Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Tirs et dégâts 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

avatar

Bonjour à tous,

Je viens de faire une partie hier soir avec SW en contemporain avec des zombies. Mes compagnons ont tiré sur ceux-ci. Il fallait viser la tête pour les tuer sinon ils étaient insensibles.

Nos calculs étaient :
a) tir à porté courte diff 4 et pour toucherla tête -4 soit diff 8
s'ils visaient,la diff descendait à 6. êtes vous d'accords ?

b) s'ils avaient utilisé des lunettes de visée à porté longue : bonus + 2 plus visée +2 donc les lunettes + la visée annule le fait d'être en porté longue. êtes-vous d'accord ?

c ) une question sur les dégâts : le fait de tirer dans la tête donne un bonus de +4 aux dégâts.
donc si les zombis sont touchés, ils sont morts. Vigueur 6 donc encaissement 5.

Je suis surpris par les dégâts. Je m'explique : si une personne tire avec un glocl (2d6) dans la tête, il a à peut prêt 60 % de chances de faire 5 où plus. Est-ce normal d'avoir 40 % de chances qu'une balle que l'on reçoit dans la tête ne fasse rien ?

d) Au début, en fait mes compagnons tiraient avec un M16 (2d8) dans le torse. Encaissement 5 donc blessure à 9.
Je suis surpris par les dégâts : avec 2d8, il y a moins de 50 % de chances de faire une blessure. Est-ce normal ?

Ambalus

avatar

Hello Amballus content

a) Tir en ciblant la tête à courte portée : -4 (ou 8 au dé) : correct oui.

En visant (+2) on passe bien à -2 (soit 6 au dé) : correct oui mais cela implique de ne rien faire d'autre pendant un tour (pas même un mouvement). Un atout, Tireur d'élite, permet de ne pas sacrifier le tour précédant à viser mais juste le mouvement du tour (rester statique) sous réserve de tirer en CdT 1.

En option avec le Glock, je me permet de suggérer le double tir en semi-automatique : un seul tir utilisant deux balles rapprochées (technique réelle du double tap) offrant +1 au toucher et +1 aux dégâts. Pour ma part cela me semble compatible avec l'option viser (c'est assimilé à un tir unique).

b) Non non. Tir à longue portée implique -4. C'est à moyenne portée (-2) qu'une lunette compense complètement. Et pour viser il faut toujours sacrifier un tour à ne faire pratiquement que ça.

À moyenne portée (-2) compensé par une lunette (+2) en ayant visé (+2) et ciblé tête (-4) on arrive à -2 (ou 6 au dé).

À longue portée (-4) compensé partiellement par une lunette (+2) en ayant visé (+2) et ciblé tête (-4) on arrive à -4 (ou 8 au dé).

c) Non non. Les Zombis de base tels que ceux décrits dans Savage Worlds Deluxe ont l'aptitude monstrueuse Mort-vivant leur conférant +2 en Résistance. Tes Zombis auraient dû avoir 7 en Résistance et un +2 pour récupérer de l'état Secoué. De plus les attaques ciblées n'infligent pas de dégâts supplémentaires (donc le +4 aux dégâts à la tête ne s'applique pas) mais les zombis en particulier (par rapport aux autres morts-vivants) ont un point faible Tête qui donne +2 aux dégâts à la tête. Oui je sais, c'est à tiroir.

Au final le zombi a 7 en Résistance et les dégâts se font à +2 à la tête. Avec un Glock faisant 2d6, il faut donc obtenir :

  • au moins 9 pour éliminer (dégâts +2 versus Résistance 7 + 4) : 38 %
  • au moins 5 pour secouer (dégâts +2 versus Résistance 7) : 45 %
  • sinon les dégâts sont insuffisant pour avoir un effet significatif : 17 %
  • (code anydice.com : output 2d[explode d6] en utilisant l'option At Least)

Attention, ne pas obtenir Secoué ou Blessé/Hors combat ne signifie pas que le coup n'a rien fait. La balle a réellement touché. Peut être a t'elle été stoppée par une protection, peut être n'a t'elle fait qu'érafler ou ricocher sur un os, peut être est elle nichée dans du gras ou n'a fait que traverser sans faire de réel dommage. Simplement cinématographiquement, le personnage sous adrénaline y va de son petit rictus à l'impact mais reste dans la course.

d) Non non. Comme vu ci-dessus la Résistance est 7, 11 pour mettre directement hors combat. Il n'y a pas le -4 pour cibler mais en contrepartie il n'y a pas +2 aux dégâts.

  • au moins 11 pour éliminer (dégâts versus Résistance 7 + 4) : 39 %
  • au moins 7 pour secouer (dégâts versus Résistance 7) : 38 %
  • sinon les dégâts sont insuffisant pour avoir un effet significatif : 23 %
  • (code anydice.com : output 2d[explode d8] en utilisant l'option At Least)

Bilan : le M16 au coup par coup élimine à peine plus directement mais fait un peu plus souvent des dégâts sans conséquence. Le bonus de +2 aux dégâts compense donc la différence de calibre. Par contre grâce à l'absence de malus au tir, les adeptes du fusils d'assaut devraient au final faire plus de coups au but et donc être plus efficaces au final.

avatar

Quasi d'accord avec XO, sauf sur un point. Il faut que je le retrouve, mais les zombis de Savage Worlds Deluxe prennent +2 aux dégâts dans la tête en plus du +4 de point vital soit +6 (en fait le +2 compense le bonus de Résistance de mort vivant), et la tête reste un point vital comme un humain. Cela a été explicité par Clint.

Après, suivant les règles d'univers, ceci pourrait changer évidemment. Par défaut, le zombi Savage Worlds Deluxe n'est pas tué uniquement par des coups à la tête.

avatar

Salut !

Tu pars du postulat que tous tes tireurs ont la possibilité de rester sans bouger afin de viser la tête, donc forcément la difficulté devient moindre si les zombis traînent la patte en ligne droite et s'ils ne sont pas nombreux ! :p

a) Portée Courte 4, Tête -4 = 8+ ok (6+ si Visée)

b) Longue 8, Lunette +2, Visée +2, Tête -4 = 8+ (ça implique quand même d'avoir un round complet pour s'allonger (c'est un mouvement), sortir le matos, puis un tour à viser : les 2 premiers rounds hors combat donc).

c+d) Mort-Vivant : Résistance +2 (donc 7 et pas 5) +2 en Récupération; les attaques ciblées n'infligent pas de dégâts supplémentaires. Donc uniquement +2 aux dégâts car la tête est son point-faible (p262)
Donc il te faudra 5 (dans la tête) avec 2d6 pour le Secouer, 9 pour le blesser.

Sinon, tout est dans la narration, il prend une balle dans la tête (ou le torse) certes, mais si les dégâts sont moisis c'est qu'elle n'a qu'effleuré la tempe (ou l'épaule). content

[Edith : j'ai été trop long à taper mon message ! joyeux]

avatar

La réponse de Clint dont je parlais au-dessus:

http://www.pegforum.com/viewtopic.php?f=56&t=48752&p=439193&hilit=zombie+head#p439193

avatar

Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; called shots do no extra damage (except to the head).

Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage.

Ci-dessus un copier coller de la fiche du Zombie en Deluxe vo dernière version. Il y a effectivement une omission en vf (papier et dernière version en pdf) comme on peut le lire ci-dessous.

Mort-vivant — +2 Résistance. +2 pour récupérer d’un état Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémentaires.

Point faible (la tête) — toucher un zombi à la tête provoque +2 de dégâts.

Zagig Yragerne a donc raison sous réserve d'utiliser la vo. En se référant en jeu à la vf il y a toutes les chances d'oublier ce détail. Donc demi mea culpa cool

avatar

Merci bien pour toutes vos réponses : analyse sur les morts-vivants très intéressante et le lien vers le calcul des dés.

Merci

avatar

Pour le calcul des dés, savez-vous comment intégrer le calcul du dé Joker ?

avatar

Tu ajoutes les probas se me semble (j'avais fait le calcul, y a un moment).

avatar

J'avais fait un truc dans le genre, même si c'est pas parfait

chances de succès

faudra signaler le cas du zombie dans les erratas au fait plaisantin

´

avatar

Et pour les zombies vous auriez pu me le dire avant que les joueurs finissent juste d'en dégommer 8 en faisant que des attaques ciblées à la tête !

a +6 aux dégâts ça allait vite ...

avatar

Pour le code anydice des jets jokers il me semble que c'est :

output [highest 1 of 1d[explode d8]+1d[explode d6]]

avec le d8 le dé du trait et d6 le dé joker.

Un petit retour sur du fusil mitrailleur (2d8) dans le buffet ou du glock pleine tête (2d6+6).

Si un d6 sec (non explosif) vaut en moyenne 3,5, un d6 explosif vaut 4 en moyenne. Donc quand un jet de tir aurait touché tête au glock (soit à -4 de ciblage) il toucherait avec relance au M16 dans le torse. Les dégâts à comparer pour cette plage sont donc de 2d8+1d6 contre 2d6+6. À quelques % près ça se tient pour une occurrence de touche identique. Quand le Glock obtient une relance au toucher tête il surclasse le fusil d'assaut mais ce dernier va aussi placer pas mal de tirs sans Relance.

avatar

Merci content

avatar

Pour le code anydice des jets jokers il me semble que c'est :

output [highest 1 of 1d[explode d8]+1d[explode d6]]

avec le d8 le dé du trait et d6 le dé joker.

XO de Vorcen

Désolé mais le code ne fonctionne pas : il additionne les deux dés.

avatar

Il y a un truc pour cela mais je ne sais pas trop comment faire quand les dés sont différents.

highest NUMBER of DICE

This function yields the sum of the highest NUMBER values rolled by DICE.

Examples

output [highest 3 of 4d6]

output [highest d4 of 4d6]

Do it yourself

function: highest NUMBER:n of DICE:d { result: {1..NUMBER}@DICE }
avatar

Pour le code anydice des jets jokers il me semble que c'est :

output [highest 1 of 1d[explode d8]+1d[explode d6]]

(...)

XO de Vorcen

avatar

En fait, j'avais rien compris ^^

avatar

Pour ceux qui sont plutôt visuels, une bonne façon de se faire une idée est de se tracer une grille de Trait colonnes × 6 lignes. Sans modificateur, un échec se produit sur 3 ou moins, soit dans le carré de case en haut, une Relance sur 8 ou plus. Voici un exemple avec d8. Là je fais simple sans tenir compte des dés explosifs mais cela donne déjà une bonne idée.

12345678
1EEESSSSR
2EEESSSSR
3EEESSSSR
4SSSSSSSR
5SSSSSSSR
6SSSSSSSR

Il y a 48 possibilités (8×6) dont 9 Échecs (19 %), 6 Relances (13%) et donc 33 Succès (69%). En se rappelant que les Relances sont un peut sous-estimées (la lignes du bas transformera 5 fois sur 6 un S en R grâce à l'explosion du d6 soit pratiquement 6 Relances de plus) mais que les échecs sont corrects.