Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Effectivement, je mets le token du chevalier sur celui de la monture, ça donne ça :
Ensuite, j'utilise la commande, et je déplace la monture.
J'imagine 2 raisons pour que ça puisse te poser problème : ton token de monture a la même taille que le token du chevalier, et/ou tu utilises la grille. Si c'est le cas, tu peux placer le token de ton chevalier un peu en décalé par rapport au token de la monture (en utilisant la touche alt si tu utilises la grille roll20). et ensuite tu devrais pouvoir sélectionner au choix le chevalier ou sa monture, non ?
- DarKDinDoN
Oui, effectivement, le token de mon cheval est un portrait de même taille que le PJ et j'utilise la grille.
Je pourrais mettre le PJ en décalé avec la monture ou utiliser un token de monture comme toi, mais je comprends pas bien comment ça peut marcher avec les portées d'attaque.
Parce que du coup sur ton exemple, les tokens ennemis vont se mettre au contact du "Crépuscule", devant sa tête par exemple, mais le Personnage "Thobrin" est trop loin pour attaquer non ? Car le script est plutôt "exigeant" en terme de portée pour le CaC.
- Ulti
Ça me semble un peu bizarre le token de cheval qui prend la même place que le chevalier. Mais si tu veux garder ça comme ça, alors tu peux essayer comme ça et me dire si ça va ?
Sinon, dans mon cas, le chevalier et ses adversaires doivent se positionner de façon à être au contact. Ça ne me semble pas absurde que si ils se placent au niveau de la tête de la monture ce soit difficile d'atteindre le chevalier. Mais en même temps, c'est plus facile de se positionner finement sans la grille.
- DarKDinDoN
Sinon, si tu trouves le script trop strict pour les attaques au contact, ça peut se régler. Il y a déjà une tolérence qui dépend de la taille des carrés de la grille, pas besoin que les tokens se touchent. Je pourrais aussi rajouter un attribut d'allonge pour les armes, peut-être...
- DarKDinDoN
Pour le moment j'ai mis un token cheval qui fait deux cases long, ce qui semble logique par rapport au PJ.
Pas besoin de la commande "!cof-en-selle", c'est tout aussi simple de faire une sélection, et j'utilise "ALT" pour placer le PJ sur le cheval.
Par contre, je vais avoir des problèmes de portée. Dans l'exemple ci-dessus, le PJ peut toucher l'orque 1 mais pas le 2. portée trop courte
EDIT : en fait, je suis en train de me dire que ça parait normal qu'un cavalier ne puisse frapper que sur les côté de sa monture.
Il a sa lance qui a une portée de 3.5m pour taper devant. Et taper à l'arrière semble compliqué.
On pourrait croire que c'est handicapent d'être obligé de faire une mouvement pour mettre la monture du bon côté en plein combat, mais il a le mouvement gratuit de 10 mètres pour ça.
Qu'est-ce que tu en penses ?
Par contre, si je mets une portée à la lance de cavalerie, elle est comptée comme une arme à distance. Du coup, on a le problème des malus de tokens qui gènent (le cheval dans le précédent commentaire).
Je ne sais pas s'il faut faire une exception pour la lance de cavalerie ou mettre un paramètre qui change la portée de toutes les armes au CaC.
- Ulti
Alors, dans un premier temps, l'intérêt du !cof-en-selle est d'une part de déplacer le cavalier quand on déplace la monture, et d'autre part de compter les bonus ou malus quand on est à cheval et qu'on attaque.
Je suis tout à fait d'accord avec ta remarque sur le côté de la monture et le déplacement gratuit.
Pour la lance, pour une utilisation normale (sans malus), il me semble qu'il faut un déplacement avant de frapper. Donc on peut déplacer la monture, quite à ce qu'elle empiète un peu sur la cible pour frapper, non ? Ensuite on la remet à une case normale.
Et sinon, je parlais d'allonge, et je pourrais aussi avoir une option --allonge x, utile pour la lance de cavalerie ou la halebarde, pour pouvoir frapper plus loin tout en restant une attaque de contact.
- DarKDinDoN
Il y a des malus/bonus en combat sur une monture ? Je n'arrive pas à retrouver dans les règles.
Pour le déplacement avec la lance de cavalerie, j'ai tout simplement fait une attaque avec en option "En mouvement ?", "oui" (aucune paramètres supplémentaires), "non" (-3 attaque & -3 DM).
L'allonge est effectivement une bonne idée car actuellement c'est un peu galère d'utiliser la lance de cavalerie à portée maximale (faut bouger le token, taper et revenir).
Sinon pour le minimum de 1 de dmg, tu as une idée ?
Il y a des malus/bonus en combat sur une monture ? Je n'arrive pas à retrouver dans les règles.
En fait, juste la capacité Cavalier émérite, je crois.
Sinon pour le minimum de 1 de dmg, tu as une idée ?
DarKDinDoN
Non, je ne vois pas. Ce n'est pas dans les règles, et je ne vois pas ce qu'on pourrait appliquer pour ça, désolé. Je ne pense pas que ça vaille le coup d'implémenter quelque chose pour ça, pour ceux qui voudraient utiliser cette règle maison il suffit de diminuer les PVs de l'adversaire de 1 quand le résultat de l'attaque est 0 DM, non ? Et ça ne doit pas arriver souvent, en plus.
Sinon pour le minimum de 1 de dmg, tu as une idée ?
DarKDinDoNNon, je ne vois pas. Ce n'est pas dans les règles, et je ne vois pas ce qu'on pourrait appliquer pour ça, désolé. Je ne pense pas que ça vaille le coup d'implémenter quelque chose pour ça, pour ceux qui voudraient utiliser cette règle maison il suffit de diminuer les PVs de l'adversaire de 1 quand le résultat de l'attaque est 0 DM, non ? Et ça ne doit pas arriver souvent, en plus.
Ulti
D'accord, je fais comme ça. Je trouve ça un peu trop déceptif le 0 de dmg alors que l'attaque touche. Mais je peux gérer à la main.
Nous reste donc plus qu'à gérer l'allonge de la lance de cavalerie
Re-coucou
Petite (enfin...) question:
Je suis en train de crée diversabilité et je me retrouve un peu coincé avec les effets.
En effet, si mon effet a l'air de bien fonctionner "xxx subit un effet" etant present sur ma cible. En revanche a la fin du tours sur le turn order l'API se plante dans les choux
Et également, la cible de mon poison reçoit 3 fois les degats ...
Voici la commande utilisé :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id}1 --poison --auto --effet dotGen(poison) 6 --saveParTour CON 12 --valeur 1d4+1 poison
- Ulti
Ok, du coup, ils ne pourront pas se purger du poison
Et encore une question (vraiment annexe), il est possible d'intégrer des sons au macro ? j'ai tenter d'utiliser "Roll20 Audio Master" mais du coup la fenetre #Actions# ne s'ouvre plus
Sur une autre partie, notre GM utilise "PowerCard" couplé avec "Roll20 Audio Master" et il peut utiliser des condition sur les sons (si critique, si touché, si raté) avec une petit playlist de 4-6 track sur chaque.
Bonne journée !
EDIT: Bha masette! deja ?!!!? ça fonctionne nikel, MERCI bcp
au debut du tours on a un message "Jet de CON 12 pour ne plus être sous l'effet de dotGen(poison)".
Il est possible de d'afficher "poison" au lieu de "dotGen(poison)" ... enfin c'est juste esthetique