[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2587
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Bonjour,
Je m'apprête à faire jouer la seconde partie du scénario 9 de la campagne (les jardins de Ma'Ishar) et j'aurais quelques questions
- Tout d'abord, mes PJs ont décidé de sacrifier Lizuar (les salauds !), se coupant ainsi de tout support de l'Ayath'Luach. Pour pouvoir tout de même continuer la campagne, j'ai fait intervenir la troisième solution proposée dans l'encadré "Le côté obscur" et leur ai envoyé un elfe sombre (manipulé par les drows). Nous sommes cependant d'accord que cette solution ne donne pas droit à l'épilogue avec l'épreuve de lune ?
- Ensuite, la cité de Ma'Ishar ressemble à un gros donjon optionnel, on dirait que rien n'est indispensable ni ne donne d'infos sur la quête, il n'y a que des mobs et du loot. C'est bien ça ou j'ai loupé qqch ?
- J'ai du mal à visualiser à quoi ressemble l'intérieur de l'antre de M'Balak avec ces histoires d'alcôves. Où se trouve le trésor exactement ? Le bouquin le situe dans l'alcôve de l'est, puis dans les deux alcôves. Et le squelette de Farendil est entre deux alcôves qui surplombent de 4 mètres la zone centrale ?
- On peut raisonnablement supposer que M'Balak patrouille de temps en temps dans les jardins non ? Serait-il réaliste pour les PJs d'attendre qu'il quitte son antre avant de s'y aventurer ?
- De manière générale, pour ceux qui ont fait jouer le scénario, comment ont réagi vos PJs ? Ont-ils compris assez rapidement le coup des pierres où ont-ils ramé ? Est-ce que certains se sont perdus dans la collecte des pierres et ont détruit les jardins avant de récupérer l'Einistar ?
Merci d'avance pour vos éclaircissements
- JyP
- L'épreuve de la Lune n'est effectivement que pour des héros ayant satisfait l'Ayath'luach - ce qui n'est pas le cas ici. Tu peux peut-être donner une seconde chance : si le groupe a effectivement brisé la malédiction de Ma'Ishar et repasse dans le territoire des elfes sombres, peut-être que l'Ayath'luach veut leur faire passer l'épreuve, ou décider de les tuer sinon.
- La cité de Ma'Ishar est effectivement optionnelle - perso j'ai dirigés mes PJs par là car les dieux tutélaires des prêtres du groupe voulaient récupérer des reliques. C'est quand même la capitale d'un clan puissant d'elfes sombres corrompus, donc un moyen de présenter une civilisation sanguinaire (genre aztèques) et de donner du loot en rapport - un de mes PJs se ballade avec un macuahuitl, une autre a choppé une lame d'obsidienne maudite...
- tout le sol de la caverne est une couche de pièces de cuivres largement oxydées, Farendil est au fond, et M'Balak dort dans une alcôve. Dans l'idée, les PJs découvrent Farendil et l'Einistar, M'Balak se réveille... bloquant la sortie.
- les dragons peuvent dormir pendant des siècles. Il faudrait que ton groupe aie un bol incroyable pour qu'il sorte ^_^. Mon groupe l'a rencontré deux fois, cf pages précédentes du présent sujet, on en a parlé il y a quelques semaines
Mon équipe de joueur a décidé de tout exploré et ils ont donc fini par la cité de Ma'Ishar. Ils y on vu un moyen de s'en servir de base pour se reposer. Ils sont donc passé par l'antre avant, et ont déjà combattu le dragon qui était effectivement en sommeil avant de rentrer dans la cité.
Pour moi, l'antre était composé d'une grande salle centrale de 30m de large et 15 mètres de profondeur. Aux extrémités se trouvaient les alcoves, décalées en hauteur de 4m. LE trésor est réparti dans les deux alcoves, M'Balak dormant sur les trésors les plus précieux. Farendil quant à lui était dans la grande salle, adossé aux mur opposé à l'entrée
Pour l'instant ils n'ont pas encore touché aux pierres sombres et n'ont pas encore abordé la question du lien des pierres avec les jardins. Les adversités étant plus costauds dans ma version (NC 7 à 9 au lieu de 5), ils vont passer plusieurs jours dans le coin je pense, et donc vont assister aux résurrections des morts toutes les 24 heures.
Leur première action après une nuit de repos a été d'aller explorer le temple et sont en passe de fini
- l'épreuve de la lune; je ne ferai pas de repechage pour moi (c'est le meurtre calculé de leur allié, un cas de conscience dramatique de la campagne et ils ont failli)
- La cité de Ma ishar a été évité par mes joueurs, avec raison, après avoir ouvert la porte d'un des temples blindé de mort-vivants et après avoir reçu une boule de feu, fuite générale. La traversée de la forêt leur avait coûté beaucoup de ressources, il fallait éviter les combats. Ils ont évité aussi le puit démoniaque et sont allé au plus court. Edit : il me semble que la cité ne peut pas servir de base arrière car les morts reviennent chaque nuit.
- l'antre: je l'ai vu comme dans le scénario, 2 grandes alcoves, le corps de Farendil au milieu, mais j'ai mis m'balak endormi sous un tas de pièces corrodées et d'objets, je suis passé dessus assez rapidement dans la description, en évoquant des morceaux d'ivoire. m'balak s'est réveillé quand les pjs ont touché Farendil, il a à peine eu le temps de dire sa phrase que les pièces et les objets sautaient partout et le combat a commencé (1 mort, le seul de la campagne)
- les pierres: ils ont senti que ça sentait pas bon quand ils ont fait leur jet de résistance à la corruption, sans que je leur explique le but. Ils ont collecté la première et l'ont jetée, après jet de perception, je leur ai fait comprendre que la réalité du jardin se délitait; après discussions, ils ont collecté toutes les dernières pierres avant de les jeter dans l'arche toutes à la fois. Ils avaient peur de disparaitre mais ont franchi l'arche à la fin avant l'aspiration.
- Donc pour l'Ayath'Luach, tant pis pour eux, on passe l'épilogue. Je ne pense cependant pas qu'elle se comportera de manière hostile avec eux au point d'aller les chercher pour les tuer dans la forêt.
- Pour la cité, ok, c'est bien optionnel, j'ai juste peur que le combat du temple prenne des plombes avec le nombre d'ennemis présents.
- Pour l'antre, c'est plus clair, merci
- Pour les pierres, apparemment les PJs s'en sortent quand même (j'ai toujours du mal à évaluer la difficulté des "énigmes")
- Pour le dragon, si j'ai bien compris, toutes les 4h, il faut faire un jet de d20 avec proba cumulatives (1/20 après 4h, 2/20 après 8h, etc). Donc il doit bien sortir à un moment non ?
Merci pour vos réponses en tout cas !
- Ethariel
Pour les pierres les combats contre les protecteurs ne sont pas trop délicats.
C'est la gestion des pierres qui peut l'être. Dans mon groupe ils ont vite compris que le nain (gros frappeur, sac à PV) ne devait plus tenter après la fois où il a été possédé et à attaqué son groupe...
Ils ont dégagé les protecteurs et attendu d'avoir exploré le reste avant de s'occuper des pierres. Une fois déchiffré (avec peine) le message de Farendil ils ont su quoi faire.
Le dragon sort une fois réveillé par l'apparition de Farendil, pas avant.
Pour le temple cela ne prend pas forcément des plombes car les fantômes "s'appellent" et n'attendent pas sagement dans la pièce suivante.
OK merci pour ces précisions. J'aurais bien voulu faire survoler les jardins par le dragon tout de même, ça aurait mis un peu de pression sur les PJs pendant leur périple à travers les Jardins, vu qu'il n'y a aucune rencontre en-dehors de la cité (hormis les gardiens). Mais j'imagine qu'ils n'ont pas besoin de ça en plus du reste . (Dommage, j'adore les dragons. Et les dragons squelettes encore plus !)
Une autre question : si un des PJs a accès à Télékinésie, est-ce qu'il peut éviter les conséquences néfastes des pierres avec ce sort ?
Aussi, quelle vitesse de déplacement considérez-vous pour les PJs ? Par exemple, pour aller du point D1 au point D2, il y a à vue de nez 4 km, ce qui ferait 1h ou deux s'ils suivent les sentiers non ? Est-ce qu'il serait théoriquement possible de faire le tour des jardins (sauf la cité) en moins de 24h et en effectuant toutes les rencontres ?
- Ethariel
Bonsoir, juste pour râler un p'tit coup... je trouve cela moche qu'ils aient pas mis le scénario 1 de retour à Clairval dans le livre de Anathazerïn... avoir tout en un cela aurait été pas mal. En tout cela évite de se traîner 2 ouvrage quand on part faire jour loin de son trou de Hobbit...
++
Bonjour,
J'aurais une petite question afin de gérer mes joueurs. Je suis MJ débutant.
J'ai un groupe de 4 joueurs. 3 d'entre eux sont un peu j'en-foutisme quant à l'impact de la guerre sur le pays mais ils suivent le scénario sans trop réchigner. Par contre le 4e, il ne jure que par l'argent et son intrigue personnelle. Au point qu'il a abandonné Vireux lors de la bataille pour rentrer dans sa province (il ne voulait ni aider Fort Boueux ni Clairval à la base. Il n'est là que pour récolter des infos pour son propre compte). Heureusement que l'armée naine était en chemin, il a pu se la jouer à la Gandalf et revenir en héros.
Bref, j'ai un peu peur qu'à partir du scénario 3 il ne trouve aucun intérêt à continuer l'aventure, comme il ne se considère pas comme un héros, et fasse les pires choix possibles qui donneraient une fin prématurée au scénario.
Est-ce que certains auraient des astuces pour gérer et guider ce genre de joueur ? Pour l'instant je l'appate avec de l'argent et des promesses d'infos en allant du point A au point B, mais je ne peux pas donner systématiquement à tous les PNJ une richesse conséquente et des savoir sur sa personne. Je sèche un peu.
- Hamilcar35359
Le problème est que tu aurais dû "annoncer la couleur" dès le départ: les persos sont des héros. Et la campagne est quand même assez linéaire.
Un personnage individualiste, et, tel que tu le décris, très puant, je ne vois pas ce qu'il fait là-dedans. 1e solution: tu le tues (son perso hein) 2e solution, tu le fais abandonner et tirer un autre perso, le pj va poursuivre son intrigue perso au loin, intrigue qu'il a dû préparer sans s'intéresser du tout à la campagne prochaine. 3e solution, tu en discute avec lui et il faut qu'il se découvre un minimum d'altruisme au milieu de son égocentrisme (car il s'agit de cela quand il te demande d'adapter la campagne à son perso en se barrant de vireux sans s'occuper des autres, sous-entendu: MJ démerde-toi avec ça et fais moi une belle aventure). Sinon, tu vas ramer à chaque scénario, quand il voudra jouer sa partie fine dans son coin. C'est aussi contre ça que j'ai tendance à surtout ne pas demander de background détaillé pour les nouveaux persos, ça peut-être d'un ennui terrible (c'est pas toujours original quoi). edit: et je ne vois pas en quoi son histoire perso intéresserait les autres vu son appat du gain; s'il veut la jouer, autant qu'il joue son propre scénario, visiblement, c'est déjà ce qu'il veut faire. Ou bien tout le monde jouent des rappiats, mais là ce n'est pas anathazerin qu'il faut jouer, c'est La Folie des grandeurs (il est l'or, monsignore!)
- Eckodrake
J'ai annoncé la couleur dès le scénario 1 et je rapelle régulièrement via des PNJ important qu'ils les considèrent comme des héros (surtout maintenant avec la bataille de Vireux). Mais ça n'a pas l'air de le percuter plus que ça. Il se voit comme un loup solitaire sans foi ni loi.
Pour son scénario personnel, c'est assez concis. Il n'a que posé les bases et c'est moi qui ai brodé autour la consistance. Je n'ai rien fait de bien méchant. En fait le problème n'est pas tant le scénario personnel que le fait qu'il s'y rattache quitte à sacrifier le bien commun. Qu'il devrait aller chercher une poule à l'autre bout du pays, je crois que ça donnerait la même chose. On parle bien d'égoïsme, du coup.
L'idée qui me tente le mieux, c'est de me concentrer sur les autres joueurs et le laisser gambader dans sa quête jusqu'à ce qu'il se casse les dents contre un mur. Je pars du principe qu'il va soit mourir soit se résigner à aider. Mais je ne sais pas si c'est la meilleure approche.
- Hamilcar35359
- et
- Ethariel
Si le joueur ne fait pas un effort pour que son PJ se découvre héros, alors rapidement ce PJ n'aura plus rien à faire dans cette campagne, et ça deviendra une vraie galère pour toi, et un boulet pour le reste du groupe.
Donc mon conseil si tu n'est pas super à l'aise, c'est de sortir ce PJ de la campagne : voir la réponse de Nome. Tuer ce personnage (en accord) avec le joueur peut même contribuer à confirmer les autres dans leur statut de héros. Ça dépend tout de comment tu arrive à l'amener... Mais d'abord faut que t'en parles avec le joueur, pour t'assurer qu'il comprenne bien les raisons du problème posé par son PJ.
Le "plafond" est trop bas pour un survol, c'est ce qui permet aux PJ d'échapper au dragon d'ailleurs
Pour la télékinésie c'est une bonne idée. Tu as deux choix, soit tu considères qu'il n'y a aucun contact et que la pierre ne peut donc pas se déclencher, soit tu considères que toute interaction avec la pierre provoque le duel d'esprit.
Perso je prendrai le premier choix, je trouve que ce serait une belle trouvaille des joueurs et il y a suffisamment d'autres défis pour que cela ne gâche rien de laisser passer.
Pour le trajet, oui c'est cela en gros. Si les personnages comprennent tout très vite et rush c'est jouable. Après quel intérêt de pousser à tout faire en 24h ?
- Dragoon
Le truc c'est de savoir quel rapport tu veux conserver avec le joueur Si c'est un ami, un vrai; il devrait comprendre même si cela ne lui plait pas trop il s'adaptera (au risque de le perdre au fil de la longue campagne). Le buter ou l'ignorer et jouer avec les 2 autres alors qu'il est présent, ben faut oser, j'en connais qui se froisse pour un rien (alors qu'ils sont en tort hein).
Tu peux aussi ruser et rattacher son histoire perso aux scénarios de la campagne. Je n'aime pas trop cela car cela le met en avant, au détriment des autres pjs (surtout quand ce n'est pas annoncé dès le départ: aujourd'hui, on va bosser pour tel pj). Il faut le faire finement, distiller des indices, créer des relations. Si dans son histoire il y a un traitre, un assassin, sa dulcinée, ou sa seigneurie à récupérer, c'est bien le diable si tu n'arrives pas à lui coller des trucs qui correspondent dans la campagne (par exemple; Amarange peut être encore plus fourbe si c'est un ami d'enfance ou un truc du genre/ etc- il a besoin de gloire et de reconnaissance ? les elfes de haute sylve lui apporteront- il a besoin d'argent ? les caisses de fausses pièces du géant vont l'appater- ...).
edit: la solution de Renfield semble pas mal, tu le butes avec son accord ça renforce la cohésion et pourquoi pas dans un acte soit très veule, soit très héroïque de rachat.
Tu peux également lui faire miroiter les richesses et le pouvoir qui deviendraient sien s'il arrive à mettre la main sur l'Einistar. Cela peut le motiver à se consacrer à la quête dans un but égoïste et cupide.
Ensuite, si le joueur a envie de s'intégrer à la table, son personnage peut évoluer et changer de point de vue en étant confronté de plus en plus aux horreurs de la guerre.
Si le joueur, et c'est son droit je pense, souhaite que son personnage reste tel qu'il est : cupide, égoïste, sans empathie, alors vous pouvez mettre ensemble au point une sortie intéressante pour le groupe et la campagne (mort, trahison au pic d'Andalf par exemple, association avec les drows, etc.) et il prend un autre personnage.
Si le joueur joue toujours des personnages de ce type et qu'il pense que la table doit tourner autour de lui, alors il faut en parler hors jeu et aborder le plaisir partagé par tous d'un jeu collaboratif.
My two cents
Explique lui que cela fait aussi partie de son job de joueur de s'approprier l'histoire et de trouver des raisons à son personnage de vouloir suivre la trame de la campagne. Le jeu de rôle c'est aussi cela, vivre une histoire ensemble (du moins c'est une des façons de faire du JdR). Cela ne repose que sur la bonne volonté de chaque participant. C'est à la portée de chaque joueur de faire tout déraper, sauf que cela n'a aucun intérêt pour personne. A lui de faire preuve d'imagination pour trouver un élément, un fait, une accroche quelque chose qui donne une motivation à son personnage.
S'il estime que son PJ à mieux à faire alors il doit en assumer les conséquences, son PJ part faire autre chose. Mais dans ce cas il devra écrire son aventure seul. C'est ça la vie de loup solitaire ma pauvre dame...
Oh juste, j'avais oublié cette histoire de dôme d'épines
Pour la télékinésie, je vais garder mon idée alors et le fait qu'elle évite le duel d'esprit. Après tout, il n'y penseront sans doute pas de suite et on pourra bien s'amuser avec la première pierre
Pour la question des 24h, c'est plus pour être sûr que j'évalue le temps passé correctement. Aussi, s'il n'y a aucun ennemi, qu'est-ce qui empêcherait les PJs de camper à découvert dans les Jardins ? Le brouillard ?
Pour la question des 24h, c'est plus pour être sûr que j'évalue le temps passé correctement. Aussi, s'il n'y a aucun ennemi, qu'est-ce qui empêcherait les PJs de camper à découvert dans les Jardins ? Le brouillard ?
La peur des mauvaises rencontres (normalement tu décris le coin comme étant particulièrement malsain), dans une forêt morte qui se trouve dans un demi-plan proche des Abysses, et les réserves de nourriture qui s'amenuisent - perso j'ai considéré que dans un tel endroit il n'est pas possible de trouver des créatures vivantes du tout - donc rien à manger.
Et d'autre part, leur faire rencontrer des morts-vivants qu'ils ont déjà tués précédemment devrait les motiver : après tout ils perdent 1 PR à chaque baston, face à des créatures infatigables...
- Dragoon
OK pour la bouffe, c'est un bon point sur lequel j'insisterai. Par contre, le coup des Abysses, ils peuvent pas le savoir avant de visiter la Tour non ? Et ils ne rencontreront des morts-vivants que dans la cité, qui ne repoperont qu'après 24h. Je suis peut-être parano mais connaissant mon groupe, je les vois pas se sentir oppressés plus que ça. Après c'est vrai qu'ils ne savent pas qu'il n'y a rien
Edit : il me semble que la cité ne peut pas servir de base arrière car les morts reviennent chaque nuit.
En fait ils reviennent après 24h, et s'ils ont déjà été rencontrés. DAns mon cas, ils ont fait fort, mais n'ont ouvert aucune maison où se trouveraient des squelettes, et pour le temple, les morts ne sortiront pas de la presqu'île, donc pour l'instant ça peut servir de base. Mais par la suite en effet, s'ils réveillent les morts de la ville sans détruire la pierre, ça va être compliqué