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J'ai beaucoup hésité en fait sur la manière de gérer la maîtrise. Le SPC pouvait fonctionner, mais ça rendait les choses délicates pour que les non-maîtres soient aussi intéressants que les maîtres. Au final j'ai opté pour des arcanes classiques, avec une vitesse de récupération boostée (1PP / round). Quant aux non-maîtres, ils ont accès à pleins d'Atouts d'arts martiaux qui devraient équilibrer les chances.
Par contre pour les Aspect des pouvoir, plutôt que de dire pas d'aspects, j'aurai contraint justement à l'utilisation de quelques aspects nouveaux du type: Sonore (avec comme contrainte le fait de pouvoir être entendu), Illusion (jet d'Âme opposé pour y croire ou non), Tour intelligent (cf B&B) ...
ce qui permettrait en plus de rajouter quelques pouvoirs à la sélection
la base vient de là : http://blewer-d.tripod.com/savagednd.htm comme tu verras, j'ai moi même modifié pour que ca corresponde à ma vision du barde. un barde qui a bolt ou blast ne me tente pas plus que ca. Si tu veux un barde vraiment mage, tu peux aussi prendre l'arcane magie, si dans d&d tu n'as pas le choix, dans SaWo tu l'as
Tout pouvoir utilisant cet aspect requiert que le lanceur soit entendu de sa ou ses cibles. Si le sort n'est pas instantané, le lanceur doit continuer à chanter/parler pour maintenir le sort d'un round à l'autre.
Le Pouvoir fait plus appel à la persuasion qu'à un véritable pouvoir magique (exemple: un chant d'encouragement pour augmenter la Force ou l'Âme d'un combattant)
En contrepartie le Pouvoir ne peut pas être dissipé (sauf en perturbant le lanceur ou en couvrant son chant bien entendu).
(on pourrait aussi voir pour rajouter la possibilité d'affecter une cible de plus par relance au lieu de l'effet normal)
Pour mes PNJ j'avais tout simplement renommé l'Arcane(Magie) en Musique de Barde. Techniquement c'était le même principe sauf qu'il fallait que le perso chante/joue et soit entendu. Je n'ai pas estimé que ça nécessitait une règle particulière, c'est juste une Arcane avec un peu de bon sens.
La différence majeure dans cet arcane, c'est de se baser sur une compétence non ésotérique, dans lequel le personnage a à investir de toute façon. J'aimais bien l'esprit de ce que propose Dave Blewer (Sundered Skies), mais avec 10 PP ca me paraissait d'un déséquilibré et de deux trop proche d'un magot classique.
La manière dont je le fais jouer, les arcanes ne se ressemblent pas. Sur le papier, c'est toujours difficile à retranscrire, ca dépend de l'univers final et surtout de comment on voit le barde. De D&D, j'ai surtout joué à la 3.x, du coup je suis surement plus attaché aux bardes que d'autres. à SaWo, des rôles comme le barde et le roublard se ressemblent finalement pas mal dans les capacités, c'est l'approche avec laquelle on aborde le personnage qui change la donne. Problème un peu identique pour le prêtre et le paladin d'ailleurs...
Fenris nous propose aujourd'hui une grosses mise à jour pour les voies héroïques avec une progression pour toutes les voies du livret de base 2ème édition.
Enjoy !
Savage Midnight - Les voies héroïques
Envoie-moi plutôt en .doc ou open office, je te fais les modifs directs sur ton texte, tu vérifies, et tu fgardes ce que tu veux.
Ce soir, X.O. de Vorcen nous gratifie d'une magnifique feuille de personnage Savage Worlds à destination des enfants :
Merci à Torgan de m'accueillir sur son site.
Je viens de me rendre compte qu'il y a de nombreux pouvoirs present dans Deadlands qui n'existent pas en carte de pouvoir dans l'aide de jeu sur le site comme par exemple Maitrise de l'esprit ou Marche sauvage.
Je pense que les cartes de pouvoir ne contiennent que les pouvoirs de la Deluxe, et pas ceux spécifiques à Deadlands.
Keep Flyin', adaptation SaWo de la série Firefly et du film Serenity : le premier membre d'équipage du Serenity, Malcom Reynolds.
http://savage.torgan.net/2014/12/mal-capitaine-du-serenity.html
Un personnage pour http://savage.torgan.net/2014/12/mal-capitaine-du-serenity.html
Sympa ! Par contre, je remarque au moins deux petites erreurs dans ce "build". Il n'a pas le prérequis en intimidation pour Volonté de fer, ni pour combatif (atout aguerri donc pas à la création).