[COF2] Vous en attendez quoi ? 1892
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Passer de la V5 de D&D à COF ? Des cartes de voies ?
J'adore COF, j'ai d'ailleurs commencé avec ce JDR. Les petits trucs à améliorer seraient pour moi (ça a peut être déjà été évoquée) :
- mieux centralisée les informations (j'ai des fois un peu de mal a retrouver une information bien précise). Mais j'ai pas d'idée de comment faire...
- que la description des voix/compétences des monstres soit décrite avec la fiche du monstre. Ça fait du boulot de préparation de tout retrouver pour chaque monstre et en partie quand c'est une rencontre pas prévu c'est chaud. Après y plein de JDR qui font ce point de vue éditoriale qui limite le nombre de page grandement. Mais heureusement y a le cité du DRS pour compenser cela
Je déterre du message un peu vieux, mais concernant les passe d'armes sur Commando Barbare, on s'est surtout inspiré de systèmes comme Brigandyne qui fait déjà ça très bien. Warhammer v4 a pioché aussi dans ce concept (avec peut-être un peu moins de fluidité, mais bon, si on joue à Warhammer c'est surtout pour incarner un ratier). Dans CO ça mérite d'être approfondi pour un équilibrage optimal, mais çe reste une alternative sympa pour gagner du temps !
Je ne bosse pas sur COF2 donc je n'ai aucune info à délivrer à ce sujet mais ça restera tjrs au moins le genre de règle optionnelle à caler dans un coin.
Je verrais bien une voie "historique" pour copier D&D. Elle ne comprend pas de capacités de combat. On aurait 5 rang dès le niveau 1 mais les valeurs de ces capacités seraient modifiées en fonction du niveau du joueur. Avec la possibilité de les augementer lorsque l'on a eu un echec lors de leur usage (case à cocher)
Je ne vois pas vraiment l'interet d'aller au niveau 20, c'est souvent fait juste pour coller à d&d. Mais je me trompe peut-etre.
Je ne sais pas comment conserver la dangerosité des monstres plus faible, techniquement parlant. Peut être en leur accordant plus de chance de critique où en leur donnant des capacités de "groupes", qui palie leur faiblesse individuelle.
- Emsquared
La voie "historique" existe déjà dans Chroniques Oubliées Galactiques par exemple sous le nom de voies "Culturelles".
Je ne sais plus si le sujet a été abordé (et j'ai pas le courage de me refarcir toutes les pages du sujet). Y'a une mécanique qu'il faudrait modifier les défenses des personnages. D&D4E faisait ça super bien, exemple de ce que ça pourrait donner sur COF2 :
Défenses
- Classe d'armure (CA) : Défense contre les attaques directes avec des armes.
- Calcul : 10 + DEX + Armure + Bouclier
- Réflexes : Défense contre les attaques indirectes (pièges, sorts de dégâts de zone)
- Calcul : 10 + DEX ou INT + bonus de voies
- Vigueur : Défense contre les effets qui touchent directement la santé d'une créature (poison, nécromancie, transmutation)
- Calcul : 10 + FOR ou CON + bonus de voies
- Volonté : Défense contre les effets qui influent sur l'esprit (enchantements, illusions)
- Calcul : 10 + SAG ou CHA + bonus de voies
Dans ces circonstances, c'est toujours l'attaquant qui lance les dés contre les défenses des créatures (oui, un piège aura un bonus d'attaque) ce qui correspond à la simplicité de Chroniques Oubliées.
Je ne suis pas sûr de comprendre la différence avec un test de DEX pour éviter par exemple les effets d'un sort de zone où d'un piège ou d'un test de CON pour résister à un poison.
- Balanzone
Il y a moins de jets à faire : seul l'attaquant lance le dé.
Par contre il y a trois caractéristiques de plus, donc, ce qu'on gagne d'un côté, on le perd de l'autre.
Et on ne lance qu'un seul dé au lieu de deux, ce qui fait que le résultat est statistiquement plus aléatoire (les résultats extrêmes, genre 10 d'écart entre les deux scores) ont plus de chances de se produire.
Je ne vois pas vraiment l'interet d'aller au niveau 20, c'est souvent fait juste pour coller à d&d. Mais je me trompe peut-etre.
tanzawa
Effectivement on arrive rarement au 20e niveau mais cof est une version simplifiée du d20 system et, à mon sens, c'est là son adn.
Si l'on change cette référence, cela ne sera plus du cof, autant le renommer et en faire un autre jeu.
Il s'agit d'une question de cohérence. Dans COF et plein d'autres dérivés de D&D 3, le dé est tantôt jeté par l'attaquant et tantôt par le défenseur. Dans un souci d'uniformité, on pourrait faire en sorte que le dé soit toujours jeté par l'attaquant (ou le défenseur).
- Laurent Kegron Bernasconi
D'autres préfèrrent aussi que le dé soit toujours lancé par le joueur.
A mon avis de ce point de vue, chacun peut adpater facilement en ajoutant ou retranchant 10 à certains scores.
Par contre ce n'est pas toujours neutre, par exemple en principe, on ne peut utiliser 1 point de Chance que sur un dé, donc si le joueur ne lance plus le dé... Plus de PC.
Et quand on lance un seul dé au lieu de deux, comme sur un test en opposition, le point de Chance devient encore plus puissant... c'est pour cela que pour certains sorts je préfèrre le test en opposition, afin que le PC ne soit pas toujours le joker ultime ^^
- Tiramisu Rex
Oui. Comme je l'écrivais plus haut, c'est une question de préférence.
A titre personnel, je préférerai toujours les solutions les plus rapides - aka un seul jet de dé - et qui font travailler les joueurs avant le MJ.
- Gadaviel
Es t'il prévu un calendrier pour une beta dans laquelle on pourra faire des retours ?
- Laurent Kegron Bernasconi
Pareil Pour moi, moins le MJ doit lancer de dés, mieux c'est.
Après, ça ne veut pas dire que les jets en opposition ou ceux uniquement fait par le MJ doivent disparaitre ; juste qu'il faut les limitera ux cas où ils auront un maximum d'effet sur la construction du récits.
Vu le nombre de page et la durée de la discussion, je ne sais plus si je l'avais déjà dit, mais je trouve que les effets de la CON et en particulier son impact sur le nombre de PV mérite d'être revu.
Une solution pourrait être de donner un RD égale à la CON plutôt que d'ajouter celle-ci aux PV. Et pour contrebalancer cette RD supplémentaire, on spécifierait que lorsqu'un coup touche, celui-ci inflige toujours au minimum 1 DM (je ne sais plus si c'est déjà le cas à COF ou pas).
De cette manière, le nombre de PV serait juste égal à NIV/2*DV et les PJ avec une forte CON subiront toujours moins de dégats... mais une horde de gobelins resterait une menace et ce quelques soit la CON et le niveau (parce que si 10 d'entre eux te touchent chaque tour... t'as beau avoir une RD de 5, tu prends quand même 10 dégats).
Evidemment, ça veut dire que les PJs ayant une CON de -2 auront vraiment intérêt à éviter les combats... ou à avoir une très bonne DEX pour éviter les coups.
J'aime bien l'idée. Cela permettrait aussi d'éviter de gagner d'un coup énormément de PV lorsque le PJ gagne la carac suppérieure de CON (effet rétro actif). Pour le PJ avec -2 en CON, se prendre à minima 3 DM à chaque blessure, c'est.... comment dire... sévère.
Je trouve parfois que les carac des héros sont particulièrement statiques et difficiles à changer. C'est comme si au départ de l'aventure ils ont déjà tout, mais qu'ils savent pas l'utiliser (INT, FOR, DEX). Les PJs sont sensés être novices ou jeunes au début de leur carrière. Puis au fur et à mesure, ils deviennent plus aguéris et expérimentés. OK, pour au niveau de l'attaque, mais pour la FOR, la DEX ou la CON ce sont aussi des choses qui devraient se renforcent avec le temps et l'expérience.
Pourquoi ne pas démarrer avec des caracs plus basses au départ et permettre de plus les monter au fur du passage des niveau? Je ne sais pas, +1 tout les 2 niveaux ou de plus intégrer cette montée dans les voies ou alors un systême d'achat plus flexible qui permet avec les 2 points d'acheter d'autres choses que des montées en capa.
Exemple: apprendre une nouvelle langue parlée: 1 point, lire et écrire celle-ci 1 point. Apprendre une nouvelle voie d'arme ou armure: 2 points. Monter une carac: 2 (ou carrément 4 points, oui faut économiser lors du level précédent), etc.
- Gadaviel
Quelques remarques:
Premièrement, il ne faut pas se focaliser sur les valeurs extrêmes mais plutôt sur les moyennes.
Le dés de dégat typique est le d6, ce qui donne, en moyenne, 3.5 DM (RD = 0), 2 DM (RD = +2), et 5.5 DM (RD à -2). Bref le nombre de dégat est "seulement" doublé (ou divisé par 2) et non triplé (cette variation relative va encore diminué avec la taille et le nombre des dés de DM). En fait, l'effet est identique à celui rencontré quand on affronte un monstre avec un FOR à +2 plutôt qu'à -2. Oui, c'est rude, mais ça pourrait déjà être partiellement compensé par un DV minimum de d6 (plutôt que d4).
Et puis, il y a la question de ce que signifie tomber à 0 PV. Dans D&D 3.5 ou l'OSR, ça signifie généralement la mort. Mais dans les différentes variations de CO, c'est plutôt "ne plus savoir se battre". Oui, ça veut dire qu'on est à la merci d'un coup de grace... mais celui-ci reste un choix fait par l'attaquant (donc ici le MJ). Ca peut aussi signifier la capture du personnage, ou le fait d'être entrainé par la rivière sans savoir où on se réveillera, donc des actions qui vont faire avancer l'aventure, au lieu de juste y mettre fin.
Deuxièmement, dire que les héros niv.1 sont "jeunes" (et donc inexpérimentés et encore en pleine croissance) est un postulat qui n'est ni triviale, ni une généralité. Les héros de mes one-shots ont beau être niv.1, ce sont des adultes qui ont fini leur formation et parfois même des experts dans leur domaine. Pour moi, le fait que les MOD restent très stables est donc un avantage de CO sur D&D. Si ça ne relève pas d'un de ses domaines d'expertise, un test qui a une difficulté de 15 restera difficile même pour un héros de niv. 10.
Et puis il y a une différence fondamentale entre CO et D&D. Dans D&D, la plupart des tests hors combat sont des tests de compétences. Dans CO, il n'y a pas de compétence. On fait donc exclusivement des tests de caractéristiques (auxquels s'ajoute d'éventuels bonus de capacité, mais seulement si le personnage en a une qui convient).
Par conséquent, si le personnage débutant n'a pas de caractéristique élevée, il est faible partout. Un voleur sans dextérité élevée est médiocre en pickpocket, bris de serrure, escalade, discrétion, un magicien sans intelligence n'a guère plus de connaissances que le paysan du coin, etc.
Voila mes modestes réflexion sur COF :
- Races et profils
Le gros point fort pour moi de CO Fantasy c’est ce système de Voies, il permet de voir très rapidement qu’est-ce qu’un profil peut faire à bas et haut niveau, et un PJ peut choisir de se spécialiser rapidement dans une voie (contrairement à DnD ou la progression est très figée)
J’aimerais que ce type de progression soit gardé, en rajoutant peut être encore plus de voies de prestige.
Les voies « uniques » à COF sont aussi très très bien (arquebusier, invocateur, forgesort…), faut les garder et en trouver d’autres, marre d’avoir toujours des voleurs et des barbares dans les parties:)
- Magie :
Je préfère le système de magie de COF à celui de DnD, néanmoins un magicien bas niveau est très limité avec ses sorts offensifs. Un peu de variété ou de sorts supplémentaires « basiques » serait un plus selon moi.
Pour une de mes parties j’ai donné à un Magicien des sorts aléatoires issus de DnD ou du Bazar d’Alaric à inscrire dans son grimoire (utilisable 3 fois par jour).
Je trouve l’idée d’ajouter des sorts puissants qui nécessitent X tours de préparation et à usages limités (sorte de technique ultime de Magicien) intéressante mais jamais testé, je ne sais pas si c’est viable. Cela pourrait en plus générer des quêtes annexes pour chercher un parchemin de sort ou un autel pour apprendre ces sorts.
- création de perso :
Pour les PJ débutants donner des idées de background (un peu à la DnD) selon certaines classes sociales, métiers, etc. avec des exemples d’idéaux ou d’objectifs personnels.
Donner peut être quelques bonus supplémentaires aux humains (quasi personne joue humain je trouve).
- règles d’artisanat, alchimie, cuisine,forge..... :
un PJ pourrait fouiller pour des matières premières, on pourrait imaginer une table sur des jets de dés pour déterminer ce qu’il trouve suivant son environnement (habitation, en pleine forêt, en montagne, dans une grotte…), l’idée serait de trouver des matières « génériques » (bout de tissu, cuir, ficelle, corde, cire, colle, alcool…) et en terme de création il faudrait juste assembler 2 ou 3 ingrédients.
On pourrait aussi avoir des matières rares ou légendaires pour créer des objets particuliers.
ce que j'aimerais dans COF2
- Potentiellement un rééquillibrages des races déjà éxistantes car certaines sont légèrement trop forte alors que d'autre son laisée d'un certains point.
- Ajouter certaines races iconniques en plus ou plus atypiques histoire de rajouter des options créations sympa
- de nouveau profils uniques et leurs profils hybrides associés qui s'ajouterais a ceux déjà présents
- plus de propositions de voies de prestiges.
- de nouveaux continents que les terres d'Osgild pour proposer de nouveaux lieux.
- plus d'armes et d'armures disponible pour rajouter de la diversités.
-Pourquoi pas un système a la Kingmaker qui pourrait être interessants.
Points forts que j'aimerais a titre personnel qui soit garder.
-Le système de voies très bien ficelé.
- la diversité des campagnes et scénarios proposés.
- la qualité des Bestiaire proposés.
voilà à près mon avis sur la suite de COF