[Notes de conception] Jeanne et ses dragons 225
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pour lutter contre les idées reçues de "la boite de conserve"
pour info: la petitie dague fine utilisée à 3.25 pour achever l'adversaire au sol s'appelle une "miséricorde" car c'est faire preuve de pitié que de ne pas laisser souffrir un adversaire... et c'est passé dans le langage courant ensuite
- Sigfrid
Oui, cela fait quelques années que ces vidéos sont disponibles mais c’est toujours bien de se les visionner pour se rappeler que les combattants étaient mobiles.
Quant aux techniques de combat, je ne crois pas que l’on ait des jdr qui en tiennent compte.
Quelque part sur le forum j’avais aussi posté des liens à propos des archers. Ça décape.
pour lutter contre les idées reçues de "la boite de conserve"
pour info: la petitie dague fine utilisée à 3.25 pour achever l'adversaire au sol s'appelle une "miséricorde" car c'est faire preuve de pitié que de ne pas laisser souffrir un adversaire... et c'est passé dans le langage courant ensuite
Griffesapin
Et miséricorde est une nouvelle propriété de la dague et de quelques autres armes
Pas seulement pour ne pas laisser un adversaire souffrir, mais aussi pour lui permettre de demander grâce...
C'est très bien cette approche du combat.
Une question sur le seuil de blessure , ou plutôt sur les dégats: quelques est la plage de dégats possible?
Est ce facile de dépasser 12 en une seule attaque? (PV homme d'arme niv1).
J'apprécie les références au jeu de plateau , via la couleur des dés (même s'il s'agit de D6), cela maintient une cohérence de termes avec l'ensemble du jeu.
visiblement , les dés ne sont pas ceux d'une 3è édition d un certain jeu. Il n'y a pas de panique à avoir.
Certains auront des D6 colorés: blanc, rouge, violet, autres, c'est juste pour se répérer lors du lancer, comme le dé des dizaines sur D100.
C'est bien cette table sur l'écran. En plus tous les résultats des dés autres que "Rouge" sont des "X", très facile à lire .
Alors, déjà, les classes ne représentent pas des métiers. Elles représentent des fonctions. Donc un membre d'une classe peut être gueux, serf, homme libre, bourgeois, noble, religieux... C'est important de bien comprendre qu'aucune classe ne se réserve à une classe sociale. De même, aucune classe ne donne accès à de la magie. La magie, ce sont des dons à prendre. Ces dons ont des prérequis précis et donnent accès à des rituels, en fonction de la tradition choisie.
Quant au groupe, ce sont les joueurs qui le choisissent. Ca peut éventuellement être guidé par le MJ mais le choix du type de groupe peut soit être fait en amont ("ok, on va jouer les membres d'une maison noble. Bon moi je serai chevalier. Moi je serai l'écuyer du coup. Ouais moi je me sens bien dans un rôle de soldat... un garde du corps du prêtre du coup ?"), soit être choisi a posteriori mais du coup il s'agira de trouver le type de groupe qui justifiera la présence de tous ces personnages.
A terme l'évolution du groupe se fera naturellement, mais la présence même d'un talent de groupe qui lui donne corps montre bien que JoA n'est pas un JDR parlant d'individus qui coopèrent parce que le scénar le leur dit, mais d'un groupe qui est une entité autant que la somme de plusieurs individualités.
- MASTER
Plein de questions ce matin
La région d'origine donne accès à deux compétences supplémentaires, mais ne donne pas la maîtrise desdites compétences. Ça dénote simplement une certaine facilité pour maîtriser certaines techniques ou certaines connaissances dans certaines régions d'Europe. Ça s'ajoute à la liste des compétences de classe au moment de choisir ses compétences.
Pour les talents de groupe. Si le groupe est hétéroclite au départ, comme le disait Julien, ça peut être un choix qui se fait en amont. Toutefois, il y a aussi des types de groupe qui autorisent des gens venus d'horizons divers (socialement ou géographiquement) : les pèlerins, par exemple.
Ensuite, en cas de schisme dans le groupe, ça sera au MJ de faire un ruling selon les circonstances. J'imagine que ça va dépendre si le groupe parvient encore à fonctionner malgré le schisme ou non. Par exemple, même avec une rivalité importante, on peut continuer à faire partie de la même maison noble. Mais si c'est un schisme important et irrécupérable, en tant que MJ, je ferais probablement le choix de ne pas offrir de talent de groupe supplémentaire avant que le schisme soit résolu.
Enfin, Guerre et Stratégie. La première est la compétence utilisée à chaque tour de bataille pour voir si le personnage se débrouille dans une mêlée chaotique. C'est l'expérience du combat proprement dit. La seconde est une capacité d'officier visant à préparer ses troupes avant la bataille, et inclut aussi tout ce qui va être connaissances théoriques en stratégie (notamment les grandes batailles ou les grands généraux du passé)
Mes 2 centimes sur la notion de groupe :
A ma table j'ai créé un groupe issu d'une maison noble, plus précisément au service d'une Duchesse.
Il y avait donc une Dame noble, Un Chevalier et leur suite : Un Marchand habitué de la route qui servait de guide, un Religieux au service de la maison Noble, et une servante.
Concrètement en terme de BG/Classe, ça donnait :
Dame Noble = Sang Bleu/Intrigante.
Chevalier = Sang Bleu/Homme d'Arme.
Marchand = Membre de Guilde/Intrigant.
Religieux = Manouvrier/Sage.
Servante = Serviteur/Débrouillard.
Le Religieux est un personnage intéressant, à l'origine, c'est un homme de basse extraction, il travail au jour le jour comme Menusier/Charpentier, mais un jour il a reçu l'illumination : Il est persuadé que Dieu lui a demandé d'aller répandre son message et favoriser la paix entre Chrétiens. Et il est devenu Sage, il a appris le Latin et étudié la Bible dans un monastère, et puis il est parti sur les chemins prêcher la bonne parole. Il vit pauvrement, et travail gratuitement pour réparer les charpentes d'églises, ou améliorer le mobilier.
Contre tout attente ses compétences de menusier/charpentier se sont révélées très utiles en cours de partie !
Merci pour les réponses.
C'est doncl'entente (collaboration/unité) qui fixe la notion de groupe.
Les pélerins sont ils uniquement liés à l'Eglise?
J imagine un groupe composé de bourguignon du sud (un chevalier et son écuyer ou une noble et son serviteur-fort penchant païen) , d un français( un sage/homme libre plutôt pragmatique) et d'irlandais et allemand tous les deux débrouillard/homme libre ou gueux avec un coté païen) notion de groupe de mercenaire (me vient à l'esprit), ou une autre notion de groupe serait elle plus appropriée?
La compétence guerre est elle applicable dans les combats d'escarmouches?
Huitième sujet : le Fantastique
Vaste sujet s'il en est, l'intégration du fantastique dans le jeu. Au niveau du jeu de plateau, Mythic a dès le début permi une sorte de dichotomie entre un jeu narratif quasi-historique et un jeu d'affrontement mettant en scène un tas de bestioles fantastiques et bibliques. S'il est relativement facile de gérer cette dichotomie pour un jeu de plateau (ça consiste généralement à inclure des figurines ou non dans un scénario et quelques règles optionnelles), dans un jeu de rôle, c'est beaucoup plus délicat.
Présence du fantastique
On l'a vu lors de certaines réactions vis-à-vis de l'illustration de l'écran, entre un MJ qui veut du pur historique, un autre qui veut du folklorique discret et un dernier qui veut rejouer les chroniques de l'Apocalypse, sans oublier les artistes ou sculpteurs qui veulent se faire plaisir, il est difficile de contenter tout le monde.
Nous voulions conserver le même genre de possibiltiés dans le jdr, mais il nous fallait quand même choisir un "axe privilégié", c'est à dire un niveau "par défaut" de présence du fantastique et de puissance des protagonistes qui établirait une base sur laquelle construire le reste. Très tôt, nous avons opté pour ce que j'appelle le jeu "quasi-historique", c'est à dire un univers qui ressemble à s'y méprendre à du pur historique, mais où il y a parfois un doute sur certains trucs. Genre "Et si c'était vraiment Dieu qui est intervenu là ?" ou "Et si elle avait vraiment certains pouvoirs, la vieille femme du village ?"
Ensuite, il fallait donner au MJ le moyen d'utiliser les règles et de les adapter à la présence du fantastique souhaitée à sa table. Il y a eu pas mal de discussions assez animées au début à ce sujet. Pas facile d'établir un profil d'adversaire ou de créature en suivant les canons du SRD lorsqu'en plus les effets dépendent d'un choix extérieur. Pas facile non plus de faire un topo sur un univers où le MJ peut décider que les cavaliers de l'Apocalypse et le Dragon sont une réalité. Au final, nous avons fait le choix d'un concept abstrait, le niveau de fantastique.
NF0. du pur historique, n'abordant pas le fantastique ou le dissimulant sous une vision "moderne". Il n'y a aucun doute sur l'absence de pouvoirs d'une sorcière ou sur l'existence des loups-garous.
NF1 (notre niveau par défaut). Le fantastique est en toile de fond, difficilement perceptible. Bien que tous croient au surnaturel, tous les événements étranges pourraient finalement être expliqués autrement.
NF2. Le fantastique est présent. Les sorcières ont des pouvoirs, les loups garous se dressent sur
leurs pattes tels des parodies d’hommes… mais il se fait encore assez discret pour ne pas être omniprésent.NF3. Il ne serait pas étonnant de finir par croiser les cavaliers de l’Apocalypse et voir l’Archange
Gabriel descendre sur terre pour les affronter dans un combat titanesque où l’enjeu sera la possession des âmes de l’humanité entière.
Ce concept n'est pas un truc coulé dans le marbre, et il y aura un travail d'appropriation par chaque MJ pour son groupe. On peut imaginer par exemple une campagne plus "occulte" où le niveau de fantastique croît à mesure que les PJ découvrent de nouveaux trucs, en partant d'une campagne quasi-historique et en terminant par un bon vieil Armaggedon. L'idée, c'est de nous fournir à nous-mêmes un outil qui permette de vous aider à établir à quoi ressemble votre univers de Joan of Arc.
En sachant quand même que par défaut, on visait plutôt NF1, que ça s'applique très bien à NF0 et NF2, mais que pour NF3 ce sera peut-être un peu plus "limite". Par exemple, si un MJ souhaite jouer une campagne NF3 en partant du principe que les créatures fantastiques et bibliques existent déjà et sont connues de la population, alors il lui faudra inventer un background pour son uchronie.
Le fantastique, quel fantastique ?
Autre choix de Mythic, le fantastique est celui du folklore médiéval et chrétien. Là-dessus, nous sommes partis sur la même idée de départ. Pas question, par exemple, d'aller dans une direction similaire à un Royaume des légendes qui se passe à peu près à la même époque mais ajoute les tropes de la fantasy classique avec des elfes dans les forêts, des nains dans les montagnes, de la magie Vancienne, etc. Ça aurait été une trop grande prise de distance avec le jeu de plateau, et puis ça ne nous intéressait pas forcément non plus.
Du coup, les premières décisions majeures ont été :
- de virer le concept même des races pour le remplacer par les diverses "origines" humaines. Ce choix là a été considérablement aidé par la myriade de peuples qui coexistent à ce moment là en Europe et qui même au sein du monde chrétien donne toute une palette de variations, sans avoir besoin d'aller vers un truc un peu carton-pâte ou patchwork.
- de virer toute la magie et les sorts du SRD, et de repartir de zéro à ce niveau. Et en conséquence...
- de virer toutes les classes de lanceurs de sort.
- de virer tous les objets magiques du SRD.
- de virer aussi la classe de Barbare, qui correspondait pour nous à une autre vision (un peu plus "western" ou "âges sombres" et un peu moins "Moyen Âge tardif"), et celle de Moine, qui a un côté un peu trop "kung fu" pour les ecclésiastiques du XVe (siècle).
Une fois ces premiers changements décidés, il ne restait plus grand chose. Question classes, restaient le Roublard et le Guerrier. On aurait pu aussi avoir le Rôdeur ou le Barde, en compensant l'absence de certains sorts, mais nous avons plutôt fait le choix d'intégrer le rôdeur (ou quelque chose d'approchant) comme un simple archétype de ce qui remplace le roublard, et le barde comme un archétype d'une des nouvelles classes (l'intrigant).
Ensuite, dans le développement des classes, nous avons essayé de conserver l'approche suivante : jusqu'au niveau 10, on considère que l'on est dans du NF0 ou NF1, plus haut on considère que c'est NF2 ou NF3. Même chose pour les adversaires et le bestaire, l'ID des créatures donne une mesure relativement aisée de quelle créature utiliser dans quel contexte.
Restait à recréer une "magie" qui soit distincte du développement des classes. À ce niveau il nous semblait naturel de passer par le mécanisme des dons. Cela permettait d'aisément rendre la magie optionnelle et de permettre à chaque MJ de régler plus finement son niveau de fantastique. Je reprends l'intro du chapitre correspondant :
Il existe trois types de rituels : les prières, les maléfices et les formules. Leur utilisation n’est
pas anodine. Donner de tels outils à un personnage influe directement sur le niveau de fantastique à votre table de Joan of Arc. Dans le but de vous aider, de vous guider afin que l’ambiance ressemble exactement à ce que vous désirez à votre table, vous trouverez pour chaque prière, maléfice et formule de un à trois descriptifs correspondant au niveau de fantastique que vous souhaitez atteindre. Certains peuvent être utilisés avec tous les niveaux de fantastique. D’autres
correspondent uniquement aux niveaux de fantastique les plus élevés. Quand un niveau de fantastique n’est pas précisé dans la description du rituel, c’est que ce dernier n’est pas utilisable à ce niveau de fantastique.
Donc trois "types" de magie, qui correspondent aux trois aspirations : la prière pour la Foi, les maléfices pour la Superstition, et les formules pour le Pragmatisme.
Au niveau de ces rituels proprement dits, on parle de rituels qui, même lorsqu'ils ont des effets rappellant certains sorts du SRD, prennent toujours du temps à lancer (je pense qu'on a seulement deux ou trois rituels utilisables en un round). De plus, ils impliquent la dépense de points d'aspiration. Voici un exemple :
Atours du diable
Coût : 1 point de Superstition
Temps de rituel : 1 heure
Durée : jusqu’à la prochaine pleine luneEn utilisant ce maléfice, vous adoptez une apparence fascinante. Quand vous rencontrez un
individu, en le fixant droit dans les yeux, vous pouvez tenter de l’hypnotiser. La cible doit réussir une sauvegarde de Sagesse ou être charmée jusqu’à la prochaine pleine lune, à moins que quelqu’un ne lui inflige une brûlure même légère, auquel cas elle reprend ses esprits.NF1. Vous regardez votre cible droit dans les yeux avec une assurance surnaturelle. Cette
dernière tombe sous votre charme, ne pouvant se détacher de votre regard.NF2. Votre visage change. Une aura étrange semble vous entourer, vos traits semblent plus
séduisants, plus parfaits.NF3. Vous vous transformez en une version de vous-même si parfaite pour votre cible qu’elle ne
peut résister. Une étrange lueur anime le fond de vos yeux et se reflète dans ceux de votre victime.
Autre exemple d'intégration du niveau de fantastique avec deux capacités de la sorcière qui lui sont accessibles seulement à partir d'un certain NF :
(...)
Potion de guérison (NF1). Le personnage qui boit cette potion obtient un nombre de points de
vie temporaires égal à deux fois son score de Superstition. Si son score de Superstition est au moins égal à 5, il gagne 1 pv temporaire supplémentaire par niveau. Ce breuvage n’a aucun effet sur un personnage inconscient.Transformation en chat noir (NF2, 1 pt de Superstition). Si la sorcière arrive à sortir du
champ de vision de tous les témoins, même un court instant (en passant derrière un arbre, en tournant au coin d’une maison), elle peut disparaître tandis que son chat bondit hors du couvert. Grâce à cette diversion, la sorcière accomplit l’action se cacher et bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) pendant 2 rounds. Les PJ qui ratent une sauvegarde de Pragmatisme DD 18 ne peuvent pas tenter de la repérer durant cette période et ratent automatiquement leur test de Sagesse (Perception) s’ils essayent.(...)
Enfin, restaient les objets magiques. À ce niveau, nous avons choisi une approche en deux étapes : permettre des armes (armes de qualité ou armes de maître) amenant un simple bonus chiffré, indépendamment du niveau de fantastique.
Armes de maître
Certains individus disposent de secrets de fabrication qui remontent parfois à l’Antiquité.
Techniques de chauffe ou de trempe uniques (on raconte que certains trempent leurs armes dans du sang humain), rites anciens, procédés secrets, savoir accumulé sur des générations, un tel maître artisan est un allié précieux pour des gens d’armes. Pour autant qu’ils puissent s’offrir ses services. En plus de la valeur de son travail, un maître de ce calibre requiert souvent quelque faveur ou service afin de compléter sa tâche.Une arme de maître bénéficie d’un bonus de +1 en attaque et aux dégâts. Sa valeur est
multipliée par 10. Seule une arme ayant la propriété finesse ou fidèle est digne d’un maître artisan. Un artisan remercie parfois un mécène ou un seigneur avec une telle arme.Ce bonus peut se cumuler avec celui d’un matériau spécial : dans ce cas, l’arme est dite
supérieure : elle bénéficie d’un bonus de +2 en attaque et aux dégâts et sa valeur est multipliée par 100. Des armes de ce calibre deviennent un bien familial précieux qui se transmet de génération en génération.
Ensuite, il s'agissait de réintégrer des reliques avec des pouvoirs spécifiques. Et là, nous avons bien évidemment pioché allègrement dans la mythologie chrétienne, en plus de faire quelques recherches pour pister ces reliques et leur localisation à l'époque. Ça donne d'ailleurs un cachet particulier à ces reliques, puisque plutôt que d'aller les chercher dans des souterrains remplis de monstres, il va sans doute plutôt falloir négocier avec une hiérarchie ecclésiastiques réticente... Sans compter la possibilité de se faire refourguer des fausses reliques.
Sainte lance de Longin
Longinus est le soldat romain qui, voulant vérifier si Jésus crucifié était bien mort, lui perça le
flanc de sa lance. S’écoula alors de la blessure du sang et de l’eau. Une goutte de sang toucha l’un des soldats, aveugle, qui recouvra immédiatement la vue. Ébahis devant ce miracle et repentants, les soldats se convertirent. Mais il est dit que depuis, une goutte de sang du Christ se trouve toujours sur la pointe. Aujourd’hui, la lance est incomplète, une partie se trouvant dans le royaume de France, une autre à Constantinople.Localisation : la pointe se trouve en la Sainte-Chapelle de Paris, la hampe dans la Basilique
Sainte-Sophie à Constantinople.NF2. Quiconque d’alignement Bon touche la pointe ensanglantée de l’arme et dépense 1 point
de Foi, regagne immédiatement l’ensemble de ses points de vie. Une créature Mauvaise touchant la pointe ou la hampe volontairement subit une blessure grave.NF3. Si la lance est réparée, elle a les mêmes caractéristiques qu’une lance normale. Toutefois,
une créature Mauvaise subissant un coup critique de l’arme meurt sur le coup.
Voilà pour ce petit panorama. J'espère que ça vous plaît
- Griffesapin
- et
- Thomas Robert
Je ne vais pas faire la liste détaillée, mais en faisant un survol rapide on a dans le livre de base :
- une quarantaine de profils "humains" avec des PNJ types de diverses catégories (chevaliers, civils, soldats, criminels, ecclésiastiques, etc.)
- une quinzaine de PNJ majeurs détaillés avec profil et historique correspondant aux héros du jeu de plateau
- un peu plus d'une quinzaine de profils d'animaux issus du SRD
- une vingtaine de profils de créatures bibliques, depuis les anges ou les démons jusqu'à l'Antéchrist ou aux cavaliers de l'Apocalypse.
Et dans le livret de l'écran, des créatures fantastiques réparties en trois catégories :
- une dizaine de créatures fantastiques type griffon, cockatrice, etc.
- quelques créatures féériques type ondines, dames vertes, lutins, etc..
- quelques créatures faisant partie de la Danse macabre, squelettes, fantômes, dame blanche, etc.
J'espère que ça te donne une vision plus claire à ce niveau.
- Griffesapin