Monstrueusement Mignons : Évolution des monstres 13
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Bonjour bonjour,
Étant MJ débutante, je vous demande vos conseils concernant l'équilibrage d'une partie, n'ayant pas l'expérience pour voir si ça peut passer ou non sans tester 20 fois
J'ai mis la main sur le livre Monstrueusement Mignons, et j'ai voulu l'utiliser dans un projet de partie.
J'aimerais bien faire une campagne avec uniquement des monstres comme PJ, et ça demande un certain équilibrage.
Mon principal souci est l'évolution. J'ai trouvé comme principe de prendre les caractéristiques adultes et juvéniles, et de faire petit à petit évoluer le tout. C'est très long à faire, mais relativement équilibré. Je ne sais pas vraiment s'il existe une autre méthode..
Un autre souci qui me vient en tête est l'équilibrage, deux créatures partant du même indice de dangerosité ne vont pas du tout évoluer de la même façon : par exemple, le Beithir et le Basilic. Vaudrait-il mieux booster le basilic ou freiner le beithir?
Et enfin, ce type d'évolution ne laisse vraiment aucun choix au PJ. J'ai fait l'acquisition du pdf des règles de compagnon animal par le même auteur que le Baby Bestiary, qui lui propose de rajouter des dons spéciaux à certains niveaux. Idée que je trouve plutôt intéressante, mais hardue pour réussir à équilibrer les combats. J'ai peur de mal doser et soit de raser ma table, soit que les joueurs s'ennuient pendant les combats.
Ledit PDF propose aussi 5 archetypes de créatures avec les caractéristiques et attaques associées, mais me dire qu'un kirin peut avoir exactement la même fiche qu'une bulette ne me plaît pas beaucoup.
Je suis dans l'attente de vos conseils, et vous souhaite une très bonne journée.
Merci !
La table de progression des bébés monstres se trouve en effet dans le Baby Bestiary 5e Beast Companion, page 5. On peut l'apercevoir dans la full-size preview.
Personnellement, je ne vois aucune raison de ne pas l'utiliser telle qu'elle, en observant bien, en effet, que les bébés monstres du Monstrueusement Mignons ne démarrent pas tous du niveau 1 de cette table, loin s'en faut.
- Kethorn
Ce qui m'embête, c'est que les attaques n'évoluent pas, une créature peut faire les mêmes dégâts au niveau 1 que 10 sans changement.
Il faut choisir les bons Wild Features pour cela. Par exemple Powerfull Attack.
Bonjour c'est un peu le problème dans l'ensemble du système D&D5 (et H&D est sur le même système de règles) où les dégâts varient peu (à quelques exceptions près comme les Dragons pour lesquels dans les règles selon l'age, la puissance varie fortement).
Avec le réquilibrage global du jeu dans la version 5 (qui a fait beaucoup de bien) pour maintenir une probabilité de "toucher" à bas comme à haut niveau, les Classes d'Armure comme les dégâts d'armes naturelles (monstres) ou d'armes tout court (épées etc...) ne varient pas ou peu. En tout cas moins facilement que dans d'autres versions (où il y a eu des versions de D&D où les dégâts montaient automatiquement et assez rapidement en fonction des niveaux par exemple).
Alors qu'en parallèle, toujours dans la D&D5, les Points de Vie augmentent régulièrement.
Pour augmenter les dégâts il faut choisir des styles de combat ou augmenter le nombre d'attaques (monstres également) ou choisir des dons qui augmentent les dégâts ou des capacités spéciales pour faire de même (pour les monstres également). Il y a quelques exceptions : les souffles qui évoluent par exemple pour les dragons avec l'âge du Dragon.
Mais sinon, dans la très grande majorité des cas, cela reste fixe. Un vieil allosaure comme un allosaure dans la force de l'âge fera toujours 1D8+4 de dégâts de griffes tout comme un géant des collines fera toujours 3D8+4 de dégâts d'écrasement à la massue...
L'autre "évolution" potentielle des dégâts visibles dans les règles, c'est la version "géante" pour les bêtes... aigle/ aigle géant.
Ceci dit en tant que MJ (et on doit être nombreux à le faire et c'est encouragé je crois dans les règles quelque part où ils disent qu'on peut "adapter" ou si c'est pas VF c'est dans un truc en VO que j'avais lu cela), on augmente parfois un peu la classe d'armure ou les dégâts de certains monstres d'un combat sur l'autre en cours de partie... si franchement le premier combat était trop facile, on renforce un peu le suivant ou on fait intervenir des renforts, ou on s'arrange pour que la situation défavorise les joueurs (exemple : ils combattent avec de l'eau jusqu'à la ceinture alors que le monstre est sur un rebord ou est suffisamment grand pour que cela lui arrive aux genoux)... ce qu'on peut-être amené à faire naturellement dans une partie avec l'expérience... ce n'est pas si évident en tant que débutant.
Plutôt que de multiples tests, tu peux comparer parfois rapidement les chances de toucher de tes héros sur le monstre avec les chances du monstre sur les héros :
exemple : ils attaquent (vite fait à la grosse maille sur un bout de papier qui traine ou un morceau de feuille excel en prenant les ordres de grandeur) à +5 (environ) sur une CA du monstre à 15 (... donc 10, 11, 12 etc... jsq 20 : 11 chances x 5% = ) 55 % de chance de toucher et ils sont 4 héros dont 2 héros ont 2 attaques... au final 6 attaques à 55 % de chances
par rapport aux chances de toucher de ton monstre sur eux ( il attaque à + 4 sur des CA de 18 ou plus ... soit 14, 15, etc... jsq 20 : 7 x 5% 35 % de chance de toucher et il est tout seul... même avec 2 attaques... 2 x 35 % de chances de toucher...
Tu vas voir rapidement en moyenne les chances de toucher de ton monstre ou d'encaisser.
Et naturellement tu auras aussi une bonne idée des dégâts qu'il va subir "en moyenne" par tour, par rapport à ce qu'il a comme espérance de leur infliger.
Tout de suite, tu auras une "première" approche ou première idée de la "difficulté" du combat.
Ensuite, pas le choix :
- "trouver" le bon dosage en augmentant ou baissant la CA et/ou Attaque du monstre en restant crédible par rapport à d'autre monstres du bestiaire ; une chouette ne faisant pas plus de dégâts qu'un aigle par exemple (solution 1),
- choisir un autre monstre plus/moins fort (finalement celui-là... non bof il était pas assez cossu ; solution 2),
- augmenter le nombre de monstres ou en mettre des différents qui agissent ensembles et si c'est crédible exemple des orcs et des gobelins (moins facile à mettre en oeuvre si tu es dans le cas de monstres "uniques" ; solution 3)
- ou choisir une version plus puissante du monstre (solution 4). Ce que visiblement tu envisages. Et comme dans les tables suggérées par Jay (merci d'ailleurs, je ne les connaissais pas ). Et arrivée là il te faudra tout de même "choisir" la version qui va être en ligne avec tes attentes :
> combat épique mais on a survécu et qu'est ce que c'était chouette (en résumé un peu plus fort que les PJS, plus dur à toucher et il les frappe un peu plus facilement... mais c'est logique il est tout seul et les PJs sont seuls à plusieurs),
> combat épique mais il y a des morts sur le carreau, il faut vraiment qu'ils évitent d'attaquer à tout bout de champ sans réfléchir ca leur apprendra (il est rarement touchable et il peut frapper facilement et rapidement mettre au tapis des PJS),
> combat épique mais fastoche finalement on est trop fort on adore faire des jeux ou on construit des trucs ensemble même quand on castagne du gobelin et on est là surtout pour du papotache entre amis... etc... (de la même puissance que les Héros voir un poil moins et là ca va être la balaaaadeu, la balaaad'des PJs heureux !)
...sachant qu'on est à D&D donc que c'est épique pas définition (on est des héros tout de même).
Voilà comment il m'arrive de faire si je ne veux pas tester ou utiliser les règles de puissance de monstres (notation 1/4, 1/2, 1/1 etc...). Et quand on a l'habitude c'est pas si mal comme méthode. En espérant aider à la réflexion...
Cela vient aussi du fait que le système ne gère pas les PNJ (même si le DMG prévoit la possibilité de créer des PNJ comme on crée des PJ, mais cela n'est jamais le cas dans les modules, par exemple) et monstres comme il gère les PJ. C'est pour moi le gros point noir de D&D 5e, ce sont deux systèmes différents et à priori non compatibles. Non seulement pour des raisons... philosophiques, pour le dire vite... mais aussi pour des raisons pratiques.
- Judge Ju
Wow, merci pour ces réponses pleines de réflexion, j'y vois plus clair et je vais essayer tout ça.
Ayant déjà H&D dans la bibliothèque, je vais essayer mon principe là dessus.
Mais avez vous en tête des systèmes comblant les lacunes de DD5 en matière de construction de PNJ?
Merci beaucoup !
Personnellement, quand les PNJ n'ont pas de classe de PJ, j'aime bien utiliser les sidekicks de l'UA : https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_Sidekicks.pdf
D'ailleurs, en regardant bien comment sont faits les PNJ des modules, j'ai acquis la conviction que l'immense majorité d'entre eux est aussi essentiellement construite de cette façon, avec quelques subtilités sur le nombre de dés de vie par exemple.
Personnellement j'ai fait évoluer les bébés monstres en m'inspirant du tableau de la page 363 de Créatures & Oppositions.
On peut le retrouver ici :
https://heros-et-dragons.fr/creatures-et-oppositions/inventer-un-monstre-ou-un-pnj
Ça ne donne que les valeurs techniques, après il faut expliquer pourquoi/comment ça augmente, mais c'est pas mal.
- Mandalor
(La forme des URL a l'air d'avoir changé)
- Nioux
Oui, il y a eu une refonte.