PNJ, Monstres et Compagnie 76
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Allez une autre aide de jeu pour la route ! Après faudra attendre un peu pour les suivantes car j'ai le scénar de la prochaine partie à faire et Charmonde à développer pour l'occaz, et ça fait du taf ! Si quelqu'un a travaillé sur cette capitale, je suis preneuse
(par ordre alphabétique, liste non exhaustive)
● la bise blanche
Niveau : 5
Description : courant d’air froid invisible. Puissant et glacial, il recouvre de neige verglaçante tout ce qui se trouve sur son passage. Sa trace est donc bien distinctive. Il peut passer partout, même en Estive.
Effets : risque d’attraper la fièvre d’Hiverne : faire un jet défensif de Puissance pour lutter contre la maladie. Enlisement dans la neige glacée : immobilisation des jambes, 1 action pour s’en dégager. Attention, les surfaces planes deviennent glissantes sur son passage.
Durée : instantané : passe à la vitesse d’un courant d’air.
Infos utiles : la fièvre d’Hiverne : voir l’aide de jeu Maladies du 9ème Monde.
● la bouilloire infernale
Niveau : 5
Description : tempête orageuse aux nuages ocre rouge. A son passage, tous les liquides se mettent à bouillir, internes comme externes. Le vent extrêmement chaud et violent, comme de la vapeur sous pression qui s’échappe, emporte tout sur son passage.
Effets : à son contact direct : jet de Puissance pour rester accroché à ce à quoi on se tient à son passage, sinon gare à la chute de haut ! et baisse d’un niveau sur le curseur de dégâts. A l’abri, seul le niveau de curseur de dégât baisse d’un niveau, ceci dû au sang qui boue.
Durée : 1d4 minutes
Infos utiles : ne souffle qu’en Estive.
● le crapoteux
Niveau : 3
Description : les gros nuages sombres et couleur drise se mettent à couler de la boue, comme des cascades tombant du ciel. S’en prendre une sur la caboche et c’est le renversement et l’enlisement dans une énorme flaque de boue. Au milieu de cette mare bourbeuse, des centaines de trives, ces grosses grenouilles jaunes à verrues rouges éjectant des spores vénéneuses, sautent partout et dans toutes les directions.
Effets : jet défensif de Célérité pour éviter les coulées de boue, sinon renversement et enlisement : 2 actions pour se remettre sur pied. Les spores vénéneuses des trives contiennent des graines. L’irritation produite par le venin fait gratter la peau, cela permet aux graines se s’implanter dans la chair : jet défensif d’Intellect pour résister à l’envie de se gratter (quand on sait qu’il ne faut pas le faire), sinon les graines pénètrent la chair à l’insu de l’hôte : 3 points de dégâts. Il est difficile d’y voir dans toute cette agitation. La vision est équivalente à faible lumière.
Durée : les coulées durent quelques minutes. La nuée de trives une dizaine de minutes avant qu’elles ne disparaissent dans l’eau s’il y en a dans une distance maximale courte. Sinon elles meurent.
Infos utiles : faible lumière : CB p96. Un jet d’Intellect permet de retirer les graines quand on sait qu’il y en a. Si les graines ne sont pas retirées, la plaie se referme et tout semble normal. Au moins 6 jours après, quand le PJ contaminé se retrouve dans un milieu aquatique, où l’eau est à une distance immédiate, il fait un jet défensif de Puissance, s’il est réussi, le corps s’est débarrassé des graines naturellement. Si ce n’est pas le cas, elles se mettent à germer et la douleur revient mais bien plus forte : 2d6 points de dégâts. La chair s’ouvre à nouveau et en sort des têtards de la taille d’un ongle (le même nombre que les 2d6 points de dégâts). Ces derniers secouent leur grande aile temporaire commune et planent en tournoyant sur eux-mêmes, comme une grappe de raisin, en direction de l’eau. S’ils ne sont pas dans l’eau dans les 5 minutes, ils meurent. L’aile temporaire est une curiosité. Elle est en matière végétale imputrescible, ressemblant à une longue et mince plume. La laisser tomber la fait tournoyer et voleter, planant lentement jusqu’au sol.
Niveau : 6
Description : "Dans un énorme nuage gris métallique de forme triangulaire, il y a comme quelque chose… Ça se déplace lentement mais toujours à la même allure. Ça lévite à une centaine de mètres du sol à peine. Et ça émet un bruit lourd et étrange… Le nuage qui l’entoure est extrêmement électrique et des éclairs s’en échappent régulièrement. Certains foudroient le sol. Les arbres se font couper en deux et prennent feu, les animaux se font griller sur place ! Ceux qui l’ont vu et en sont revenus vivant l’appellent la machine. Moi ? Oui j’en fait partie." Bamirissa Luscel, Aventurière des Anciens Mondes.
Effet : un éclair touche le sol ou quelque chose au sol toutes les minutes environ. Un jet défensif de Célérité permet d’éviter l’éclair, sinon c’est 6 points de dégâts électriques et ce qui est inflammable prend feu : 6 points de dégâts par round.
Durée : son passage dure une 10ène de minutes au-dessus des têtes.
Infos utiles : vu du sol, le nuage fait environ 100 mètres de long, la pointe à l’avant, l’arrière fait une 50ène de mètres de large. Les Aventuriers des Anciens Mondes : voir l'aide de jeu d'Alanthyr.
● les nimbus terrestres
Niveau : 4
Description : petits nuages blanc cotonneux flottant à quelques dizaines de centimètres du sol et d’environ 20m d’envergure. Ne se déplacent pas forcément dans le sens du vent et se trouvent en petits groupes de 8-10 nuages. Ils peuvent recouvrir une vallée entière comme un troupeau géant. L’intérieur des nuages est vide d’oxygène.
Effets : en traverser un = asphyxie : il est possible de retenir son souffle un nombre de round = au score de Puissance. Puis le curseur de dégâts descend d’un cran par round.
Durée : volètent au-dessus d’un lieu pendant 14 à 28h
Infos utiles : attention à ces nuages a l’air inoffensif et qui font partie des plus mortels ! Il arrive que des troupeaux entier meurent à leur passage, ou qu’ils s’établissent sur une ville, semant panique et mort.
● la pluie acide
Niveau : 4
Description : de gros nuages verdâtres silencieux assombrissent le ciel comme une nuit d’encre de calmar pâle de l’Â-pic avant qu’une grosse précipitation subite ne survienne. Epaisse et collante, elle tombe en grosses gouttes vert sombre.
Effets : très corrosive, cette pluie attaque et ronge tout ce qui n’est pas du métal, quel qu’il soit. Même le verracier en garde des traces. 4 dégâts par minute. Les armures en métal en protègent bien.
Durée : 2 heures
Infos utiles : calmar pâle de l’À-pic : CB marge p 213. Croiser le chemin d’un nuage de pluie acide est dangereux. Les caravanes marchandes les redoutent énormément car beaucoup ont tout perdu en ayant cette malchance.
● la pluie d’huile noire
Niveau : 3
Description : pluie grasse et huileuse noir profond aux reflets irisés provenant de grands nuages gris sombres produisant un bruit sourd de moteur géant. Une forte odeur de mécanique en émane. Se colle à tout et étouffe tout ce qui est vivant.
Effets : salit tout. Les plantes et petits animaux n’y résistent pas.
Durée : passe rapidement : 10-15 minutes
Infos utiles : Provient du Ninth World Guide Book.
● la pluie métallique
Niveau : 4
Description : sous une pluie classique, soudain le bruit diffère et devient plus grave, puis comme des entrechocs de casseroles. Ce sont des billes métalliques qui fusent de partout, faisant des dégâts à tout ce qui se trouve en dessous. Certaines fois, ce sont aussi des objets qui tombent, des curiosités, des cyphers et dans de rares cas, des artéfacts, toujours en métal.
Effets : 4 points de dégâts par round. Un jet défensif de Célérité réussi permet d’éviter les billes pour le round.
Durée : de 2 à 4 heures
Infos utiles : Intrusion MJ : le PJ se prend un objet sur la tête. Il subit 4 points de dégâts et doit faire un jet défensif de Puissance pour ne pas être étourdi. A ses pieds, l’objet qui lui est tombé dessus : un cypher/artefact.
Un jet de fouille suite au passage de la pluie métallique permet de trouver 1d6 matériaux de construction numenéra, 2 curiosités, 1d4 cyphers et peut-être un artefact. Il est également possible de ramasser les billes pour les vendre à un forgeron par exemple. Une 20 ène de billes = 1 kg de métal.
● le zef passe-muraille
Niveau : 3
Description : "Il murmure comme un secret révélé. On entend les voix du passé. Il vous transporte dans son élan et vous vole dans les plumes ! Mais alors plus rien ne vous retient vraiment, telle une âme à titre posthume ! A ce qu’on dit, les espions de la Reine Armalu ont l’habitude de l’utiliser à leur fin… tout comme les meilleurs voleurs et assassins. J’en frissonne !" Lotur Borel le Poète, barde itinérant de l’Inébranlable.
En plus des voix qu’il transporte, il est aussi facile de savoir quand le zef passe-muraille souffle quand on observe les objets extérieurs emportés par le vent passer à travers les obstacles et les voir entrer dans les maisons. Le zef lui-même entre dans les habitations et emporte tout. Un vrai calvaire dans certaines régions du 9ème monde !
Effets : tant que le zef passe-muraille souffle, les êtres vivant qui entendent les voix du zef peuvent passer à travers les murs comme s’ils possédaient l’ésotérie passe-muraille.
Durée : 2-3 jours
Infos utiles : l’ésotérie passe-muraille : rang 1 du focus celui qui est partiellement déphasé CB p63. Soufflant souvent du nord-ouest au sud-est, le zef passe-muraille se voit contraint de glisser sur le flanc ouest du Riage Noir (seule montagne qu’il n’arrive pas à traverser alors qu’il passe à travers toute matière ! Mystère…) traversant de fait tous l’est des royaumes le bordant. Après son passage, il pleut pendant au moins 3 jours.
- Ludi Tery
- et
- Ludi Tery
Eh voilà les règles des jeux de la Grand Fête de la Lune d'Ambre Bon je n'ai pas pu les tester encore, mes joueurs sont loin du nouvel an, ils sont dans la 6ème dixine de l'Estive. Ce sera donc pour la fin de l'Estive, dans 9 dixines. Si tu le fais jouer avant moi, n'hésite pas à me rapporter ton expérience et tes corrections ça vaut pour tous les MJ qui le testerait ! ^^ Merci d'avance
La grand fête de la Lune d’Ambre
Un peu d’Histoire…
A la fin de l’Estive, avant d’entamer la première dixine de l’Hiverne, un phénomène inexpliqué s’est vu rapidement devenir la plus grande fête de l’année. Il s’agit de trois jours hors du temps : trois jours hors du calendrier, hors du rythme naturel du jour et de la nuit. La lune, soudainement pleine peu importe la phase où elle se trouve la nuit précédente, se pare de couleurs orangées et se met à briller au point de faire concurrence au soleil. Durant près de 80h, il n’y a plus de nuit. Le ciel se pare de milles couleurs durant ce qui devrait être la nuit mais il fait quasiment aussi lumineux qu’en plein jour. De plus, la température augmente. Il fait doux, voire chaud, juste avant que le froid ne s’installe d’un coup la nuit lentement revenue à la fin du troisième jour de fête.
Ce phénomène était fêté comme la fête des lumières. La tradition d’allumer des bougies, des feux de joie et des brilleurs partout dans les rues des villes et villages de l’Inébranlable et de quelques aldéias du Lointain est restée, tout comme celle du grand festin commun dans les rues, le partage de nourriture, la boisson qui coule à flot, les petits jeux de puissance ou de célérité, typiques à chaque ville et village. Les grandes foires annuelles et marchés imposants datent également de cette époque.
Il y a environ 200 ans, pour son intronisation en tant que nouvelle papesse d’Ambre de l’Ordre du Vrai, Enilah Eïm’Ulie (oui dans ma version de Numenéra, c’est une nana la disciple de Calaval, devenue papesse quand lui a pris sa retraite) s’est emparée de cette fête pour unifier les royaumes de l’Inébranlable dans un grand évènement commun : les jeux du Roi-Mage de la Lune d’Ambre. Instaurer la compréhension et l’utilisation des Numenéras dans le quotidien étaient alors la priorité pour cette jeune papesse, en plus de consolider l’unification des 9 royaumes et donc la paix. De plus, la couleur orangée de cette mystérieuse lune brillante était parfaite pour en faire un évènement marquant de la papauté d’Ambre. Puis est venu le temps de la Croisade contre les Gaïens au nord, il y a quelques années, et là encore la papesse utilisa la grande fête à son avantage, en instaurant un nouveau jeu commun permettant à ceux qui prouvent leurs valeurs physiques d’accéder à une chance d’être anobli : la Chevauchée. Ce jeu a permis en outre d’apporter une solution à l’augmentation devenue dangereuse de la population d’ithsynes (CB p245) dans les campagnes de tout l’Inébranlable. Plus spectaculaire, plus simple et surtout plus dangereux, ce dernier jeu a pris le dessus dans le cœur des habitants de l’Inébranlable, reléguant ceux du Roi-Mage au second plan. Seuls les plus érudits et passionnés de Numenéras sont attachés aux jeux du Roi-Mage, surtout qu’il donne une chance, aussi infime soit-elle, d’acquérir le titre de Roi-Mage de la Lune d’Ambre, un titre honorifique empreint de sagesse, hautement respecté par tous et surtout reconnu dans tous les royaumes car associé à la papauté d’Ambre.
La Couronne
Il s’agit du jeu des enfants. Des curiosités sont cachées partout dans les villes et villages. Les enfants sont déguisés en créatures ou personnages importants et munis d’un sac de jute sur le dos, ils les cherchent pendant les 3 jours. Leurs trouvailles sont comptabilisées à la fin de la fête. Celui qui en a trouvé le plus gagne la couronne du roi ou de la reine des enfants. Chacun peut repartir avec sa curiosité préférée parmi celles qu’il a trouvées. Les adultes s’amusent à cacher des curiosités tout au long des 3 jours de fête.
Les jeux du Roi-Mage de la Lune d’Ambre
Il s’agit d’un tournoi en trois épreuves indépendantes et délivrant un petit titre sans prétention aux vainqueurs, qui n’a de valeur que dans la ville où il a été gagné : l’artisan, le prêtre, le sage. Exemple : Mollie Behar a gagné le jeu de l’Artisan en ce début d’année 432 avec un beau coffre en bois incrusté de cristaux parfumés qui embaument les objets rangés dedans. Elle a donc remporté le titre d’Artisane de Rivet (de l’année 432. L’année n’est pas donnée dans le titre mais souvent indiquée par le gagnant). Pour obtenir le titre honorifique et reconnu dans tout l’Inébranlable de Roi-Mage de la Lune d’Ambre, il faut remporter les trois épreuves de la même année. Autrement dit ceux à porter ce titre sont bien rares.
jeu n°1 : l’Artisan
Il se déroule lors de l’après-midi du premier jour de fête. Il s’agit de réaliser un objet du quotidien avec une curiosité alors mise en valeur et/ou qui met l’objet ordinaire en valeur, comme un bijou, un bâton, un vêtement ou même un petit meuble.
L’épreuve accorde 5h aux participant(e)s.
Les objets sont jugés par le public qui élie son préféré avec une grande acclamation. L’originalité, l’utilité et la qualité de réalisation sont ce que le public préfère.
Règles : Le MJ donne une curiosité aléatoire à chaque PJ participant. Puis chacun doit réaliser minimum un jet de fouille (diff 3, un jet = 1h) pour trouver les matériaux nécessaires à la confection de son objet dans une caisse commune, partout dans la ville/village, etc. Puis il a entre 1 et 4 jets d’artisanat diff 3 (en fonction du temps qu’il lui reste, un jet = 1h) pour atteindre le score de 10, qui signifie que l’objet est présentable au public. Il est possible de tenter de l’améliorer s’il reste du temps. Pour comptabiliser les points, il suffit de soustraire le seuil de difficulté au résultat de chaque dé puis d’additionner les scores ainsi obtenus de chaque jet d’artisanat et obtenir ainsi un score total de fabrication.
Les compétences d’artisanat ainsi que l’effort permettent de baisser le niveau de difficulté, donc le seuil de difficulté et ainsi d’engranger plus de points lors de la réalisation.
Un échec critique fait perdre 2h de temps (recherche de nouveau matériaux et tenter de récupérer son objet). Une réussite critique sur un jet de fouille = 1 atout pour les jets d’artisanat. Une réussite critique sur un jet d’artisanat double les points accordés par le jet.
La présentation au public : lancer de 1 à 3d100 (choisi par le MJ en fonction de l’importance de la foule présente, et ainsi augmenter le suspense lors des épreuves dans les plus grandes villes) pour comptabiliser la puissance de l’acclamation de la foule + le score total de fabrication. Celui ou celle qui obtient le plus gros score de présentation au public gagne les faveurs de ce dernier qui considère que l’objet présenté est le plus original et le mieux réalisé de l’épreuve.
Gestion des PNJ de l’épreuve : il est possible de jouer chaque PNJ distinctement mais pour un souci de facilité et éviter au MJ de s’enliser dans des dizaines de jets de dés, et pour rester le plus fidèle au système de jeu de Numenéra, voici un tableau pour guider le MJ dans la tournure que prennent les événements lors de l’épreuve. Quelques jets suffisent au MJ pour savoir ce qui se passe et avoir de quoi comparer les scores finaux, et permettent aux PJ d’avoir des concurrents solides. Il est également possible de choisir l’événement qui sied le mieux à l’histoire ou d’en créer un autre. Tout ce qui compte étant ce qu’a décidé le MJ pour l’intérêt de son histoire. Les intrusions MJ sont là pour ajouter du piquant dans l’épreuve tout en réconfortant les PJ avec 1 XP car ils partent perdants.
Même s’ils ne sont pas joués techniquement, il faut penser à décrire les autres PNJ qui se donnent à fond pour gagner l’épreuve : leurs déboires, leurs espoirs, et ce à chaque phase que les PJ traversent, pour maintenir le suspense.
1d6 | événements |
1 | Intrusion MJ : un des PNJ sort du lot avec un objet très original. Des murmures d’admiration s’élèvent déjà dans la foule alors qu’il est en pleine élaboration. Le MJ fait alors un jet de présentation au public +30 points. Aux PJ de faire mieux que lui ! |
2 | Le MJ fait un jet de présentation à la foule +12 pour 3 PNJ qui se sont bien débrouillés. |
3 | Même le meilleur des PNJ participants paraît dans la panade. Le public semble porter son intérêt sur les objets des PJ. Le MJ fait un jet de présentation au public -15 points pour le meilleur PNJ courroucé par sa prestation. S’il gagne, ce dernier n’en reviendra pas et laissera éclater sa joie. |
4 | Intrusion MJ : un ou plusieurs PJ se sont fait voler des matériaux et se rendent compte de la disparition après leur premier jet d’artisanat. Ils doivent refaire un jet de fouille pour en retrouver à temps et finir au plus vite ! Le MJ joue un jet de présentation au public +20 points pour le PNJ voleur qui avait mal débuté l’épreuve et qui a étrangement vite rattrapé son retard. |
5 | Intrusion MJ : les matériaux récoltés sont fragiles et difficiles à travailler : pénalité de +1 pour les jets d’artisanat pour tous les PJ. Pour l’un d’entre eux c’est encore pire, car l’objet fragile s’est brisé par endroits : le PJ perd le meilleur de ses jets d’artisanats. Le MJ fait un jet de présentation au public +10 pour les deux meilleurs des PNJ. |
6 | 2 PNJ semblent plutôt en bonne voie. Le MJ fait un jet de présentation au public +10 pour le premier, +15 pour le second. |
jeu n°2 : le prêtre
Il se déroule lors de la matinée du second jour de fête. Il s’agit d’identifier à quel cypher occultique les morceaux de numenéras présentés à chaque participant(e) appartiennent et de le remonter. Le premier qui termine remporte l’épreuve. Cette dernière est chapotée par un ou plusieurs prêtres des Ages secondés par d’autres membres du temple comme les clercs, scribes, sœurs, frères, etc.
Règles : Le MJ attribue un cypher occultique aléatoire à chaque PJ participant en décrivant les différents morceaux. Puis chacun fait un jet d’initiative. Cela donnera l’ordre de parole et une idée de rapidité des participants. Le MJ doit bien noter les rounds (de 20min chacun) dès le début de l’épreuve et l’ordre de parole donné par l’initiative pour savoir où en sont chacun des participants.
L’identification : chaque PJ doit réaliser minimum un jet d’identification (diff 5 car plus difficile à identifier dans cet état, un jet = 20min) et ne peut commencer à remonter son cypher qu’une fois ce dernier identifié. Pour le jouer plus rôleplay, à chaque jet les PJ essaient de deviner de quel cypher occultique il s’agit avec les maigres indices dont ils disposent : la description des morceaux par le MJ. Une seule tentative par jet. Si un PJ donne la bonne réponse, peu importe le résultat de son jet, il a trouvé, le prêtre des Ages valide sa réponse et il peut passer au remontage. Si le jet d’identification est réussi, peu importe la réponse du joueur, son PJ a trouvé et sa réponse est validée par le prêtre des Ages.
Le remontage : se fait grâce à des jets d’artisanat diff 5, un jet = 20min. Il faut réussir 3 jets d’affilé pour remonter le cypher. Un jet raté fait reprendre le remontage depuis le début, le PJ étant sur une mauvaise piste, un morceau tombe car mal fixé, un morceau est un leurre et ne fait pas partie du cypher, etc.
Gestion des PNJ de l’épreuve : Comme pour la première épreuve, voici un tableau pour guider le MJ dans la tournure que prennent les événements lors de l’épreuve. Petit rappel : même s’ils ne sont pas joués techniquement, il faut penser à décrire les autres PNJ qui se donnent à fond pour gagner l’épreuve : leurs déboires, leurs espoirs, et ce à chaque phase que les PJ traversent, pour maintenir le suspense.
1d6 | événements |
1 | Intrusion MJ : un des PNJ est très doué et s’en vante dès le début, ce qui met la pression à tous ses concurrents. Le public murmure son nom et le regarde avec admiration. Il a l’initiative sur les PJ. Il n’est plus qu’à un cheveu de la victoire ! Il a identifié très vite son cypher et remonté ce dernier à une vitesse vertigineuse. Sur le 4ème round le MJ fait un jet d’artisanat diff 3. S’il le réussit, le PNJ remporte l’épreuve. S’il le rate, il continue de jouer ce PNJ les rounds suivants. Les PJ n’ont pas intérêt à trainer ! |
2 | Au 6ème round, après le tour des PJ, le MJ fait un jet d’artisanat diff 5 pour 3 PNJ qui se débrouillent plutôt bien. Si l’un d’eux est réussi, le PNJ remporte l’épreuve. Sinon ils auront une autre chance au 9ème round, et ainsi de suite tous les 3 rounds. |
3 | Les PNJ participants paraissent dans la panade. Le public semble porter son intérêt sur les cyphers des PJ. La tension monte. A la fin du 6ème round, le MJ fait un jet d’artisanat diff 6 pour le meilleur PNJ courroucé par son remontage laborieux. S’il gagne, ce dernier n’en reviendra pas et laissera éclater sa joie à l’annonce de sa victoire. S’il rate, le MJ continue de jouer ce PNJ, jet d’artisanat diff 6 à chaque round. |
4 | Intrusion MJ : un morceau de cypher de deux des PJ sont tombés de la table et ils ne s’en rendent compte qu’après leur premier jet d’artisanat. Ils doivent réussir un jet de fouille pour le retrouver à temps et recommencer leur montage au plus vite ! Dès ce round, le MJ joue un PNJ voisin qui se moque des PJ malchanceux qui ont pris du retard (et qui finissent à la fin du classement des initiatives). Le PNJ est joué avec une diff de 4 et doit réussir sur 2 rounds d’affilé. |
5 | Intrusion MJ : les morceaux du cypher sont fragiles, coupants, difficiles à manipuler : pénalité de +1 pour les jets d’artisanat d’un PJ. Pour un autre c’est encore pire, car l’objet fragile s’est brisé par endroits ; le PJ doit reprendre ses jets d’artisanats au début et avec une diff +1. Au 5ème round, le MJ fait un jet d’artisanat diff 4 pour les deux meilleurs des PNJ. Si l’un d’eux est réussi, un PNJ remporte l’épreuve, si les deux sont raté, le MJ ne continue de jouer que l’un des deux, l’autre ayant pris du retard. Le PNJ gagnera l’épreuve avec un jet de diff 4, à jouer à chaque round. |
6 | 2 PNJ semblent plutôt en bonne voie. L’un des deux PNJ agit avant le tour des PJ, l’autre après. Lors du 4ème round, le MJ fait un jet d’artisanat diff 5 pour chacun d’eux. Si l’un d’eux est réussi, le PNJ remporte l’épreuve. Sinon ils auront une autre chance au 9ème round, et ainsi de suite tous les 3 rounds. |
jeu n°3 : le Sage
Il se déroule durant l’après-midi du second jour de fête. Il s’agit d’identifier et de réussir à utiliser un artefact imposé. C’est l’occasion d’un grand spectacle où des cibles géantes, construites en bois ou en paille pour l’occasion, finissent flambées, électrocutées, glacées, tailladées, etc. Mais les artefacts peuvent faire autrement le spectacle avec la lévitation, l’invisibilité, un changement de gravité, etc.
Le prêtre des Ages accorde son point au/à la participant(e) qui identifie le premier son artefact. Le public, lui, choisit celui/celle qui l’a le plus impressionné. -> s’il s’agit du/de la même, il/elle est vainqueur de l’épreuve, sinon chacun des deux finalistes reçoit un même artéfact. Ils font une sorte de course à l’identification et à l’utilisation spectaculaire de ce dernier et doivent impressionner le public avec. Ce dernier choisira alors son vainqueur final.
Règles : Le MJ attribue un artéfact aléatoire à chaque PJ participant. Puis chacun fait un jet d’initiative. Cela donnera l’ordre de parole et une idée de rapidité des participants.
L’identification : chaque PJ doit réaliser minimum un jet d’identification (diff = niv de l’artefact, un jet = 30min). Pour le jouer plus rôleplay, à chaque jet les PJ essaient de deviner de quel artéfact il s’agit avec les maigres indices dont ils disposent : la description par le MJ. Une seule tentative par jet. Si un PJ donne la bonne réponse, peu importe le résultat de son jet, il a trouvé, le prêtre des Ages valide sa réponse. Si le jet d’identification est réussi, peu importe la réponse du joueur, son PJ a trouvé et sa réponse est validée par le prêtre des Ages. Dès que le premier artefact a été identifié, les autres ont perdu cette première manche et les prêtres donnent alors l’identification à tous les candidats pour passer à la seconde manche.
L’utilisation : se fait grâce à un jet d’Intellect diff = niv de l’artefact. Un essaie chacun son tour en suivant une nouvelle initiative, deux essais par candidat. A chaque essai réussi, le/la candidat(e) a droit à un 1d100 de satisfaction de la foule. Une réussite critique = score de satisfaction de la foule x2, un échec critique = 1d100 de mécontentement à retrancher au score de satisfaction de la foule ou une intrusion MJ.
Un artefact de plus faible niveau sera plus facile à identifier et à utiliser mais sera moins impressionnant vis-à-vis du public. Chaque niveau d’artefact augmente le score de satisfaction du public de +20 pour représenter les grands effets que peuvent avoir les artefacts de haut niveau. Bien entendu, la description du MJ est primordiale pour faire comprendre cet effet sur le public aux PJ. Par exemple, des Bottes de saut de niveau 3 font sauter plus loin son utilisateur que des Bottes de saut niveau 1 mais moins que des Bottes de saut niveau 5. Ces dernières impressionneront donc davantage le public. Il en sera de même pour chaque artefact.
Gestion des PNJ de l’épreuve : Comme pour la première et deuxième épreuve, voici un tableau pour guider le MJ dans la tournure que prennent les événements lors de l’épreuve. Petit rappel : même s’ils ne sont pas joués techniquement, il faut penser à décrire les autres PNJ qui se donnent à fond pour gagner l’épreuve : leurs déboires, leurs espoirs, et ce à chaque phase que les PJ traversent, pour maintenir le suspense.
1d6 | événements |
1 | Intrusion MJ : un des PNJ est très doué et s’en vante dès le début, ce qui met la pression à tous ses concurrents. Le public murmure son nom et le regarde avec admiration. Il a l’initiative sur les PJ et identifie son artefact en un clin d’œil. Il remporte la première manche haut la main. Il garde l’initiative pour la seconde manche et continue de mettre la pression, partant avec la ferveur du public : bonus de +50 à son score de satisfaction du public. |
2 | 2 PNJ sortent du lot, l’un d’eux a l’initiative à la première manche, l’autre à la seconde. |
3 | Les PNJ participants paraissent dans la panade. Le public semble porter son intérêt sur les PJ. La tension monte. Toutes les initiatives des PNJ sont après celles des PJ. Les PJ gagnent +25 à leur score de satisfaction du public lors de la seconde manche. |
4 | Intrusion MJ : il se passe quelque chose de fâcheux avec l’artefact. Il semble doué d’intelligence et s’obstine à ne pas se laisser manipuler, les fils ne veulent pas rester branchés ou il tombe en morceaux, etc. Les PNJ et le public se moquent du PJ malchanceux qui prend du retard et finit à la fin du classement des initiatives pour les deux épreuves. Mais faire rire le public peut être une bonne chose. Pour savoir si la situation plaît ou non au public, le PJ a droit à un jet de représentation ou de maîtrise de soi (Intellect) niv 3. S’il le réussi c’est un bonus de +25 à son score de satisfaction du public, sinon c’est -25 à ce même score car le public s’en détourne. |
5 | Intrusion MJ : l’artefact est si exceptionnel et étrange que le PJ n’a aucune idée de ce que ça peut être. Le niveau de difficulté pour identifier et utiliser l’artefact augmente de 2, mais pas ses effets et donc pas l’impact qu’il peut avoir sir le public. |
6 | 2 PNJ semblent plutôt en bonne voie lors de la seconde manche. L’un des deux PNJ gagne l’initiative, l’autre impressionne vraiment le public : bonus de +30 à son score de satisfaction du public. |
La Chevauchée
Il s’agit d’un tournoi en deux épreuves : une de chasse-capture et une de joute. Il se déroule sur toute la 3ème journée de la Grand Fête. Il peut se jouer seul ou en équipe (3 participant(e)s maximum par équipe). L’équipe la plus courante est : 1 chasseur, 1 jouteur et un écuyer qui s’occupe de la surveillance des affaires, de l’ithsyne et du bien-être de ses coéquipiers. Néanmoins beaucoup préfèrent jouer seuls car seul le jouteur remporte la gloire, c-à-d le titre de Chevaucheur de la Lune d’Ambre et la tant convoitée chance d’être anobli.
épreuve n°1 : la chasse-capture
Elle se déroule durant la matinée. Sur la ligne de départ à l’aurore, les participant(e)s ont jusqu’à midi (14 heures) pour partir chasser et ramener une ithsyne (CB p245) dans l’arène avec pour seul équipement : une muselière de cuir spéciale, un lasso et un masque à gaz. Les armures personnelles sont autorisées.
Règles : Toutes les techniques et compétences de chasse, de pistage, etc., des PJ leurs seront utiles pour trouver leurs ithsynes. Pour jouer la capture, utiliser les règles de combat mais au lieu de frapper le PJ tente de :
- capturer au lasso (1 jet de Célérité)
- faire tomber l’animal (1 jet de Puissance)
- museler l’animal (1 jet de Célérité)
Chaque jet est une action. Les ithsynes ne sont pas connues pour être très coopératives et les blessures chez les participants sont fréquentes. Seul le gaz de l’animal n’est pas opérationnel si le PJ pense bien à mettre son masque à gaz. La muselière est conçue pour tenir la langue de l’animal à l’intérieur de sa gueule étrange. De ce fait il se calme un peu et suit sans trop poser de problème. Cet effet ne dure pas et il faut alors vite rentrer et amener son ithsyne dans l’arène avant qu’elle ne redevienne dangereuse et tente de s’échapper par tous les moyens.
Il ne faut pas oublier de marquer à ses couleurs son ithsyne une fois dans l’arène pour pouvoir la reconnaitre pour la seconde épreuve. Certains jouent à ce jeu en équipe, car pendant que celui ou ceux qui ont chassé se reposent, l’autre ou les autres surveillent leur précieuse capture. Les échanges de couleurs, vol d’animaux et blessures vicieusement infligées sont monnaies courantes.
épreuve n°2 : la joute
Elle commence dans le milieu de l’après-midi, vers les 17h. C’est un spectacle assez rapide mais c’est le clou des festivités, il est donc très prisé du public qui se masse en nombre autour de l’arène.
Cette fois l’équipement se compose d’un bouclier de bois à ses couleurs, d’un grand bâton de bois et de son armure personnelle. Mais pas question cette fois de la muselière ni du masque à gaz ! Les effets du gaz des ithsynes constituent une bonne partie du spectacle, très appréciée par le public qui s’exclame et rit à cœur-joie à chaque fois que cela se produit.
Les participants doivent donc réussir à monter sur leur animal respectif, réussir à tenir dessus grâce au lasso à son cou et tenter de faire tomber les autres à l’aide de leur bâton tout en évitant les coups des autres. C’est une épreuve de haute voltige et extrêmement dangereuse ! Le gaz, les coups de bâton, les piétinements et renversements par les ithsynes affolées, etc., bref, les raisons de se faire mal sont nombreuses. Certains ne s’en relèvent pas. Une fois à terre, il est possible de remonter sur son ithsyne si la force et le courage sont suffisants et si l’animal est également en état. Sinon les participants sortent de l’arène la tête basse, tant qu’ils peuvent encore marcher !
Le dernier ou la dernière sur son ithsyne debout gagne le tournoi. La tradition veut qu’il ou elle fasse un tour d’honneur autour de l’arène et laisse le public taper de la main son bâton ou son bouclier.
La récompense est une belle somme en shins en fonction des moyens de la ville ou du village, et parfois des numenéras. De plus, le vainqueur reçoit un parchemin avec le sceau de l’Ordre du Vrai attestant qu’il est le vainqueur de la Chevauchée dans telle ville et de telle année. Ce parchemin l’invite à rejoindre la Croisade menée au nord de l’Inébranlable, au même titre qu’un noble. Il explique que c’est un grand honneur et que là-bas il trouvera quelqu’un pour l’anoblir.
En vérité, le vainqueur, s’il rejoint la Croisade ne recevra d’éloges et d’anoblissement que s’il brille sur le champ de bataille, et encore. A chaque fois dans sa quête pour le titre qu’il pense avoir gagné grâce au tournoi, il se verra donner des missions et quêtes dans la guerre et envoyé de capitaine à général, d’un bout à l’autre des territoires ennemis, jusqu’à ce qu’il serve la papauté de manière rentable pour que son anoblissement coûte moins que ce qu’il a rapporté par ses accomplissements, ou qu’il ne meurt en servant la papauté, ce qui règle les soucis de paperasserie et de don de terre. S’il survit à tout cela et se fait suffisamment remarquer, qu’il brille ou sort de l’anonymat de manière positive, il sera envoyé au Durkhal, à Qi et se verra attribuer enfin une apostrophe à son nom (marque de noblesse) et une petite terre sans intérêt pour les vrais nobles qui verraient d’un mauvais œil que leurs terres soient parcellées et données à des rangs inférieurs, même anoblis. Attention à ne pas perdre son parchemin attestant de sa victoire (que la papauté, certains nobles et autres jaloux s’empresseront de récupérer) car sans ce dernier, plus de preuve pour se voir anobli !
Règles : Une fois le départ donné, les participants courent dans l’arène vers leur ithsyne et tentent de la chevaucher. Il faut donc utiliser la règle Chevaucher (CB p104), en plus des règles de combat.
Gestion des PNJ sur toute la durée du tournoi : Comme pour les premiers jeux, voici un tableau pour guider le MJ dans la tournure que prennent les événements lors des épreuves. Petit rappel : même s’ils ne sont pas joués techniquement, il faut penser à décrire les autres PNJ qui se donnent à fond pour gagner le tournoi : leurs déboires, leurs espoirs, leur courage… ou pas, etc.
1d8 | événements |
1 | Intrusion MJ : alors que le ou les PJ en équipe a/ont réussi à capturer un ithsyne au lasso, celle-ci se voit foudroyée par une flèche et s’effondre raide-morte. Quelqu’un semble avoir décidé de leur mettre des bâtons dans les roues… En tout cas il lui/leur faut repartir à la chasse trouver une autre ithsyne. |
2 | Une équipe de PNJ sort du lot, ils ont déjà ramené leur animal à l’arène et semblent confiants dans la suite et connaisseurs de la Chevauchée. Durant la joute, leur jouteur fait tomber 2 adversaires devant les yeux du PJ et est acclamé par la foule. |
3 | Les PNJ participants paraissent mal préparés et peu en veine. Le public semble porter son intérêt sur les PJ. La tension monte. Les PJ sont les premiers à ramener leur ithsyne à l’arène. Toutes les initiatives des PNJ viennent après celles des PJ pour la joute. |
4 | Intrusion MJ : un PNJ donne un violent coup à l’ithsyne du PJ qui perd l’équilibre tout en rejetant son gaz dans l’air. Le PJ peut tenter un jet de Célérité pour rester sur l’animal mais dans tous les cas il subit les effets du gaz. |
5 | Intrusion MJ : l’ithsyne cherche à tout prix à se débarrasseur du PJ sur son dos. Tous les jets de Chevaucher voient leur niveau de difficulté augmenter de +2. |
6 | 2 PNJ semblent plutôt en bonne voie lors de la seconde épreuve. L’un des deux PNJ gagne l’initiative, l’autre tient bon sur son animal et ne semble pas pouvoir en être délogé : niv de diff +2 pour le toucher avec son bâton. |
7 | Intrusion MJ : Entre les deux épreuves, les couleurs du ou des PJ en équipe ont été remplacées sur leur ithsyne. Si le ou les PJ ne règle(nt) pas le problème avant la prochaine épreuve, il(s) ne pourra/ont pas continuer le tournoi en participant à la joute. |
8 | Les PJ mettent moins de 30 min pour trouver des ithsynes dans la vallée mais le problème c’est qu’ils sont au moins 5 individus très rapprochés (et un nid n’est pas loin). |
A la fin de la Chevauchée, les ithsynes finissent rôtis au-dessus de grands feux de joie. C’est un plat de fête car il demande un sacré paquet d’épices pour enrayer le goût amer de la viande et la rendre délicieuse. La musique résonne partout et le flot des boissons accompagne celui des rires et des chants. La nuit revient peu à peu, annonçant le début de l’Hiverne et une nouvelle année…
- Ombreloup
J'y pensais justement hier soir en me disant si tu avais eu le temps de finir, quelle coïncidence
Je regarde tout ça très vite, voir je fais un petit livret (qui sera envoyé en mp ), et je te dis quoi. Merci
Petit déterrage de topic qui, déjà, contient plein d'informations intéressantes donc il sera mieux en première page.
Super ton CID Alanthyr ! Je trouve que le CB manque d'organisations, je suis en train d'en créer une moi aussi mais je te pique la tienne, ça m'en fait une de plus comme ça ! Et ça m'a touché de voir que tu as utilisé mon calendrier ^^Ludi Tery
Ensuite où trouve-t-on ton fameux calendrier ? Je deviens fou à le chercher, j'ai du passer devant sans le voir
Et merci à tous pour vos partages !
Il n'y a pas de calendrier proprement dit, juste une méthode :
Moi je suis parti sur qque chose de complètement différent de ce qu'on a aujourd'hui car je voulais que ça soit un peu dépaysant pour les joueurs (et pour moi aussi) pour qu'on n'oublie pas que ça se passe dans longtemps et qu'il n'y a plus de liens avec aujourd'hui. Je ne me suis pas occupée de la lune. Peut-être qu'un jour les prêtres des Ages feront une découpe du temps en se basant sur ses cycles mais pas pour l'heure. Comme c'est qque chose de complètement différent, j'ai choisis de le faire très simple pour éviter que ça devienne un poids à gérer :
Les jours font des dixines (au lieu de semaines) et contiennent donc 10 jours. L'année de 313 jours compte donc 31 dixines +3jours de l'an, ze big fête dans tout l'Inébranlable. Il y a 2 saisons : l'Estive, la saison chaude qui compte 15 dixines et l'Hiverne, la saison froide qui en compte 16.
Pour les jours de la dixine, au lieu d'inventer de nouveaux noms, tjrs dans un soucis de simplicité et pour nous faire réviser en même temps lol les jours portent les noms des 9 royaumes+ le jour du culte. Pour ne pas les confondre, une orthographe particulière a été choisie par l'Ordre, les jours de la dixine s' écrivent avec la seconde lettre en majuscule. Ce qui donne du 1er au dernier jour : nAvarène, gHan, dRaolis, tHaémor, iScobal, mAlévich, aNcuan, pYtharon, mIlave et nUmenéra.
J'ai fait commencer à la date qui suit : aNcuan de la 4ième dixine de la 432ième Estive. En somme au début de la saison chaude de l'an 432.
Mes joueurs ont apprécié ce système de date. Mon nano a de suite pris le nom des jours de la dixine en note. On en est encore aux premières partis. Il arrive donc qu'on dise parfois semaine au lieu de dixine et dimanche au lieu de nUmenéra. Mais très rôleplay, quand l'un se trompe, un autre répond : "dimanche ? Je ne comprends pas."
Ton système Ombreloup me semble pas mal. Juste un peu peur avec les semaines une fois à 7 jours une fois à 6, que les joueurs s' emmèlent les pinceaux mais ça peut rajouter du piquant. Tu comptes donner de nouveaux noms à tes mois de l'année ? Aux jours de ta semaine de 6 jours ?
(Pour le focus Hurle à la Lune je suis d'accord avec toi, je ne l'aime pas non plus.)
- davyg