Rêve de Dragon 320
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Mail reçu aujourd'hui à 18h dans les spams!
Le système est plutôt « Oldschool ».
Par contre, le « problème » ou « difficulté » viendra de la composition du groupe, surtout si certains joueurs ne sont pas des Hauts Rêvants.
Melnuur
Tiens salut Melnuur, tu me diras si tu as bien reçu ton colis
Oldschool d'accord. mais ce serait plus complexe - ou touffu - que, mettons, l'Œil Noir, Shadowrun, Ars Magica ?
Le Haut Rêvant est indispensable dans un groupe tu penses ? J'avais cru comprendre que ça alourdissait le jeu ?
- Melnuur
Effectivelent, le système devient complexe si tu as Haut Rêvant. Ce type de personnage est loin d’être indispensable.
Par contre, si certains joueurs veulent être des Hauts Rêvants, il vaut mieux que le groupe ne soit composé que de ce type de personnage pour éviter des frustrations.
Le système n’est pas très compliqué, comparer à Ars Magica, l’Oeil Noir ou Shadowrun (qui de mon point de vu ne sont pas des jeux complexes). Le pourcentage de réussite d’une action se lit sur table en fonction de la difficulté de l’action, de la maîtrise du personnage dans la compétence utilisée et d’une caractéristique.
La partie la plus complexe des règles concerne le lancement des sorts.
Pour avoir un Haut Rêvant dans le groupe, la meilleur solution c'est qu'il connaisse parfaitement les règles et qu'il décharge le MJ d'une partie du travail de la magie. Cela demande donc de la confiance et n"cessite que le joueur s'investisse un peu plus que les autres joueurs dans les règles.
Mais c'est tout à fait faisable d'avoir un groupe avec un ou deux haut rêvant au milieu.
J'ai longtemps appliqué ça et ça marchait du tonnerre.
Colis reçu samedi, le lendemain de mon anniversaire!! Ca fait plaisir Du très très beau et bon matériel!
Je joue à RdD depuis pas mal de temps et il est vrai que la pratique du haut-rêve selon les règles monopolise trop de temps pour un seul joueur. Dans notre groupe, nous avons donc adapté les règles de déplacement dans les TMR pour rendre cette phase beaucoup plus rapide. En résumé, le haut-rêvant ne se déplace plus case par case (avec un jet de dé de rencontre à chaque case). Au lieu de cela, il fait directement un « saut » de sa case de départ à sa case d'arrivée et le jet de dé de rencontre est tributaire de la distance entre ces deux cases.
Grâce à cette adaptation, les déplacements sont gérés beaucoup plus rapidement ; et le principe des risques qui augmentent avec le nombre de cases parcourues est conservé.
***Pour comprendre ce message, il faut bien évidemment connaître les règles du haut-rêve.***
- MASTER
- et
- Le Roy
C'est cruel .....
.
Reçu aujourd'hui. Vraiment très beau tout ça !!
N'y avait-il pas, dans la première édition, la possibilité de faire un voyage rapide? (j'ai la flemme d'aller voir dans mes archives, je l'avoue ). Malgré cela, c'est bien la lourdeur du système de magie qui m'a empêché de pledger pour cette édition tant j'aime le système de jeu général que j'ai utilisé avec plusieurs autres settings (même AdC, c'est dire!).
- Yrion Celak
Un voyage rapide ??? Mais RDD c’est « into the wild » RPG pour ce qui est des voyages, ca peut pas être rapide 😂
La règle du déplacement accéléré (dans les Terres Médianes des Rêves) existe dans la 1ère et la 2ème édition. Mais cela ne rend pas cette phase de jeu plus rapide.
Si le haut-rêvant veut se déplacer de 7 cases :
- il a besoin de 7 rounds en déplacement normal (1 case par round),
- ou il a besoin d'un seul round en déplacement accéléré (les 7 cases d'une traite).
Mais le joueur doit quand même lancer un dé de rencontre pour chacune des 7 cases, quel que soit le mode de déplacement choisi ; il n'y a donc aucun gain de temps en termes de jeu, le seul gain est pour le haut-rêvant qui doit se dépêcher de lancer son sort.
- Le Roy