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[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2583

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Renfield

Je pense que ça va dépendre de l'état de ton groupe en sortant, mais d'après ce que tu dis, ton groupe serait déjà incapable de sortir de la forêt sans crever de faim. Une possibilité serait de trouver un objet magique qui leur procure à manger (comme un bâton de druide avec des baies magiques 3/jour).

Je pense que si tu mets un commando drow juste à la sortie des jardins de Ma'Ishar, ça rend paradoxalement les drows *trop* compétents : les elfes sombres ont du mal à aller dans les profondeurs de la forêt, les drows devraient être encore moins à l'aise, surtout sans avoir un guide de la carrure de Lizuar.

Si tu fais intervenir un groupe d'elfes sombres pour les tirer d'embarras et les escorter jusqu'à l'Ayath'luach - dans ce cas les elfes noirs vont les prendre en embuscade, à peu près à l'endroit où Lizuar est mort - il avait également une marque maudite sur lui, les drows ont pu venir jusque là, à défaut d'avoir des indications pour aller plus loin.

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  • Renfield
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JyP

En fait, un de mes PJ porte la marque de Maedra, gravée sur lui par les elfes noires. Et dans mon esprit les elfes noirs s'en servent comme d'une balise. Et suivent les PJ depuis leur départ.

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  • JyP
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Renfield

Les drows doivent être à un jour ou deux de marche derrière les PJs j'imagine au départ. C'est pas très compliqué de trouver une raison pour qu'ils ne soient pas en embuscade à la sortie :

- les drows progressent plus péniblement dans la forêt que les PJs guidés par Lizuar, et prennent du retard. D'autant plus s'ils ont dû éviter la puissante Ayath'luach et les patrouilles d'elfes sombres à proximité de celle-ci.
- quand le groupe de PJs est entré dans les jardins de Ma'Ishar, il est passé dans une autre dimension : le signal a dû fortement s'amoindrir voire même disparaître. Les drows ne sont pas assez bon pisteurs pour aller jusqu'à l'entrée des jardins.
- si Lizuar est mort deux trois jours avant l'arrivée aux jardins, les drows découvrent un endroit idéal pour monter une embuscade, avec des araignées géantes que la prêtresse du commando peut asservir. Celle-ci reste sur place pour ses rituels, et envoie les mâles du groupe aux alentours : il n'y a pas d'autre chemin, les PJs vont forcément repasser par là.

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De Mj à Mj, ça me paraît hardcore de leur infliger une embuscade Drow à la sortie des jardins. Ce scénario est un des plus éprouvant de la campagne et ils devaient en sortir (s'ils en sortent) traumatisé par cet endroit maudit. Le retour au bosquet et l'hospitalité de l'Ayath'luach sont les seuls moments de paix qu'ils auront avant longtemps. La suite est déjà assez ardue entre le retour à Salant et la traversée de Dorn, tu devrais les ménagers plaisantin

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  • JyP
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Laurent14165

En fait, il faut voir ce qui s'est passé au scénario 8 pour le groupe de Renfield clin d'oeil

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Ouais. L'un des PJ (chaman demi-orque) a été fait prisonnier pendant la bataille de Fleck, ramené à la vallée de Duin, tet cuisiné par les elfes noirs. Depuis le début du chapitre 9, il fait regulierement des cauchemars et se rappelle peu à peu de ce qu'il a subit durant sa captivité. Et il n'est plus très loin de réaliser qu'il a expliquer toutes leur quête aux elfes noirs qui le torturaient. Et depuis, il porte une marque en forme d'araignée... que les elfes noirs utilisent comme une balise

L'idée étant que, mis au courant de l'existence de l'Einistar, les elfes noirs aient suivi les héros depuis leur départ dans le but de leur piquer l'Einistar à la sortie des jardins...

Mais je ne vais pas leur faire mener le combat jusqu'au terme. Les elfes sombres leur viendront en aide. Et tout se terminera, après une ellipse de quelques jours, dans le Bosquet Sacré, aux bon soins de l'Ayath'Luach. Et pour le trajet Jusqu'à Salant je le ferai également en ellipse (donc sans combat), et pareil pour le retour à Fleck avant la traversée de Dorn (qui sera sûrement bien assez longue comme ça). Je place la ligne de front au nord de Fleck du coup ça explique que les voyage soient sans grands enjeux.

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Salut amis MJ !

Je prépare la suite de mon scénar12 et j'y vois tous les jolis OBM dans la Chambre des anciens. Il est mentionné p394 que les PJ devraient s'interroger sur la pertinence de déposséder les dieux et qu'Aïdé pourra répondre à cette question. Sauf que je ne vois pas vraiment d'infos à ce sujet dans les pages suivantes.

Comment avez-vous géré ça vous ?

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  • Ulti
  • et
  • JyP
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Ami

Les deux fois où je l'ai fait jouer, les joueurs ont prié les dieux dont ils voulaient les objets (un seul par joueur), et ils ont reçu une vision leur montrant comment le dieux attendait qu'il se comporte.

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Ami

pareil qu'Ulti, sur le thème "un grand pouvoir demande une grande responsabilité" : si on prend une relique dédiée à un dieu, on devient un peu son représentant sur les Terres d'Osgild. C'est un peu un moyen détourné pour les dieux d'aider les PJs à vaincre Maedra dans le dernier scénario aussi (et des objets puissants pour continuer en mode épique).

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Mes PJs ont enfin vaincus M'Balak et tranquillement pillé son trésor. C'est leur premier gros loot depuis bien longtemps, et pour le nouveau porteur de l'Einistar c'est une sacré transformation...

Mais du coup je voudrais être certain de bien piger les effets combiné de ces nouveaux équipements.

  • L'Einistar : "l’Einistar confère à celui qui le porte un bonus de +2 en DEF et à tous ses tests de Carac.".
  • La rapière de Farendil : "rapière +2 de haute Dextérité : arme +2 et son porteur obtient un bonus de +2 à son Mod. De DEX". On parle bien d'un bonus au Mod. pas seulement aux tests de Carac. Du coup ça augmente également l'attaque à distance et la DEF de 2 points ?

Donc, du coup, la combinaison des deux, ça donne bien :

  • Tests de FOR, CON, INT, SAG, CHA : +2 (Einistar : +2 au tests de Carac.)
  • Modificateur de DEX : +2 (rapière : +2 au mod. de DEX)
  • Donc, test de DEX : +4 (Einistar : +2 au tests de Carac. + rapière : +2 au mod. de DEX)
  • Score de DEF : +4 (Einistar : +2 à la DEF + rapière : +2 au mod. de DEX)
  • Score d'Attaque à Distance : +4 (rapière : +2 au mod. de DEX)
  • Initiative : Inchangé (aucun de ces objet ne modifie la valeur de DEX)

Sachant que le nouveau porteur (profil voleur) utilise son attaque à distance pour combattre au contact... Voila une panoplie qui lui fait un sacré boost ! Et comme il est ambidextre il va pouvoir profiter de ses 2 rapières magiques (celle-ci et celle de Trenner) donc le joueur est refait.

En plus, j'ai remplacé la "chemise de maille en mithral +2 d’action libre" par une armure de cuir avec quelques bouts de metal, pour que le nouveau porteur du gant (profil voleur) puisse la récupérer, et du coup il n'aura plus de malus de DEF à ses tests de DEX... bref : c'est Noêl avant l'heure.

Est-ce que je fait erreur ? Il s'agit bien de boosts de natures différentes, donc ils se cumule, n'est-ce pas ?

D'ailleurs à propos de cumul, le PJ possèdait déjà :

  • Un anneau de protection +2 => ça ça se cumule avec le bonus apporté par l'Einistar, si je ne me trompe pas.
  • Un collier de Charisme +1 => Là j'ai un doute : ça augmente le mod. CHA de 1, et l'Einistar apporte +2 au Test de CHA, ce sont donc 2 bonus de nature différente. Du coup ça se cumule en cas de test de CHA (comme l'Einistar et la rapière sur les test de DEX) ? Non ?

(punaise ça se sent que mes joueurs sont passé à coté de presque tous les objets magique depuis le début... à part à Trenner, et la tiare d'Andalf, du coup je suis pas du tout rodé sur la question des cumuls...)

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Tu as tout juste à l'exception de l'Init. La valeur et le mod de Carac sont liés. Si quelque chose augmente le mod de carac de +2, il augmente la valeur de +4.

Oui c'est un beau gros loot à cet endroit. Perso, je laisse faire (ça fait partie du fun !), à l'exception des bonus magiques de DEF. Contrairement à ce qu'indique le livre de règles, je ne permets pas de cumul de bonus magique à la DEF (ex : anneau + armure), car dans mon équipe j'aurais des joueurs qui dépasseraient facilement 30 de DEF sinon.

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  • Renfield
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Dwim

Du coup la rapière qui apporte +2 au Mod de DEX, tu interprete ça comme une augmentation de 4 de la valeur de DEX ? Ce qui effectivement de ce point de vue modifie l'Init également.

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  • Dwim
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Renfield

Wep !

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  • Renfield
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Dwim

OK... Du coup c'est presque dommage de parler d'OM qui augmentent le Mod. de Carac, ce serait vachement plus clair de parler d'objet qui modifie la valeur de Carac. Même si, je l'accorde, en jeu les valeurs de carac en elles-mêmes servent rarement. Mais l'Init est un parfait contre exemple, de même que par exemple les situations qui demandent un totale de FOR...

Et pour ce qui est de la DEF, je me demande s'il ne faudrait pas considérer l'Einistar cormme un Anneau de protection de ce point de vue là. Et donc le rentre non-cumulable avec un autre Anneau de protection.

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L'Init est le seul exemple en fait. Clairement, les valeurs à COF auraient pu disparaître, elles n'apportent pas grand chose. Il suffirait de trouver une autre règle pour l'Init (par ex 10+DEX, ou 10+SAG qui a au final plus de sens, ou même 10+DEX+SAG).

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Et encore une chose : à la page 293 d'Anathazerin, l'armure de Farendill est indiquée comme étant une armure "+2 d’action libre (aucune pénalité d’armure)".

Or à la page 203 du livre de règles il est indiqué que la propriété "d'action libre" signifie : "le personnage ne peut pas être ralenti, immobilisé ou paralysé par magie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour résister à ce type d’effet préjudiciable s’il s’agit d’une contrainte physique."

Aie...
Vous avez gerer ça comment ?
Bon, moi techniquement comme j'ai transformé la cote de maille en armure de cuir +2, elle a de toute manière un malus de DEX de 0 si je ne m'abuse (puisque l'on diminue le malus de DEX de la puissance de l'objet). Mais je m'interroge tout de même.

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Perso j'avoue que je ne comprends pas la question ? joyeux. Pour info, Ulti a implémenté sur le script la partie action libre plaisantin

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Je ne comprends pas non plus la question Renfield. L'armure de Farandil est une chemise de maille +2 en mithral. Elle apporte donc un bonus en def de 6 (4+2). Le mithral permet de réduire de 2 la pénalité d'armure qui était de 4. Donc la pénalité passe à 2. Et comme c'est une chemise de maille +2, la pénalité passe à 0. D'où le "aucune pénalité d'armure"... le fait qu'elle soit aussi d'action libre est tout autre chose pour moi...

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  • Renfield
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L'Init est le seul exemple en fait. Clairement, les valeurs à COF auraient pu disparaître, elles n'apportent pas grand chose. Il suffirait de trouver une autre règle pour l'Init (par ex 10+DEX, ou 10+SAG qui a au final plus de sens, ou même 10+DEX+SAG).

Dwim

La valeur de force sert pour l'encombrement. La valeur de constitution pour les seuils de dégâts importants, la valeur d'intelligence dans certains sorts, la valeur de sagesse sert à départager l'initiative pour 2 PJ qui ont la même dextérité.

Moi j'aime bien les valeurs de caractéristiques. Ça me parle plus que les mods.

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A moi aussi les valeurs de carac me parlent plus. Sans compter qu'elles peuvent servir aussi dans des situations totalement variées : c'est par exemple le Pj qui a la valeur d'Int la plus élevé qui va penser à telle chose... et dans ce cas je regarde la valeur de la carac et pas le mod puisque celui ci peut correspondre à deux valeurs distinctes...