Les PJ au milieu de la multitude 10
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Bonjour à tous,
Mes PJ viennent d'intégrer leur premier équipage et après quelques parties, j'ai une série d'interrogations à vous soumettre :
Mes PJ n'ont pas encore de rôles de décisionnaires au sein de leur équipage, si ce n'est qu'ils peuvent, comme n'importe quel autre matelot, soumettre des idées et voter. Mais en situation d'urgence, ils dépendant finalement pas mal du commandement bien que j'essaie de leur laisser le plus de liberté possible. Ils accèderont un jour (bientôt) à la table du conseil, mais d'ici là, comment gérer le fait que finalement les PJ ne sont pas un groupe d'aventuriers indépendants et livrés à eux-mêmes comme dans pas mal d'autres JDR, mais bien une poignée d'individus au milieu de beaucoup d'autres et dont la hiérarchie, par chance relativement souple, n'est cependant jamais loin, les poussant sans-cesse à s'y référer ?
Par ailleurs, attaquer un navire relève moins de l'escarmouche impliquant un groupe de PJ face à un groupe restreints de PNJ que d'une véritable scène de bataille impliquant parfois plusieurs centaines de protagonistes. Je me sens un peu démuni face à ce genre de situations. D'un côté, je veux que les PJ aient la sensation d'avoir une véritable influence sur le cour de la bataille, d'un autre, je ne veux pas non plus qu'ils aient l'impression que les PNJ ne sont bons qu'à faire de la figuration en attendant que les PJ débloquent la situation.
De plus, une bataille, ça peut vite engendrer beaucoup de jets de dés, parfois pour tirer son épingle du jeu et parfois pour venir simplement à bout d'une poignée d'adversaires alors qu'il en compte des dizaines. Une escarmouche peut se régler rapidement, mais comment savoir quelle durée doit avoir une bataille ? Ça ne peut pas être aussi expéditif qu'une escarmouche au risque d'en minimiser les enjeux, mais ça ne peut pas non plus durer des heures au risque de lasser.
Si vous avez des conseils, je suis preneur ! Merci d'avance !
- Ombreloup
- et
- DSC1978
Alors quelques remarques:
- Le parti pris dans PN, c'est la révolte, et finalement une forme démocratique et égalitaire de vie pour un pirate. Ces notions ont existé, bien sur, mais il y a un prisme de romantisme sur cette vision parfois. En gros, il n'y avait pas qu'un mode de fonctionnement, et chaque bateau et équipage sa vérité. Sur certains bateaux, le capitaine avait une autorité guere differente que dans la Royal... L'équipage gagnait bien plus d'argent, et pouvait esperer prendre sa retraite, mais le bateau appartenait au capitaine qui le gérait d'une main de fer. Sur d'autres, tout etait fait en communauté, et le capitaine n'avait un role que pendant le combat. A toi de placer le curseur ou tu le souhaites. Mais sur un navire tres égalitaire, il ne serait pas aberrant de voir ton groupe de PJs avoir une grande liberté d'action. Par contre, il va falloir qu'ils menagent leurs appuis, et convainquent l'équipage (c'est tout l'interet du jeu). Parce qu'au final, sur une communauté de 100 personnes, si tu as 5 fous-la-merde qui pensent qu'a leur museau, ca va pas le faire. Par contre, si ils peuvent persuader l'équipage que leurs actions sont bénéfiques pour la majorité, alors ils vont pouvoir beneficier d'un support et monter rapidement dans la "hierarchie". Donc a toi de définir le type d'équipage que tu souhaites ainsi que la liberté que tu souhaites accorder aux PJs, sous peine de se voir débarquer.
- Comme l'a dit Ombreloup, as-tu regardé les régles de combat de groupe? Le but sur une bataille c'est d'avoir un cadre, géré par quelques lancers de dés. Le systeme s'y prete bien. Tes PJs seront ou dans un poste de commandement, et influeront directement sur le déroulement et l'évolution de ce cadre (en décidant de la stratégie), ou dans l'équipage et tu peux leur laisser plus de liberter sur des scenettes. Ainsi lors d'un abordage, décris la manoeuvre, l'état du pont adverse, les marins fauchés par la mitraille autour d'eux, pendant que l'enemi recharge. A eux de sauter, de couper les filets de protection qui empechent leurs camarades d'aborder, et de prendre cette foutue piece d'artillerie quicrache la mort sur leur équipage. Ou alors, ce groupe de soldats qu'ils sont les seuls a appercevoir et qui se dirige aussi discretement que possible vers leur capitaine - a eux de le sauver. Quid du capitaine adverse mourrant qui dans un dernier rale remet a un de ses subordonnés un boute feu, et celui-ci apres avoir essuyé ses yeux et jeté un regard noir aux pirates se précipite vers la sainte Barbe - a eux de l'arreter avant que tout ne pete.... Tu peux ainsi créer de l'action a tous les niveaux, micro comme macro. A plus grande échelle, ils ordonneront a l'équipage de se mettre a hurler en tappant des pieds sur le pont du navire pris pour que les marins réfugies dans la cabine du capitaine livrent celui-ci sans combat. Peut-etre ordonneront-ils a leurs hommes de tomber rapidement au sol et de faire les morts pour mieux surprendre l'équipage adverse lors de l'abordage. Ou alors, ils feront préparer des tonneaux d'huile a enflammer et a jeter sur le bateau adverse malgré la réticence de leur équipage qui a peur que le feu se communique a leur propre vaisseau? Et si un palan se coince lors de la manoeuvre, peut-etre seront-ils les seuls a s'en apercevoir et a devoir monter dans le grément pour le couper?
Mais je trouve que ce qui est interessant, plutot que de diriger les PJs, c'est justement de les laisser s'installer, et de les confronter a l'équipage qui sera d'accord ou pas. A eux de le manipuler ensuite si besoin pour leurs propres interets... ou de devenir des Meres Theresa sanglantes qui veillent jalousement sur le bien etre de leur progéniture destinée a la pendaison. La seule partie ou ils "suivent" les ordres, c'est vraiment lors du tir d'artillerie... Mais ca, ca ne devrait pas prendre longtemps en temps de jeu... ca fait juste partie du décors, meme si ta canonnade dure 2 heures.
Je répète le fait qu'il faut intégrer la gestion de groupe de AFEAS, si tes joueurs font les jets de groupe ça donne de l'importance aux joueurs (même si les personnages sont moins important).Faut que les joueurs comprennent que c'est leur équipage même si c'est des pnj.
Je pense aussi que les PJ doivent être au centre de l'intrigue, même si ce n'est que de simples matelot (exemple : c'est eux qui savent où se trouve le trésor, c'est eux que les méchants veulent tuer...). C'est probablement déjà le cas dans tes scénario, mais ça donne de l'importance aux personnages et ça justifie le fait que les officiers ont plus de contact avec eux.
Contrairement aux autres MJ, je vais te donner le conseil d'ignorer à feu et à sang dans un premier temps.
J'ai commencer à jouer à PN dés sa sortie sans ce supplément, et je l'ai intégré que relativement tard : quand les pjs était devenue les responsable de l'équipage (capitaine, quartier-maitre, etc.)
Pour la gestion de combat de groupe et de l'équipage :
Dans un premier temps, ne t'occupe pas trop de la gestion du navire et fais ça au feeling.
Faire quelque scénario avec juste des combats personnel, sans autre intervenants que les pjs et leur adversaire (et lors de abordage, reprendre toutes les idées de DSC1968).
Ensuite, faire juste des combat de petit groupe, sans abordage (ou abordage narratif, sans les règles), pour bien prendre en main la table et la gestion des groupes ; ne te lance pas dans l'abordage d'une frégate sur un 2 pont !
Ensuite commence un petit combat naval, contre un petit navire.
Ex : Pendant les officier sont absent (à tout de trouver pourquoi), les pjs sont responsable du navire, et la débarque un navire ennemie, au pj de prendre le commandement. Inutile de faire un fiche d'équipage complète avec les carac des pj, juste Hydrographie pour le cap', Conn' nautique pour le 2e, etc. avec les bonus/malus apporté par l'équipage. Et si tu sens que tu te perds, les officier arrive pour sauver les pj (et toi pauvre mj déborder par la même occasion).
Pour rappel, sur un équipage pirate, beaucoup de chose se base sur le volontariat. En plus si tu veux inclure les pjs dans le jeu de l'élection, met en place une rivalité capitaine vs maitre-d'équipage (ou un autres membre influent) et les pjs sont parmis les soutients de l'un ou l'autre partie. Ils doivent donc remplir des missions plus ou moins dangereuse et secrète pour leur groupe au détriment de l'autre.
Les 1er épisode de Black Sails sont une très bonne source d'inspiration pour ça !
Vraiment, mon principale conseil (au risque de me répéter) c'est : fais simple. Des scénario à terre, dans les caraïbe avec les bateaux à quai et des missions données par un membre du commandement (trouver des info sur la prochaine proie, trouver un moyen de pression pour que le bosco vote pour le capitaine, trouver la prostitué à qui tel marin en a trop dit, etc.) suffisent à mettre l'ambiance Pavillon-Noir sans aller jusqu'à l'abordage et le combat de masse.
Bon courage
P@tain, tu viens de me coller 10 ans de plus.
Sans rire, je pense que AFEAS est essentiel - ne serait-ce que pour l'ambiance qu'il véhicule. Maintenant, ou je suis d'accord, c'est qu'on peut gérer sans au départ (c'est d'ailleurs ce que je recommanderai, trop de règles dans la règle et de sous-systèmes risquent de te détourner de l'histoire au départ). Donc scripte tes premiers combats, et effectivement, concentre toi sur des actions plus petites.
Je vais même aller un step plus loin, tu ne joueras pas une bataille ou un abordage par partie. Ça fait beaucoup, et ne participe pas forcément à l'histoire. C'est ce que je tentais d'expliquer sur une canonnade ou des manœuvres de l'équipage; tu le feras peut être une fois, mais honnêtement, tirer 10 fois d'affilée, ou changer 8 fois les voiles lors d'une poursuite, ça n'apporte pas forcément grand chose (a part faire prendre conscience une fois aux joueurs de l'ampleur d'un combat).
Bon, en gros je souscris au poste précédent
- WolfRider4594
Ce sont, en gros, les raisons qui font que j'ai très peu utilisés les règles d'actions de groupe et pas du tout celle de combat naval autant avec PN que PN2. Mais j'ai / avais des joueurs intelligent qui ont compris qu'un navire pirate doit éviter d'engager le combat avant le dernier moment. C'est à dire on tire une bordée et on va à l'abordage dans la foulée, avant que l'adversaire ait le temps de réagir.
Cela se gère bien mieux et plus facilement en mode narratif qu'en utilisant des règles, qje trouve personnellement, trop lourde. Avec quand même 1 ou 2 jet de dés pour savoir si le navire des PJs arrivent à tromper sa proie et surtout pour donner aux PJs l'impression qu'ils agissent.
L'"abordage peut être gérer assez facilement comme une suite de combats individuels pour les pjs, en calquant le succès ou l'échec du reste de l'équipage PNJs sur ceux-ci. Si les PJs gagnent alors c'est tous l'équipage qui gagne et vice-versa. Là pour le coup ça place les PJs au centre d el'action et leur donne une chance de briller. Ne pas hésiter à leur donner l'occasion de faire des trucs de ouf sans matraquer la difficulté. Comme saisir une drisse pour jouer les Tarzan et se balancer sur l'autre bord juste à temps pour porter le coup d'épée qui sauve la vie du capitaine ou du quartier-maitre, par exemple.
Et comme ça les PJs acquièront de la gloire et / de l'infamie et surtout de la reconnaissance au sein d el'équipage. Ce qui à terme leur ouvrira l'accès aux poste de commandement par le RP et non par MJ fiat.
Merci à tous pour vos réponses.
J'ai lu AFEAS pour le background qu'il apporte, mais effectivement, je me passe des règles, je vais à l'essentiel avec un système simplifié. Mes questions étaient d'avantage d'ordre narratif. Que raconter ? Comment donner de la place aux PJ ? L'issue doit-elle dépendre d'eux ? Vos réponses m'ont éclairées sur ce que je négligeais et rassurées sur ce que je faisais déjà.