Dungeon Crawl Classics VF - AKILEOS 484
Forums > Communauté > Les financements participatifs
Un debut d'année 2020 qui s'annonce trés old-school chez AKILEOS :
Les Éditions Akileos sont fières d’annoncer la publication prochaine de l’édition française du jeu de rôle Dungeon Crawl Classics de Goodman Games.
Depuis 2003, Akileos publie des bandes dessinées, des livres sur le cinéma, des artbooks d’artistes du monde entier. Des œuvres issues de l’imagination florissante de leurs auteurs. Et le jeu de rôle a également révolutionné les mondes de l’imaginaire.
De même que la bande dessinée s’est nourrie des « pulps », ces romans populaires de la première moitié du vingtième siecle, le jeu de rôle est issu des lectures de ces classiques par Gary Gygax, le cocréateur de Dungeons & Dragons, le premier des jeux de rôles.
Dans le Guide du maître de Donjon rédigé en 1979, il inclut de nombreux appendices et notamment l’appendice N qui liste toutes ces influences littéraires, de Robert E. Howard à Fritz Leiber en passant par Michael Moorcock, Jack Vance, ou H.P. Lovecraft.
Le créateur du jeu de rôle Dungeon Crawl Classics, Joseph Goodman s’est replongé dans ces œuvres pour créer un jeu directement influencé par l’imaginaire de ces auteurs.
Depuis 2012, DCC est un des jeux de rôles les plus populaires de la vague OSR (Old School Renaissance), ce retour aux sources du JdR.
Nous sommes de grands fans de ce jeu qui combine de nombreux avantages :
- Un système tout en un. Chaque joueur n’aura jamais qu’un seul livre à acheter. Pas de suppléments de règles, de contexte, etc.
- De nombreuses aventures originales (plus d’une trentaine) par des auteurs talentueux (Harley Stroh, Michael Curtis)
- Des illustrations old school par des auteurs classiques (Erol Otus, Russ Nicholson, Jeff Easley) ou contemporains (Doug Kovacs, Peter Mullen)
- Une création de personnage originale avec le système de l’entonnoir où chaque joueur crée plusieurs personnages de niveau 0. Seuls les rares survivants atteindront le 1er niveau pour devenir de véritables aventuriers
- Une magie aléatoire et dangereuse (comme il se doit)
- Des monstres et des objets magiques uniques et non génériques. Les joueurs se confrontent à l’inconnu.
Akileos est fier de pouvoir travailler avec Goodman Games pour vous proposer l’édition française du livre de règles ainsi que 3 premières aventures.
Pour financer le lancement de la gamme et programmer la suite des traduction, Akileos a choisi de lancer une campagne de financement participatif le 15 janvier 2020 sur la plateforme Gameontabletop.com. Ce délai doit nous permettre d’avancer au maximum la traduction du livre de base et des aventures. La campagne permettra également de proposer des cadeaux et des ajouts comme un écran ou des sets de dés spéciaux.
Nous sommes très enthousiastes à l’idée de lancer ce projet et nous vous tiendrons informés des détails de la campagne et de nos l’avancée des travaux.
Emmanuel Bouteille
Editeur JdR chez Akileos
- Spark5262
- et
- Spark5262
Je viens d'investir massivement dans la VO ces dernières 48h !!!! AAAARGHHHH
En tout cas super nouvelle, ce jeu est salvateur revigorant pour les briscards dans mon genre, une vraie tuerie (ce mot n'est pas employé par hasard ).
Aux amateurs des ambiance Sword and Sorcery à la Moorcook , les arpenteurs de donjons bourrés de pièges, à ceux qui ont tatoué sur le torse : "Ce qui ne me tue pas, me rend plus fort, mais je croise les doigts quand même", SAUTEZ LE PAS !
Et sinon, une PP le 15 janvier pour une sortie en dur prévue sous quels délais ?
- Method
Super nouvelle ça. Jattend avec impatience !
Attention, ça a l'esprit, la couleur et l'odeur du vieux truc mais il y a plein de concepts qui donnent une belle modernité via la souplesse du système. Rien que le Chain Dice ou le Deed Dice, le remplacement de la magie Vancienne par la desaprobation divine pour le prêtre, le sacrifice de carac pour les mages pour lancer des sorts en situation desesperée ...
- Azathoth80
Question piège : A votre avis ce genre de produit a t'il de l'intérêt pour ceux qui ont commencé le jeu de rôle dans les années 2000 (au hasard votre serviteur ) et qui n'ont par conséquent pas la nostalgie d'Ad&D ?
- Azathoth80
- ,
- Badevolk
- et
- Spark5262
Au-dela de la nostalgie, l'OSR c'est avant tout une certaine philosophie de jeu.
Je suis passé par la boite rouge et toutes les versions AD&D. Je ne pensais pas être client de ce que beaucoup appellent les OSR. Je n'ai aucun élan nostalgique de façon générale, et pas dans le JdR.
La mécanique de DCC est tout simplement drôle, fun, palpitante car empreinte de phénomènes chaotiques. Elle est fluide et marquée non pas seulement ou tellement le côté ADD, mais des oeuvres et les ambiances dont l'univers s'inspire (voir descriptif du post initial). C'est sans prise de tête tout en étend tendu.
Alors oui on arpente des couloirs et des salles pleines de pièges et de monstres sans que l'on se pose de question sur l'ecosystème qui leur permet de survivre et cohabiter dans ces lieux, oui il faut pas plus de 5 mn d'introduction pour se retrouver à la recherche de l'antre d'un mage dément tirant ses pouvoirs d'un pacte signé avec la Grande pieuvre extra terrestre qui dort dans une cité sous marine cyclopenne, oui toussa toussa. Le pied c'est le mode de jeu en lui même, pas la recherche d'une madeleine de Proust.
Pour comparer au jeu de plateau, c'est comme si après une série de Terraforming Mars ou Projet Gaia (de bon gros jeux de gestion) tu voulais t'enchainer une bonne série de Zombicide.
Le système de DCC fait bien le boulot : Magie qui laisse de jolies marques suintantes quand on pas de chance, pactes avec des entités à la Lovecraft ou Moorcock, combats agités qui laissent beaucoup de place à l'initative des joueurs pour la mise en scène... Tout est très tranché. Pas de simulation mais à la place du "faut que ça taille".
Il est conseillé au MJ de lancer les dés devant les joueurs. On prends les résultats quoiqu'il arrive !
Autre exemple : Un voleur pour reussir son backstab doit reussir des jets (dissimulation, avancer silencieusement) basés sur une difficulté qui ne tient pas compte de la cible, juste de l'environnement. Pas de jet en opposition. C'est un détail parmi d'autres.
Et puis jeter des D3, D5, D7, D14... Et bien nous y voilà, au paroxysme du fetichisme rolistique ! Ce n'est pas de la nostalgie mais au final l'aboutissement d'une longue quête !
Merci pour vos réponses !
Si je demande ça ce n'est pas tout à fin anodin vis à vis de mes récents achats : La réédition récentes de jeu cultes des années 80-90 m'a décidé à investir dans quelques gammes françaises dont j'ai entendu parlé dès que j'ai commencé le JdR, et quelque part mal m'en a pris :
- Rêves de Dragons : J'ai trouvé les illustrations enchanteresses et les scénarios excellents, mais le système est plus que velu pour moi (je veux dire ... 3 ou 4 jauges différentes pour la fatigue ? La magie qui est un jeu de société parallèle à part entière ?) et sachant le boulot de conversion que ça me demanderait (j'avais envisagé une adaptation à COF) je le suis vite découragé à faire quoi que ce soit de ce jeu
- MEGA : Les possibilité du jeu mes paraissaient énormes à l'achat, mais j'ai une fois encore déchanté devant le système qui se veut accessible aux débutants et d'apprentissage progressif, mais qui à mon sens rate son obectif d'accessibilité. Dans la catégorie "univers parallèles" je jouerais plutôt à The Strange je crois
- Nephilim : Une édition vraiment superbe, et pour une fois le système m'a paru bien modernisé, mais j'ai l'impression de devoir passer une double licence en littérature médiévale et en théologie et de devoir passer 5 ans dans une société occulte new-age pour y comprendre quelque chose aux références de ce jeu
Du coup j'en ai déduit qu'il fallait une sacré dose de nostalgie et pas mal de bouteille (c'est assez diplomate comme ça ? ) pour apprécier ces jeux de vieux (bon OK là ça l'est plus )
- Spark5262
Du coup j'en ai déduit qu'il fallait une sacré dose de nostalgie et pas mal de bouteille (c'est assez diplomate comme ça ? )
Très diplomate, c'est gentil.
pour apprécier ces jeux de vieux (bon OK là ça l'est plus )
Mince tu étais presque au bout de la quête, le fumble dans le dernier combat c'est ballot...
Pour revenir à la question je ne pense pas que cela soit (uniquement) une question de nostalgie et d'expérience. Certains joueurs adorent les règles touffues, limite simulationnistes, avec des tableaux sans fin pour chaque détails de chaque situation (alors ton perso est gaucher, trois marches plus haut que son adversaire, il a le soleil dans les yeux, il a bu trois bières à midi. Son adversaire combat avec une épée courte mal équilibrée, rouillée, il pleut, il mesure moins de 1,43 m). D'autres adorent les règles simples, épurées (que les premiers trouveront simplistes) et détestent les systèmes précédents (qu'ils considéreront comme lourds et inutiles).
Pareil pour les background nécessitant une double maitrise Certains joueurs/mj adorent avoir une description sur 3 livres des moindres détails, lieux et personnages de l'univers du jeu, d'autres adorent les grandes lignes et préfèrent compléter avec leurs idées.
De mon expérience (donc subjective, limité à quelques dizaines de joueurs, etc...) je vois des anciens joueurs préférer les systèmes simples, léger avec une description "moyenne" (un peu d'info mais pas d'encyclopédie) et d'autres, pourtant plus jeunes et jouant depuis les années 2010, passant leurs week-ends sur des systèmes "à l'ancienne".
- Azathoth80
Ton retour sur ces jeux correspond exactement aux raisons pour lesquelles je n'investis pas dans les jeux vintage ou rééditions lancees dans cet esprit.
DCC y ressemble mais je trouve la proposition très actuel. C'est fun, simple avec une identité bien marquée, qui s'éloigne quand même des autres portes monstres et trésors qui eux sont davantage dans le clonage des grands ancêtres.
Et sans parler des grands ancêtre, de tous les jeux que je connais qui s'inscrivent dans le Sword and Sorcery, C'est celui qui a mon sens allie le mieux l'esprit de ces univers d'anti héros, violents et horrifique, et la mécanique proposée.
Il reste qu'il faut vouloir (re) plonger dans les aventures simples qui s'enchaînent comme des épisodes de séries quasi sans suite mais dans lesquels les PJ joueurs doivent faire preuve d'astuce pour s'en sortir plus que s'attacher au rp.
- Rêves de Dragons
- MEGA
- Nephilim
Ces trois jeux n'ont strictement rien à voir avec les jeux de la mouvance OSR.
Je te conseil de lire le principia apocrypha, ça te permettra de te faire une premiére idée sur ce style de jeu.
Une citation de Ben Milton, qui résume relativement bien je trouve :
"Plus une campagne comporte les éléments suivants, plus elle est old school : une létalité importante, un monde ouvert, l’absence de scénarios scriptés, la résolution de problèmes, un système de récompense centré sur l’exploration (en général la transformation des trésors en expérience), un dédain avéré pour les « rencontres équilibrées », et le recours aux tables aléatoires pour surprendre les joueuses comme le meneur. Sans oublier une forte propension au bricolage, ainsi que la volonté de partager ses créations et d’utiliser les productions des autres dans sa propre campagne."
Le live d'une partie OSR:
https://www.youtube.com/watch?v=q8kl_MQEBDk&t=3424s
- nicolasfolliot
C'est tout à fait bien résumé, sur ma table j'ai un joueurs qui adorent les systémes compliqués, il arrive même à compliquer les systémes autrefois simples. Et d'autre comme moi qui continue à jouer à D&D BECMI , à Cthulhu 1ère édition (en même temps vu les changement pas besoin de se prendre la tête).
Pour moi, le principale force de Dungeon Crawl Classics, au-delà de son système de jeu, c'est les modules. Ils sont tous de bonne qualité et on y trouve de vraies pépites, parmi les meilleures du genre.
Salut rien à voir mais peux-tu me dire si cette traduction de Ben Milton est de toi ? Parce que je traduis un jeu en ce moment qui cite exactement ce passage alors s'il y en a déjà eu une traduction officielle ça m'intéresserait de le savoir…
Non, il s'agit de la traduction de 500 nuances de geek.