Les manoeuvres dans COF2 : à la recherche du graal... 126
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Le problème du système COF1, c'est qu'il est trop punitif : les joueurs ne prennent pas 2 fois le risque de voir la manoeuvre se retourner contre eux (en plus de perdre un tour). Et l'aspect punitif est là pour équilibrer certains effets de manoeuvres qui ont un fort impact. La nouvelle variante répond au fait d'une difficulté adaptée à l'impact de la manoeuvre, et en contrepartie, plus de punition.
- DrM0lek
Dans ce que je vais tester (jet de carac opposées, en action limité) :
- si le l'attaquant remporte le duel (et s'il n'est pas bête il tentera une action qui colle à sa meilleure caractéristique) alors le défenseur souffre des effets de la manoeuvre,
- si l'attaquant perd le duel il aura perdu un tour et c'est déjà pas mal comme punition (mais ce n'est pas vraiment pire de raté une attaque non ?),
- et ce n'est qu'en cas de l'échec critique de l'attaquant ou de réussite critique du défenseur qu'il y a un "retour de flamme" (qui n'est pas forcément celui de la manoeuvre, mais qui doit tout de même être justifiable, crédible, et adapté : bref, pas forcément "aveuglé" quoi. ).
Je verrais bien si ça encourage les joueurs à tenter le coup ou pas..
On pourrait imaginer une option avec la manoeuvre en (A) au lieu de (L) mais avec plus de risque de backfire... Mais en pratique je pense que ça découragerait beaucoup les joueurs. Le coté Action Limitée, ils sont familiers du concept, ils ont bien assimilé que tout ce qui sort de l'ordinaire relève en general de l'Action Limité, du coup en terme de lisibilité du gamedesign ça me parait totalement faire sens d'utiliser du (L) plutôt que du (A) sur les manoeuvre.
On pourrait toujours imaginer moult autres manoeuvre incluant un mouvement, du type "charger pour reverser l'adversaire", mais on va rapidement se retrouver à doublonner avec des capacités existente, or on cherche vraiment à eviter cela sinon on fait perdre de l'interêt aux capacités de profil.
- Gollum
Je vais sans doute répondre à côté de la plaque, car je n'utilise pas vraiment les manoeuvres et mes joueurs non plus.
Pour moi on part du modèle de combat à la D&D ou COF qui est :
1) le potentiel offensif et défensif reste constant tout au fil du combat (ATQ, DEF et DM)
2) système d'attrition des PV, le premier à zéro a perdu - pas vraiment d'effet à être à 50% 20% 10% du max.
3) une composante aléatoire par un lancer de 1d20, qui a un effet extrêmement déterminant (le dé détermine par défaut si on touche, 50% face à une DEF 10.
Dans l'idée des manoeuvres, on veut simuler le combat d'une manière plus descriptive - montrer qu'il y a des phases où un des combattants prend l'avantage, puis le perd, oblige son adversaire à s'épuiser, etc. Mais le modèle ci-dessus est trop simple, sachant que le seul déterminant est le premier qui tombe à zéro PV.
Donc personnellement j'aurais tendance à ne pas toucher aux constantes (ATQ, DEF et DM) qui modélisent le potentiel et la compétence des combattants mais à plutôt réfléchir à cette partie aléatoire qui a un poids déterminant - le duel de volonté / agilité / force entre les duellistes, qui peuvent jouer sur pas mal de tableaux différents lors d'une escarmouche (un super exemple serait le duel de Corwin contre Eric dans les neuf princes d'Ambre).
Proposition 1 : solution GN (pratique quand on a plein de jeunes joueurs)
Au lieu de lancer 1d20 pour un assaut de chaque duelliste lors d'un round, une manoeuvre pour avantage ou désavantage pourrait se simuler par un pierre-papier-ciseau (soit l'équivalent sur 1d20 de 5 10 15), voire un pierre-papier-ciseau-lézard-Spock (soit 1 6 10 14 20), indiquant la tactique que chacun utilise lors de cet assaut, et lequel prend donc l'avantage.
Les tactiques peuvent être décrites comme :
Puissance / Précision / Rapidité (à la SimulacreS)
Puissance / Précision / Rapidité / Feinte / Observation (vieille proposition pour les duels de certamen à Ars Magica sur 5 techniques)
Proposition 2 : à la Ambre
Au lieu de lancer 1d20, carrément une enchère cachée ou chacun dépense des points de vigueur utilisés pour l'assaut (il faudrait multiplier les PV par 5 je pense dans ce cas) - les PV sont dépensés que l'on gagne ou non, mais le gagnant inflige des DM en plus.
Plus j'y réfléchis, et plus je me dis que ta solution est la plus simple...
Le problème de celle que j'ai proposée est qu'il faut bien faire la différence entre les manœuvres qui relèvent du combat (pousser, faire tomber, etc.) et celles qui n'en relèvent pas (intimider, distraire, etc.).
De plus, ton système permet de résoudre automatiquement le cas de la souris qui souhaite pousser un minotaure dans le précipice : "Pas de problème, tu peux essayer... Fais moi un jet de force... et je fais un jet de force pour le minotaure. Le plus fort l'emporte. Ah, au fait, ça te prend tout ton tour. Après, c'est au minotaure d'agir, et il aura l'occasion de tenter de te frapper." Le joueur pigera tout de suite qu'il vaut mieux essayer autre chose...
Et puis, finalement, ce système est ce qui fait l'incroyable simplicité et flexibilité de la 7e édition de L'appel de Cthulhu. Les personnages peuvent tenter de faire absolument tout ce qu'ils veulent et on le résout avec une opposition simple. Alors, pourquoi se priver de ce qui fonctionne si bien dans un autre jeu ?
N'hésite pas à nous dire comment ça marche et , surtout, quelle influence ça a sur le comportement de tes joueurs. On le sait tous, au final, il n'y a rien de tel que le test pour savoir si une règle est vraiment bonne ou non.
Je repensais à la manoeuvre (A) ou (L). D'un côté le (A) semble intéressant, car combinable en M+A ( mouvement + renversement = charge par exemple), mais avec le risque d'amoindrir certaines capacités (comme la charge de base des animaux). Il faudrait passer en revue ces dernières pour s'assurer que cela tienne encore la route. De l'autre côté les manoeuvres en (L) sont plus contraignantes (donc moins sexy pour le joueurs) vu qu'elles ne sont pas combinables avec du mouvement. A ce moment, il faut préciser si la manoeuvre en question inclue un mouvement avec le risque de devoir trop définir de combinaisons et finir avec une immense liste: bloquer et charger par exemple sont des variations du même thème. Est-ce que c'est justement mieux ou moins bien... difficile à dire pour le moment.
[edit] je viens de relire la page 226 LdB. La capacité charger (L) inclue le mouvement et inflige des DMs. Donc la capa est plus intéressante. De même Balayage et active durant l'attaque et Projection également. Ici pas d'amoindrissement. Je vais encore jeter un coup d'oeil au désarmement du guerrier
J'ai ajouté quleques précisions et modifications à la suite de vos remarques dans le post n°1.
J'ai bien lu tout le reste
Le problème du système COF1, c'est qu'il est trop punitif : les joueurs ne prennent pas 2 fois le risque de voir la manoeuvre se retourner contre eux (en plus de perdre un tour). Et l'aspect punitif est là pour équilibrer certains effets de manoeuvres qui ont un fort impact. La nouvelle variante répond au fait d'une difficulté adaptée à l'impact de la manoeuvre, et en contrepartie, plus de punition.
Ulti
C'est tout à fait ça.
Et d'une part, je pense qu'ajouter ou retrancher 5 ou 10 à un test d'attaque ce n'est pas très comlpliqué, d'autre part, si c'est un souci pour le joueur, le MJ peut le faire sur son propre test.
En tout cas, j'ai tout de même l'impression que c'est plus simple que de faire des tests opposés de Carac avec prise en compte des dé bonus pour les PJ comme pour les créatures (Carac avec *), effets critiques, risques de retournement.
Et l'avantage du test d'attaque je pense est aussi d'avoir une vision claire de la réussite :
un test d'attaque raté c'est de toute façon pas de DM. En cas de réussite, tu sais que tu aurais pu infliger des DM, mais simplement tu choisis un autre effet (tu bénéficies même d'un bonus pour une manoeuvre simple).
Une version corrigée et condensée pour plus de simplicité. J'hésite encore sur le bonus à la manoeuvre gêner (+2 ou +5), est-ce que ça ne risque pas d'ête trop facile (toujours bien mesurer les conséquencss de plusieurs PJ sur un malheureux boss). Je les ai désormais classées par ordre de difficulté plutôt qu'alphabétique, sans doute plus pratique pour le joueur en fonction de la difficulté qu'il a à réussir son attaque.
Les manœuvres (L)
Une manœuvre n’a pas pour but d’infliger des DM, elle permet d’obtenir un avantage tactique, généralement plus intéressant si les PJ combattent à plusieurs contre un seul adversaire.
Le PJ choisit une manœuvre et utilise une action limitée (L) pour faire un test opposé d’attaque au contact contre son adversaire (pas de notion de réussite critique). Le test du PJ subit un malus ou un bonus indiqué entre parenthèses selon la manœuvre. En cas de réussite, il n’inflige pas de DM, mais obtient l’effet indiqué.
Gêner (+5)
Au choix, la cible est ralentie (une seule action M ou A) ou elle subit un dé malus en attaque pendant 1 round.
Faire diversion (+CHA)
La cible subit un malus de -10 à tous ses tests de PER et -5 en DEF pendant 1 round.
Bloquer (-)*
La cible est immobilisée pendant 1 round (dé malus en attaque et pas déplacement).
Repousser (-)*
La cible recule de [votre FOR + 3] mètres et vous occupez le terrain libéré. Si elle est acculée (mur, précipice, adversaire), elle perd autant en DEF pour 1 round. Cette action peut être précédée d'un déplacement de 10m en direction de la cible.
Désarmer (-5)*
La cible laisse tomber son arme au sol. Elle peut la ramasser avant tout le monde en sacrifiant son prochain tour (elle n’agira pas).
Aveugler (-5)
La cible est aveuglée pendant 1 round (-5 en attaque au contact et en DEF, -10 contre une cible à distance).
Renverser (-5, -10 contre un quadrupède)*
La cible est renversée (-5 en DEF et action d’attaque pour se relever). Cette action peut être précédée d'un déplacement de 10m en direction de la cible.
Assommer (-10)
La cible est étourdie pendant 1 round (pas d’action et -5 en DEF).
* -5 au test par catégorie de taille de moins du PJ, +5 par catégorie de taille de plus.
En fonction de l’action réalisée, vous pouvez autoriser le personnage à utiliser un test d’attaque à distance ou d’attaque magique plutôt qu’un test d’attaque au contact. En particulier le score d'attaque à distance pourra être utilisé si le PJ décrit une action en finesse...
Si le MJ le souhaite, il peut prendre 10 au lieu de jeter le d20 et il peut appliquer le malus / bonus de la manœuvre pour soulager le joueur de tout calcul.
Attention, ces tests sont soumis à la règles des rendements décroissants si la manœuvre est répétée contre un même adversaire durant le combat (-5 cumulatif).
- Ulti
- ,
- DrM0lek
- et
- JyP
Ça me paraît vraiment pas mal comme ça, oui. Pour Assommer, je changerais peut-être le nom en Étourdir, ça me semblerait plus clair.
Pour Gêner, j'ai l'impression qu'on est au bon niveau de difficulté : si on ralentit l'adversaire, on utilise une action L pour annuler une action M de l'adversaire, ce n'est intéressant que contre un boss, et avec les rendements décroissants ça devrait être gérable. Si on met un dé malus, je comparerais ça avec la défense totale, qui augmente sa propre défense de 4, aussi pour une action limitée, mais en réussite automatique. En tout cas, l'ordre de grandeur de l'effet a l'air comparable.
Tu pourrais donner le détail de la règle des rendements décroissants de COF2 ? Ça s'applique par personnage attaquant ou par cible, par exemple ?
Les manoeuvres, ça peut se combiner avec l'option d'attaque risquée (+2 att., -4 DEF), si elle existe encore en COF2 ?
- Laurent Kegron Bernasconi
Il n'y a pas vraiment de détails pour les rendements décroissants, si tu répètes certaines manoeuvres ou si une créature est la cible répétée d'une manoeuvre (même d'adversaires différents), tu subis un malus de -5 cumulatif. Cela concerne les capacités qui infligent des efets préjudiciables (renversé, etc.)
Pour l'attaque risquée, que penses-tu de cette formulation ?
- Posture agressive (G) : obtenir +2 en attaque au contact contre -5 en DEF pendant un round.
Cela devrait permettre de l'appliquer indifféremment aux actions (A) ou (L)
A signaler que la défense totale est devenue :
- Défense totale (L) : les attaques adverses subissent un dé malus (même les attaques magiques) pendant 1 round.
Pour des raisons de clarté, pourquoi ne pas employer le verbe correspondant à l'état préjudiciable ?
- Géner -> Génée ou Ralentir -> Ralentie
Faire diversionDéconcentrer -> Déconcentrée- Bloquer -> Bloquée ou immobiliser -> immobilisée. La cible pouvant encore agir, elle n'est pas vraiment immobilisée. Entraver -> entravée ?
- Assommer -> assommée ou Étourdir -> étourdie
Cela concerne les capacités qui infligent des efets préjudiciables (renversé, etc.)
Laurent Kegron Bernasconi
OK, du coup il n'y a pas de malus cumulatif, sur par exemple un rodeur qui spammerai "Flèche de Mort (L)". Ca parait une super idée, parce que c'est la nuance qui me retenait d'utiliser cette règle (et l'appliquer sur les manoeuvre c'est vraiment parfait je trouve).
Pour l'attaque risquée, que penses-tu de cette formulation ?
- Posture agressive (G) : obtenir +2 en attaque au contact contre -5 en DEF pendant un round.
Cela devrait permettre de l'appliquer indifféremment aux actions (A) ou (L)
Très bien, oui !
A signaler que la défense totale est devenue :
Laurent Kegron Bernasconi
- Défense totale (L) : les attaques adverses subissent un dé malus (même les attaques magiques) pendant 1 round.
Ça se cumule les dés malus dans COF2 ?
- Laurent Kegron Bernasconi
Pour des raisons de clarté, pourquoi ne pas employer le verbe correspondant à l'état préjudiciable ?
- Géner -> Génée ou Ralentir -> Ralentie
Faire diversionDéconcentrer -> Déconcentrée- Bloquer -> Bloquée ou immobiliser -> immobilisée. La cible pouvant encore agir, elle n'est pas vraiment immobilisée. Entraver -> entravée ?
- Assommer -> assommée ou Étourdie -> étourdie
Balanzone
Pourquoi pas, mais il ne faudrait pas que ça donne une vision trop restrictive de l'interprétation de la manoeuvre.
Déconcentrer, c'est bien, mais est-ce qu'alors certains ne vont pas dire, ah oui mais alors est-ce que ça empêche le magicien de lancer un sort ?
Immobiliser, c'est au sens d'empêcher de se déplacer. Entraver c'est déjà préciser un mode d'action non ?
Je ne suis pas certain qu'aucun mot soit parfait...
- Balanzone
Non pas de cumul. Du coup c'est vrai que DEF totale plus Gêner ça ne se cumule pas.
Laurent Kegron Bernasconi
Ça, j'avoue que c'est un gros défaut de DD5 pour moi : les avantages et désavantages pour tout, qui ne se cumulent pas. Là, je vois donc déjà dans COF 2, la défense totale, immobilisé, plus l'effet de gêné, qui ne se cumulent pas alors Et s'il y a toujours le sort de malédiction, ça ne va pas se cumuler non plus. Ce sont des effets assez différents pour que ça me gêne si l'un implique que les autres n'ont aucun effet.
- Laurent Kegron Bernasconi
Oui je comprends. Pour la DEF totale plus Gêner, je ne pense pas que ce soit un souci, le cas n'a pas grand intérêt. Mais ailleurs ça peut être le cas parfois. Ceci dit on a gardé un certain nombre de -5.
Edit : et pour la Défense totale c'est un vrai choix, car ça limite grandement les chances de se prendre un critique dans les dents...
- Ulti
Effectivement, j'avais remarqué cet impact sur les chances de critiques, tout à fait bien vu pour une défense totale. Pour la malédiction, j'imagine que l'intérêt est aussi l'augmentation des chances d'échecs critiques. En revanche, pour l'immobiisation, pourquoi ne pas être resté au d12 ?
- Laurent Kegron Bernasconi