[ED4.5] Avantage/Désavantage en step sytem ? 18
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Hello,
Dans ma poursuite de clarification des règles de la quatrième édition, je me suis penché un peu sur la possibilité d'une simplification extrême des bonus/malus.
L'apparente simplicité de D&D 5 vient en grosse partie de son ménage par le vide des cumuls de modificateurs sur un jet qui donnent parfois l'impression de faire les comptes... Par la présence d'un système avantage/désavantage donnant un bonus ou un malus unique.
Bien sûr le mécanisme "je lance le dé en double et je garde le meilleur/le pire résultat" n'est pas (décemment) applicable à ED. Un bonus et un malus unique serait envisageable (+/-4 par exemple) mais on reste avec une gymnastique assez particulière de calculs de step. C'est faisable, mais ce n'est pas "évident".
En creusant un peu je me suis dit que ce +/-4 pouvait se transformer en +/-1D6. Ainsi, lorsque l'on est avantagé, on lance 1D6 en plus et lorsque l'on est désavantagé on retire 1D6. Cela nécessite de revoir la table des dés d'action pour qu'il y ait toujours au moins 1D6 dans le pool, ce qui ne me semble pas déconnant à partir du step 8 :
8/2D6 ; 9/D8+D6 ; 10/D10+D6 ; 11/D12+D6 ; 12/3D6...
Le hic, évidemment, c'est les scores inférieurs. Et à voir aussi si ça a un intérêt de perdre ou de gagner 1D6 sur des step plus élevés...
Comment vous verriez une gestion des tests divisés en trois : désavantagé/neutre/avantagé ?
Certes, mais du coup on revient au problème initial : le calcul de ce bonus/malus.
Ce que je veux avec cette mécanique av/désav. c'est "balayer" un peu les descriptions de talent qui te disent : "si le test est réussi il subit un malus égal au rang du talent +2 par succès" pour obtenir quelque chose comme : "en cas de réussite il est désavantagé".
Du coup ça élimine l'avantage de faire un gros jet et d'accumuler des succés pour obtenir des bonus variés: cela réduit donc l'effet de tels talents sur le long terme.
Et ça ajoute un dé à l'équation rendant le truc un peu plus lourd qu'il ne l'est.
Le système DD5 fonctionne parce qu'il ne se joue que sur une seule variable: le d20. Donc jouer sur ce jet permet pas mal de choses. Si tu introduis ici une règle du style lancer 1d6 et l'additionner ou le soustraire, autant fixer cette modification à un bonus/ malus de 3. C'est plus simple. (pourquoi 3? 4 c'est trop et 2 trop peu)
Le perso gagne un bonus: +3, le perso subit un malus: -3. Le problème c'est qu'il n'y aura plus d'intérêt à monter un talent à haut niveau, sauf pour changer de cercle.
Exemple: monter Acrobatic Defense serait completement inutile... (+2 to his Physical Defense for each success). L'interêt de ces talents c'est justement d'avoir des gros bonus à terme et donner envie de continuer à les monter. Et ils permettent à un moment de se battre contre des gros gros gros gros monstres! à égalité! Alors que continuer à monter un Crushing Blow est toujours intéressant puisque le bonus correspond au niveau du talent.
Une autre solution pourrait d'être que ces talents ajoutent un bonus sec correspondant au niveau du talent. En reprenant l'exemple d'Acrobatic Defense, le perso ne fait pas de jet et gagne un bonus sec du niveau de talent en defense. Pas besoin de jet. Ca rend le talent fort parce qu'il n'est plus soumis à un jet et au final le bonus gagné peut être très fort.
De la même façon, un Heartening Laugh donnerait un bonus sec aux jet contre l'intimidation ou la peur. Tu gagnes un jet de dés et tu simplifie le bonus.
Si ce bonus semble trop fort, il suffit de simplifier en donnant un bonus égal à la moitié arrondi au supérieur. même le niveau 15 est intéressant (+8) (Ou alors divisé par 3 et arrondi à l'inférieur... mais du coup les niveaux 1 et 2 servent à rien...)
Pour avoir longuement réfléchi à la question pour mon projet de Nouvelle Aube, que je veux rétro-compatible avec les statsblocks de earthdawn, j'ai fini par décider de reprendre une bonne vieille table de résolution (hyper simplifiée tout de même), mais de virer toute forme de bonus en remplaçant cela par un système d'avantage/désavantage...
Table des degrés de résultat
5 degrés de réussite pour une réduction des tests à 5 tranches de difficultés (j'approche les stats des adversaires au plus proche du seuil) .
Si de premier abord, cette table peut sembler intimidante, vous verrez qu’elle repose en fait sur une logique mathématique très simple qui fait qu’on l’assimile vite (le coeur de la table c'est le résultat bon avec un seuil à 5-10-15-20-25).
Avantage et désavantage
Certaines situations, aptitudes ou talents permettent à un adepte de bénéficier d’un avantage ou d’un désavantage sur ses tests d’action.
- Avoir un avantage décale d’un degré vers la gauche la difficulté d’un test.
- Avoir un désavantage décale dans le sens contraire la difficulté d’un test (vers la droite, donc).
Lorsqu’un avantage et un désavantage s’appliquent en même temps à un test, ils s’annulent donc. On peut cumuler 2 avantages ou 2 désavantages sur un test.
Oui, le système de succès est quelque chose que j'oublie facilement (car je ne l'aime pas trop en l'état).
Dans EDC, Attaque acrobatique demande un test et fournit le Rang direct en bonus. Il n'y a pas de notion de "qualité" du test, il suffit de dépasser la Difficulté pour avoir le bonus correspondant. Mais cela reste intéressant de monter le talent puisqu'il représente le bonus gagné. Pareil pour Rire encourageant ou Cri de guerre.
Ça demande réflexion tout ça...
ha! en lisant cette discussion ça me fait marrer de constater que l'on tourne tous autour des mêmes problématiques!!!!
Dans mon approche au travers de l'EDNS je suis allé au plus simple à savoir:
-le talent n'a besoin que d'être activé (= pas de test)
-il donne un dé de bonus (ou alors pour ceux qui n'aime pas jeter des dés, un bonus fixe / c'est au choix du MJ voir pourquoi pas du joueur)
-ce bonus fixe dépend du statut de l'adepte (donc les talents n'ont plus besoin d'être augmentés individuellement), par exemple:
novice = +1D4 ou + 2 fixe
compagnon= +1D8 ou + 4 fixe
gardien= +1D12 ou + 6 fixe
Maître= +1D16 ou + 8 fixe
Ensuite avc AoL je suis en train de réfléchir à intégrer la flexibilité de l'ED4 sans sa complexité...je m'explique!
Dans l'ED4 on peut customiser les sorts en tissant plus ou moins de filaments mais pour avoir testé en partie c'est lourd et donc ça ralenti le jeu car les magos passent plus de temps à savoir si ils prennent le risque ou pas de tisser des filaments en plus et pour quels effets ils sont prêt à prendre ce risque...bref bonne idée mais pas vraiment facile à appliquer... du coup je suis en tain de partir sur la version AoL des sorts (customisables simplement en dépensant des points de karma en plus!) mais pour les talents!
Bon je sais pas si je suis clair dans tout ça, du coup un piti exemple pour clarifier:
si je reprend l'exemple de la défense acrobatique ça donnerait:
Défense acrobatique
Effet/avantage:Vous réalisez des sauts périlleux et autres pirouettes acrobatiques vous rendant plus difficile à toucher.
Portée: personnelle
*durée: X tours
*Type: support (comprendre ne consomme pas une action)
autre exemple
Rire encourageant
Effet/avantage:Vous booster le moral de vos alliés en riant face à l'ennemi. Vos compagnons qui sont en capacité d'entendre votre rire sont avantagés pour résister aux effets de peur/terreur ou d'intimidation causés par des adversaires.
Portée: X compagnon(s)
*durée: Temporaire
*Type: action (comprendre consomme une action)
Pour gérer la puissance des avantages, cela peut être gérer via des petites cartes qui seraient distribuées aux joueurs en cour de partie avec des mentions simple comme +2 ou +4, etc...
voilà, je sais pas si ça peut aider...
Pour apporter un peu de réflexion à la discussion : je suis allé fouiller un peu dans mes archives pour remettre la main sur l'une des premières versions d'equinox, qui tournait avec une variante du step system. Il y avait deux petites choses intéressantes...
Les modificateurs étaient 6 : légers (+/-1) moyens (+/-3) et lourds (+/-5). Bon, ils ne s'y fient pas et plus tard ils parlent de modificateurs à -2, mais l'idée est là.
La qualité utilisait les dés bonus. C'est assez rigolo : on lance les dés et lorsque l'on obtient des dés bonus, on les place sur le côté. Si le score n'est pas suffisant on peut les lancer et les additionner. Si le score est atteint, on compte le nombre de dé bonus mis sur le côté, et plus il y en a plus la qualité est bonne.
Pour les bonus/malus, la simplification n'est certainement pas d'ajouter un dé, mais d'ajouter ou retirer un nombre du résultat obtenu sur les dés sans modifier les steps.
Je suis d'ailleurs étonné que dans ED4 ils soient revenus en arrière là dessus. Le niveau (step) est modifié pour les bonus/malus ??
Pour les bonus/malus, la simplification n'est certainement pas d'ajouter un dé, mais d'ajouter ou retirer un nombre du résultat obtenu sur les dés sans modifier les steps.
Je suis d'ailleurs étonné que dans ED4 ils soient revenus en arrière là dessus. Le niveau (step) est modifié pour les bonus/malus ??
esprism
Oui, en ED4 le bonus/malus modifie de base le step (avec l'indiciation "si ça ralentit le jeu, appliquez plutôt le modificateur au résultat")