers la source de sa distraction (augmente les chances d'attaque gratuite).
Désarmer* : (FOR ou DEX) contre (FOR ou DEX).
Contrainte : Uniquement contre une cible qui tient une arme en main.
Réussite : La cible lâche son arme.
Réussite critique : l'arme est projetée 1d6m plus loin.
Dans mon idée, c'était aussi de simplifier au maximum, pour tenter de placer les infos directement sur la fiche de PJ.
J aime beaucoup cette version, plus simple que celle proposer de base dans la proposition de la v2.
Je comprend pas trop l utilisation du CHA pour la manœuvre "faire diversion". J aurais eu tendance à l appliquer sur "menacer", que je fait d ailleurs jouer a ma table comme Renfield décrit sa version de "faire diversion/attirer l attention"
Dans ma logique, j ai du mal a comprendre/voir le lien entre menacer qq un et le faite d avoir un des malus derrière.
J assimile Menacer a Provoquer dans mon esprit, sûrement en reliquat de 20ans de MMORPG 😁
- Laurent Kegron Bernasconi
Est-ce qu'un malus d'une manœuvre peut être annuler si c'est un état naturel voir transformer en bonus si l’effet est compenser par un autre sens ?
Par exemple l’usage du son par un combattant aveugle
J'aime bien l'idée d'un jet d'attaque en opposition (avec le MJ qui peut prendre 10). Maintenant, si on utilise de toute façon l'ATC pour faire une manoeuvre, je ne vois pas l'intérêt de faire un test en oppositon plutôt que de juste utiliser la DEF (sauf si, pour certains ennemis, 10+ATC < DEF).
De mon point de vue l'utilisation et l'effet des manoeuvre doit rester "simple". Donc pas de malus/bonus au jet qui dépendra de la manoeuvre et un effet qui ne dure qu'un seul tour.
J'aurais tendance à partir plutôt sur quelque chose du style:
- manoeuvre 1 : -5 en DEF pour 1 round.
- manoeuvre 2 : -5 en attaque (ATC, ATD et ATM) pour 1 round
- manoeuvre 3 : -5 dégats pour 1 round
- Manoeuvre 4 : "déplacé" (déplacement forcé de FOR m dans une direction au choix).
- Manoeuvre 5 : "bloqué" (ne peut pas se déplacer) pour 1 round
- Manoeuvre 6 : "ralenti" pour 1 round.
Pour avoir des effets plus important (cible "immobilisé", "renversée", "aveuglée", etc), il faut passer par des voies qui débloquerait de nouvelles manoeuvres.
Et dernier point, pour moi, un "dés malus" ou un -5, c'est relativement redondant comme effet. Statistiquement, il n'y a pas une énorme différence entre les deux (si ce n'est au niveau des probabilités d'avoir un échec critique).
Le problème de la solution du test d'attaque au contact opposé, avec malus selon la manœuvre, est que la résistance de l'adversaire ne correspond pas toujours à son score d'attaque au contact... Quand on est un simple humain, par exemple, renverser un autre humain va être plus simple que renverser un éléphant, vue la différence de taille. À l'inverse, L'éléphant n'aura aucun mal repousser un être humain, vue la différence de force, et ce, même si l'être humain est bien meilleur combattant que lui. De même, un être humain aura beaucoup de mal à flanquer une panthère par terre, et sans doute aussi un simple chat, à cause de la différence d'agilité... Et quelle chance a une souris de repousser un éléphant même si elle est championne d'arts martiaux ?
Bref, on voit bien que la caractéristique la plus appropriée est loin d'être le combat au contact...
Je propose donc la chose suivante, pour faire un mixte entre la solution de COF2 et la nouvelle, et peut-être utiliser les apports de Renfield du même coup...
1) Pas de malus selon la manœuvre (ça simplifie).
2) Le personnage qui tente la manœuvre fait un test de combat au contact et doit atteindre ou dépasser sa défense. Faut pas déconner, pour faire tomber quelqu'un, lui tordre le bras pour le désarmer, etc., il faut d'abord le chopper.
3) Si cette attaque est réussie, celui qui subit la manœuvre a le droit à un test sous la caractéristique appropriée pour résister à la manœuvre (la force pour l'éléphant qu'on essaie de repousser, l'agilité pour le chat qu'on essaie de mettre à terre...). Si ce test atteint ou dépasse le résultat de l'attaque de celui qui tentait la manœuvre, il résiste.
On a donc un seul test pour l'attaquant, un seul test pour le défenseur, une vérification que l'attaque passe avant toute autre chose et une résistance qui dépend vraiment des caractéristiques de l'adversaire selon la manœuvre tentée...
- DrM0lek
un test opposé d’attaque au contact*
* Si le MJ le souhaite, il peut prendre 10 au lieu de jeter le d20.
- Kegron -
Je vais faire mon casse-lucioles :
Encore un jet pour le MJ Encore un calcul pour le MJ
Je pense que la solution du seuil fixe devrait être privilégiée.
Pathfinder 1 allait dans ce sens en proposant de calculer un seuil unique contre les manoeuvres offensives une bonne fois pour toute pour chaque créature (le fameux DMD) et de s'en tenir à ça. C'était moins fun mais ça permettait de fluidifier les maneuvres. Et des règles fluides dans un combat opposant 6 adversaires sur 7 rounds, c'est un plus non-négligeable.
Je pose juste une idée, qui ne tient ni compte de la simulation ni de tests, juste une idée. Est-ce que l'intérêt de la manœuvre n'est pas une action faite par un PJ qui n'est pas un combattant efficace ? Le combattant efficace frappe, éventuellement utilisé ses voies de combat. Par contre, le PJ pas combattant, plutôt que de regarder ses camarades faire le combat, ou aller chercher une pizza pendant ce temps, utilise des moyens autres (manœuvres) pour aider ses camarades / nuire aux adversaires. Donc, si le test est un test d'attaque contre DEF, ça ne lui sert à rien. Par contre un CHA / VOL, un DEX / DEX peut rendre utile une action d'un piètre combattant.
Je complète en posant un jet CHA / score de volonté. Pas de jet du MJ, pas de calcul. Simple comme chroniques
Et en relisant, ça va à l'encontre du préambule de Kegron...
- JeanKevin Woody
En parlant de test d'attaques, dans COG, les valeurs d'ATC/ATD/ATM sont "indépendantes" des caractéristiques. Un test d'attaque au corps à corps c'est donc d20+FOR+ATC(+autres modificateurs). Est ce que ce sera aussi le cas pour COF2?
Si c'est le cas, ça simplifie fortement le problème. On pourrait avoir une manoeuvre avec FOR+ATC, une autre avec AGI+ATC, une troisième avec CHA+ATC, etc. Et au niveau de la "défense", ça pourra être FOR+ATC, VOL+ATC,... en fonction de la manoeuvre utilisée par l'attaquant. De cette manière, on garde l'utilisation de l'ATC, donc un combattant plus expérimenté a toujours un avantage. Par contre, des personnages avec des points fort différents privilégiront des manoeuvres différentes.
- Laurent Kegron Bernasconi
Si le combattant est inefficace du point de vue des chances de toucher, je ne trouve pas ça logique, s'il l'est du point de vue des dégâts alors oui.
Comment un piètre combattant pourrait désarmer un guerrier aguerri (à part un gros coup de bol du genre un 20 nat) ? Ça ne me parait ni cohérent dans la simulation (j'ai bien noté que tu n'en tenais pas compte) ni dans l'esprit (un PJ incompétent au combat qui devient un atout alors qu'il est surtout utile pour les phases hors affrontement). Par contre, gêner, détourner l'attention voire menacer devrait être à sa portée (même si un druide qui menace un adversaire, ça peut être un gros coup de bluff)
J'aime bien l'idée d'un jet d'attaque en opposition (avec le MJ qui peut prendre 10). Maintenant, si on utilise de toute façon l'ATC pour faire une manoeuvre, je ne vois pas l'intérêt de faire un test en oppositon plutôt que de juste utiliser la DEF (sauf si, pour certains ennemis, 10+ATC < DEF).
Oui, c'est une question que je me suis posé tant il est vrai que le plus souvent pour les PNJ c'est proche. Mais pas toujours, et pas pour les PJ...
De mon point de vue l'utilisation et l'effet des manoeuvre doit rester "simple". Donc pas de malus/bonus au jet qui dépendra de la manoeuvre et un effet qui ne dure qu'un seul tour.
J'aurais tendance à partir plutôt sur quelque chose du style:
- manoeuvre 1 : -5 en DEF pour 1 round.
- manoeuvre 2 : -5 en attaque (ATC, ATD et ATM) pour 1 round
- manoeuvre 3 : -5 dégats pour 1 round
- Manoeuvre 4 : "déplacé" (déplacement forcé de FOR m dans une direction au choix).
- Manoeuvre 5 : "bloqué" (ne peut pas se déplacer) pour 1 round
- Manoeuvre 6 : "ralenti" pour 1 round.
Pour avoir des effets plus important (cible "immobilisé", "renversée", "aveuglée", etc), il faut passer par des voies qui débloquerait de nouvelles manoeuvres.
C'est une bonne idée, mais je pense que les adeptes des manoeuvres le repprocheraient, c'est bien pour ça que je suis passé par des pénalités.
Et dernier point, pour moi, un "dés malus" ou un -5, c'est relativement redondant comme effet. Statistiquement, il n'y a pas une énorme différence entre les deux (si ce n'est au niveau des probabilités d'avoir un échec critique).
En fait j'utilise les état préjudiciables (et j'ai rappelé leur effet ici juste pour mémoire, pour la discussion).
Et oui la différence entre dé malus et -5 n'est pas énorme, bien que sur l'amplitude ça a son importance (avec -5 tu fais 15 max). De plus les deux peuvent se cumuler... pas 2 dés malus.
1) Pas de malus selon la manœuvre (ça simplifie).
2) Le personnage qui tente la manœuvre fait un test de combat au contact et doit atteindre ou dépasser sa défense. Faut pas déconner, pour faire tomber quelqu'un, lui tordre le bras pour le désarmer, etc., il faut d'abord le chopper.
La défense fait sens mais entre un gobelin (14), un ogre (16 et NC3) et un ours-hibou (16 et NC5), peu de différence alors que les PJ vont eux monter de niveau (on peut partir sur un bonus de 4 à 8 entre un niveau 1 à 4). Ça devient de plus en plus facile de placer la manœuvre alors que les bonus d'attaque des créatures passent elles de +2 à +8 et +12.
Est-ce que ça ne pose pas la question de l'équilibrage dont parlait Laurent ?
Je me sens coincé parce que je n'ai pas l'outil mathématiques pour calculer les probabilités d'un test en opposition (c'est loin la fac !!) et j'ai l'intuition (pas très scientifique) qu'il va être très difficile pour un bretteur d'aveugler un Minotaure. Alors c'est sûr que ça doit être difficile sinon ça plie les combats mais on en revient à la question du peu d'utilisation des manœuvres (en tout cas chez mes joueurs). Le Graal, quoi
- Gollum
Oui, les défenses des différentes créatures sont assez proches. Mais les dépasser n'est qu'une première étape. Une étape qui a du sens, justement.
- Pour réussir une manœuvre, il faut être assez bon en combat pour atteindre l'adversaire.
- Mais quelqu'un qui n'est pas un gros guerrier peut tout de même s'y essayer, ce qui est le but recherché : ça permet d'aider ses camarades quand on n'est pas assez fort pour affronter la créature au corps à corps.
La deuxième étape, le jet de résistance de la victime, est la plus importante. Parce qu'elle se fait sur la caractéristique la plus appropriée, et ce n'est pas forcément la plus forte. Le minotaure sera difficile à faire reculer (essayez donc de repousser un taureau qui ne veut pas) mais beaucoup plus facile à aveugler.
Cela incite les joueurs à être ingénieux : ils vont tenter d'effectuer les manœuvres adaptées à leur adversaire. De plus, avec la grande fluctuation du d20, cela laisse à n'importe qui la possibilité de tenter sa chance... Mais, comme pour l'escalade, le pistage, ou quoi que ce soit d'autre, ceux qui ont la capacité appropriée réussiront plus souvent. La victime d'une capacité spéciale a rarement le droit à un jet de résistance. Là, elle a deux chances de l'éviter :
- Sa défense.
- Son jet de résistance.
Est-ce qu'il n'y aurait pas un intérêt à différencier 2 grands domaines de manœuvre ?
1- les actions de combat (désarmer, immobiliser, pousser,...) liées à un test d'attaque / DEF
2- les actions de détournement d'attention et autres nuisances (aveugler par ex). Plus facilement accessible aux non combattants. Test caractéristique / caractéristique ou DEF
Ok, ça fait 2 systèmes. Mais que 2
- JeanKevin Woody