Jouer des aventure V1 en V5 47
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Je me suis finalement laissé tenter par la V5, et après lecture je ne suis pas déçu. Mais le sujet n'est pas de savoir si les règles sont mieux ou pas. J'ai lu le livre "Princesse Yasmina" et surtout comment l'adapter à la V5 et là je vois que l'on doit dans un sens tout changer car il y a 30 ans qui sont passés. Mais est-ce que l'on ne peut pas jouer aux aventures de l'Oeil Noir V1 avec la V5 ? Doit-onabsolument être en 1038 CB ?
Dans c'est suggestions, nous avons une peu l'impressionque l'on ne peut pas être à l'âge qu'on veut (l'époque des premières aventures) .
Si je veux jouez-les aventures de la V1 avec les règles de la V5 je peux ou alors c'est une hérésie ?
Bien sûr que c'est possible mais il va falloir un minimum d'adaptation des règles et de l'histoire de l'Aventurie je dirais. Après le monde, de l'Aventurie est ce que l'on en fait. Dans un tout autre genre avec mes joueurs, on joue dans le monde des royaumes oubliés, et bien que l'on suive la trame temporelle de base, les évènements qui se déroulent dedans ne sont pas tous officiels voire certains évènements officiels ne se sont jamais déroulés (D&D 4 c'est pour toi ça ).
Tu peux bien sûr adapter les scénarios V1 en V5 .... c'est ce que j'ai fait pour le Navire des âmes perdus et le Fleuve du désastre !
Cela nécessite juste un peu de réflexion pour adapter l'adversité car les héros de la V5 sont un peu différents en terme de capacité et résistance que leurs ancêtres V1 (et leurs niveaux).
Pour ce qui est de la date j'avais posé il y a 2 ans, lorsque j'ai débarqué sur la V5, exactement la même question
En fait cela dépend si tu veux profiter du monde de l'Oeil Noir avec son évolution actuelle. Tu peux déjà faire un scénario découverte à l'époque de Hal (ce que j'ai fait pour le Navire des âmes perdues) et ensuite tu peux aussi transposer le scénario à l'époque moderne (je suis en train de réfléchir à un "Retour à l'auberge du sanglier noir par exemple")
Elle est tout simplement la première aventure officielle de L'Oeil noir toute langue confondue...
L'entrée en scène est rigolote et on se trouve avec un énorme donjon sous une auberge sans aucune explication.
Ce n'est pas un chef-d'oeuvre pour ma part. Mais effectivement, c'est la première aventure.
Je précise quand même que les auteurs allemands, pour une date anniversaire, on créé une suite "Retour à l'auberge" qui explique pourquoi il y a un tel donjon sous l'auberge.
Marrant que vous soyez tous à fond sur ce scénar ; pour ma part, je l'ai lu la semaine dernière (curiosité...) et autant il y a 25-30 ans je l'aurai sans doute fait jouer, autant maintenant, même pas en rêve sans entièrement le revoir il est plus qu'abérant pour moi, c'est la nostalgie qui vous parle sur ce scénar ou un truc que je n'ai pas vu ?
- Dyvim Star
- et
- Marc S
Il y a un fort effet nostalgie en effet (ce fut le premier ou un des premiers scénarios de beaucoup dans les années 80). Et tout le monde ou presque est d'accord il est quasi totalement aberrant de trouver tout ça sous l'auberge surtout avec l'évolution du background de l'aventurie.
Mais il reste assez fun à faire jouer si tu ne te soucies pas des incohérences.
- Senrad
Et il est bien pratique pour joueurs débtants et jeunes, qui acceptent sans barguigner ces incohérences, et pour qui l'effet "découverte" marche à plein. En outre, immédiatement, ils comprennent qu'ils ne faut pas s'attacher à l'équipement qu'ils ont patiemment constitué en fabriquant les personnages...
Et enfin, ça leur donne une première motivation pour continuer : revenir dans ce patelin pour s'occuper sérieusement de leur agresseur.
Ce n'est pas rationnel C'est de la magie
Quand j'ai masterisé pour la première fois avec un groupe, on a fait aussi le sanglier noir.
Les joueurs tout aussi néophytes (comme que moi venaient de passer toute une session d'explication de règles etc etc (oui, j'étais nul à l'époque ) y inclus une expication détaillée de tous les qualités de leurs armes et équipements. Puis, on lance le jeu, premier truc qui arrive: on bazarde tout le matos . J'ai un joueur vétéran de cette époque qui en parle encore comme un de grands moments.
Je pense que cela a causé un décontraction, qu'on pouvait oublier toutes les spécificités techniques des armes et vraiment se démerder au fur et à mesure et donc apprendre à la même vitesse. On s'est bien marrés!
Or, si je lis aujourd'hui le scénar, je ne pense pas que je rejouerais encore, et si je n'étais pas partisan je pense que moi aussi je ne le trouverais pas intéressant - mais c'est aussi que j'ai abandonné le style de premiers aventures et que j'aime plus le monde cohérent tel qu'il est aujourd'hui. Comme qui le vécu des joueurs ne correspond pas nécessairement au jugement du MJ qui lit une aventure.
Je confirme : l'Auberge est le scénario d'introduction / présentation du jeu par excellence... et il est d'ailleurs conçu dans cette idée (voir les textes introductifs).
Commencer sans équipements, sans lumière même , avec un compte à rebours de la poursuite qui s'engagera sans aucun doute ... tout cela donne des occasions très sympas de faire découvrir les mécaniques et l'ambiance (y compris pour la V5 d'où mon envie de faire "Retour à l'Auberge du sanglier noir").
Apres, je suis beaucoup moins sévère que vous sur le côté logique de ce scénario. Le souterrain est avant tout une mine d'argent en frontière d'un territoire nain majeur connu pour ses mines aussi. Qu'une ancienne mine naine existe dans une colline mais oubliée depuis longtemps fait donc sens . De plus ce souterrain n'est pas un donjon sans logique. C'est une mine cachée servant à l'enrichissement secret du seigneur local qui a priori cherche à faire une grande guerre . Du coup les mercenaires se justifient totalement... les orks ne sont pas trop déconnant non plus car ils peuvent s'être infiltrer jusque là depuis l'Andergast.
Non la seule partie bizarre c'est celle des cavernes qui elle fait plus donjon ... le dragon c'est une drôle d'idée et que dire des néandertaliens (🤪🤪🤪).
- Senrad
Oui, l'idée était sans doute d'en faire une vitrine, autant pour les mJ débutants que pour les joueurs, débutants aussi : "Voilà ce que vous pouvez rencontrer dans nos contrées, de l'ork au mercenaire, du dragon au troll, en passant par le Néanderthalien égaré..." Un dépliant touristique pour nouveaux visiteurs de l'Aventurie, en quelque sorte...
Je l'ai fait jouer à mes filles et à leurs copines. Je l'ai trouvé en soi sans intérêt, mais elles ont adoré, et veulent revenir casser la figure du tyran local...
Il ne faut pas oublier que dans cette époque, le JdR et en particulier l'ON étaient tout neufs! L'idée d'un monde cohérent où tout doit trouver sa place et que cela doit s'expliquer pourquoi des orks cohabitent avec des monstres dans un système de tunnels nains utilisé comme repère de contrefaçonniers n'est venu que bien plus tard. On est encore vraiment dans l'esprit du donjon P-T-M. Et bizarrement ça fonctionne. Je m'en étonne encore et toujours, et cela met en perspective le regard que je porte sur des publications que je trouve "simpliste" quand je les lis comme MJ qui en a déjà vu. L'expérience du joueur est autre que le regard du MJ... C'est la "magie" dont je parlais.
Pour le comte en question, selon l'histoire "réelle", la fuite des héros (ou d'autres dans le même cas ) a fait voler au jour la situation, et le comte a été appelé devant l'empéreur pour justifier ses crimes (contrefaçon, emprisonnement de citoyens libres, voir nobles, sans procès) et a été destitué de ses fonctions. Non marié et sans descendence qui puisse hériter (son frère Pagol fait carrière dans l'église de Praïos et donc ne peut pas disposer de titres de fief, sa soeur est la femme de Answin de Corbeauli, mais on ne sait pas pourquoi l'empéreur ne l'a pas choisie comme héritière), l'empéreur décide de donner le fief à un valeureux aventurier, Alrik Custodias, qui se mariera alors à une toute jeune cousine éloignée des Greifax (à vrai dire on ne sait pas sa descendance), Isentraud Greifax pour faire un lien familial. A ce jour, Alrik Custodias est toujours le comte de Rochetaillade, et au vu de son long règne il dispose d'un très grand prestige malgré ses humbles origines (lisez: un héros de vos joueurs peut remplacer le mauvais comte en Aventurie !).
Juste avant son procès, Baldur Greifax s'échappe du prison et prend la fuite. On le signale de temps à autre, vivant comme hérémite extasié perdu dans ses visions, dans la nature loin de la civilisation, suivant ses visions praïotiques (?) d'un danger qui vient de l'est.
D'accord Oog des Meesters pour l'histoire du conte, mais rien ne m'empêche de faire jouer mes joueurs en 997 CB au lieu de 1034. Du coup le conte est toujours là et contrôle toujours Rochetaillade?
Le monde à évouler aux files des années, mais rien ne m'empêche moi et mon groupe de située l'époque et l'histoire hors des sortis officiels. Le but d'un JDR est bien de s'approprier le jeu.
L'histoire de l'Aventurie semble vraiment très intéressante, mais à part ceux qui ont suivi la version allemande, personne d'autre ne sait comment à évoluer le monde. Ce serez peut-être bien de pouvoir savoir ce qui s'est passé pendant les 30 ans d'absence des héros français.
Pour revenir aux aventures V1 en V5, "À l'auberge du Sanglier Noir" peut-être sympa si on rajoute ensuite la manière dont les héros peuvent aller au fief du comte et l'arrêter. Il aurait fallut avoir le plan du fief du comte aussi. Le fait qu'il y est des Gob et des Orks ne sont pas incohérants. Les néanderthaliens devraient être dans la grotte où il y a le dragon et non dans une salle du complexe. Pour le troll je sais pas s'ils sont aptes à être chef et si surtout leur culture peut les amener à cela.
Retour à l'auberge du sanglier noir serez pour moi une très bonne aventure pour remettre le pied à l'étrier en France, mais comme elle n'est pas traduite et ne le sera sans doute jamais.
Pour ce qui est de la forêt sans retour qui elle peut vraiment pas être jouée avec l'introduction car la Nostrie et L'Andergast ne sont pas détruites, même en V1. On peut par exemple dire que c'est un baron plutôt qu'un roi qui demande aux héros d'aller chercher ce parchemin ou autre chez un neuveux? Murgol en 993 cherche une mystérieuse idole de jade dans la principauté d'Andergast. il semble avoir vécu dans une ruine quelque part dans les bois autour de Beilstatt, entre la Nostrie et l'Andergast.
Ah mais je ne voulais pas du tout dire qu'il FAUT jouer dans le temps actuel! Si j'ai donné le déroulement du futur, c'est pour donner le cadre qu'on a mis en place dans le cas où cela pourrait être intéressant de savoir comment on a résolu la situation. Notez que ce ne sont pas les héros (ou d'autres victimes) qui ont de main propres mis à bas le compte, ils sont allés en justice chez l'empéreur - action peu héroïque, il est vrai.
Dans la rédaction allemande, on a discuté il y a quelques années sur la possibilité de sortir une boîte historique, qui donnerait le cadre plus détaillé pour jouer sous l'empéreur Réto et le début du règne de Hal, donc dans le monde (pré-)v1. L'ambiance soleil-bottes à cuir-casque ailé y serait clairement tout à fait différente que celui du monde actuel.
Finalement on a eu une réédition de la v1, le projet "Empéreur Rétro". Plus de nouvelles d'un projet plus englobeant. Mais donc l'idée est tout à fait pertinente.
"Retour à l'auberge" est une aventure très sympa pour le lieu, mais l'intrigue n'a pas de lien avec l'ancêtre v1. Sauf qu'on y explique pourquoi il y a des anciens tunnels humains/nains avec des pièges actifs sous l'auberge.
Pour la zoologie des habitants des tunnels, à vrai dire, ça ne tient pas la route. Le troll surtout n'est pas à sa place, et on a du mal à avoir des orkes ét des gobelins vivant en cachette dans une région où ils seront abbatus à vu par les humains qui sont tout près (la réaction des héros de les attaquer au prmeier contact est ainsi tout à fait normale ) . Les néanderthals ne sont non plus à leur place: trop près de la civilisation humaine.
Pour la forêt sans retour, en effet, incompatible avec les rois réels. Mais puisque dans ces familles royales tout le monde porte un nom qui se ressemble, il s'agit en réalité peut-être de cousins lointains, maître d'un chateau frontalier et qui présentent leur cas comme plus important que ce que c'est.
J'aime beaucoup le Tournoi des Félons.
Pas facile, entre mes souvenirs et le fait que je n'ai pas joué à tous (je ne me souviens que de 12 scénars dont beaucoup de solos).
Il y a beaucoup de Porte / Monstre / Trésor. On avait bien aimé "le Navire des âmes perdues" et pas aimé "les Esclaves d'Al Anfa" (scénar qui rapidement n'a plus rien à voir avec le pitch de base). Je n'ai pas trouvé "La porte des mondes" top à cause de son côté "autre dimension".
"Le fleuve du désastre" était le premier scénar d'enquête qu'on a fait, ça m'a bien marqué (positivement) mais que vaudrait-il si je le rejouais maintenant ...
Je crois me souvenir qu'on avait fini "le Bourreau de Thalussa" sans faire de gros combat et le pitch était sympa (sauver un prince, tenter l'approche diplomatique et finir sur de l'infiltration / vol).