[COC] Magicien super heros 19
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Je ne pourrais guère t'aider pour la technique de COC, et tout dépend de la nature de ton problème, disnous en plus s'il te plaît.
Pour les doctorat (Marvel et DC), ce n'est guère surprenant en fait: les Magiciens sont réputés intelligents et instruits.
Dans notre vision contemporaine du monde (cas des éditeurs de Comics entre autre), les gens intelligents et instruits sont diplômés.
Donc, les magiciens sont diplômés.
Le super-héros est l'un des meilleurs dans son domaine (il est "super"), donc il a le meilleur diplôme.
Le magicien possède donc un doctorat (ou plusieurs).
Ajoute que qui dit "docteur" dit "mèdecin" (bien que ce soit faux, un mèdecin n'est aps forcément docteur, et un docteur ne l'est pas forcément en mèdecine), donc notre super-héros docteur est un mèdecin... Ajoute que cela ajoute une image valorisante (il soigne et il sauve) correspondant aux attentes du super-héros. Dans le cas du super-vilain, nous aurons un docteur amateur de recherches inquiétantes et dépourvu de scrupules, voir un docteur dans un domaine inquiétant pour le grand public (physique nucléaire ou des particules par exemple).
Je coupe pour pls de lisibilité.
Pour faire en JdR un Magicien "super-héros":
- ton magicien aura des niveaux d'expériences, peut-être plus que la moyenne (sinon, c'est un type "ordianire");
- ton magicien aura un Grimoire (sorts connus) bien étoffé, sinon il pourra souvent lancer des sorts, mais peu utiles, encore moins impressionnants;
- ton magicien sera bien équipés, ce qui ajoutera à ses pouvoirs;
- ton magicien sera connu. Diplômé d'une Université réputé (et lointaine / mystérieuse, genre Salamenque pour jouer en France), reconnnu comme un Maître du Savoir, il a déja accompli des choses impressionnantes (selon son niveau), aura pignon sur rue (le seigneur lui accorde de vivre dans une tour du chateau ou de la ville, il se réserve l'ancienne Tour de Guet en ruine à l'extérieur des remparts...) et s'entourera de protections et de mystères. Quitte à tricher un peu (pour la technique) sur ces derniers points.
Ajoute une tenue visible et caractéristique, avec grandes robes, capes et chapeau, quelques poses de frimeur et une ou deux expressions typiques et bien sentie ("Il n'y a plus de problème. Majisto Le Grand est là.") et tu aura une bon super-héro magicien.
Pour exemple (rapidement).
PJ de niveaux 1 à 3, PNJ de niveaux très faible (0 ou 1).
Magicien de niveau 5. Sorts de Vol, Invisibilité, Clairvoyance, Clairaudience, Lecture des Pensées, Projectiles Magiques, Bouclier ou Armure de Mage...
Robes de Mage, Cape de Protection, Chapeau (bonus d'Intelligence? d'Invisibilité? de Lecture des pensée?...), Bâton de Mage. Ajoute quelques Pierres Ioniques (visibles, impressionantes, caractéristiques, et dotées de plein de petit pouvoirs biens pratiques), et ton super-mage volera, invisible et invulnérable, au-dessus de la cité, voyant et entendant ses habitants, percevant leurs pensées et leurs projets.
Qui arrètera le crime..?
Alors je lis avec grand intérêt ce que tu dis et ça a du sens. Bon y a aussi des Magos sans vraiment être des magos au quotidien comme Constantine et son paramour Zatanna.
Voilà ce qui me pose problème.
Page 77 Magie Occulte, Très limitée dans on application ne correspond pas à Dr fate, Dr Strange ou Constantine et Zatanna.
P 89/99 La magie fantastique permet d'utiliser les voies de COF mais sans précisé lesquelles et là faut voir car dans DC et Marvel les mélanges de pouvoir sont très variables. Il peut y avoir un druid cyberpunk nécromant que je ne serais pas surpris. Je connais pas mal les comics mais je les connais pas tous. Il y a aussi des voies propres à COC.
En fait, je m'intéressé à l'angle super héros car il est assez varié pour tout inclure y compris de l'horreur et du pulp. Idéalement, un mélange des genres super héros et magie comme il a était fait pour le cyberpunk et magie p254/261 et 281/ 289 aurait résolu mon problème.
Gros Paradoxe, entre le livre de base de COC et de COF et le compagnon de COF, j'ai l'impression d'avoir trop de choix et pas assez de choix. Du coup, je n'arrive pas à retranscrire ce que je veux faire.
Autant, je suis trés fans de comics aussi bien en comics, que cartoon ou adaptation télévisuelle ou cinématique autant n'ayant jamais maitrisé du super héros en jdr, Ben, je suis perdu.
J'ai du mal faire à COC un personnage comme Dr Fate ou Dr Strange. Je sais pas ce que c'est mais je n'arrive pas à bien les faires comm pnj ou one shot pj.
Tiramisu Rex
C'est un PNJ ou un PJ ? Il aurait quel niveau ?
L'idée que je te propose serait de prendre les capacités signature du personnage que tu souhaites émuler.
Exemple : Docteur Strange. Ce PNJ de haut niveau (niv 15 ou 20 et plus) est intelligent, charismatique, sage et stratège. Il peut :
- créer un bouclier autour de lui (Bouclier des Séraphins) (Voie de la Télékinésie)
- télékinésie (Voie de la Télékinésie, page 36 du Compagnon) : Anneaux pourpres du Cyttorak
- lancer des attaques mystiques : Attaque mentale / Vague psionique (Voie Attaque mentale)
- télépathie (Voie de la Télépathie, page 37 du Compagnon)
- hypnose : Suggestion / Domination (Télépathie)
- téléportation : Porte dimensionnelle (Pentagramme de Farallah)
Il possède plusieurs objets :
- Cape de Lévitation : Vol (et peut le protéger en l'enveloppant : bonus DEF)
- Oeil d'Agamotto : voir et modifier le futur (Voie de la Divination, Ensorceleur)
- Grimoire des Vishanti : permet de faire de la magie Blanche
- Orbe d'Agamotto : Clairvoyance (Voie de l'empathie, Psionique)
C'est aussi un pratiquant des arts martiaux, qui se bat sans arme et sans armure.
Tu peux lui donner 2 Rangs en Voie du Contrôle Corporel, ce qui l'immunise à la peur, à la douleur, augmente ses PV et lui permet de se guérir.
En gros, tu trouveras beaucoup de choses dans le Compagnon, en changeant l'apparence des pouvoirs pour que ça ressemble à des capacités mystiques.
Bon jeu
Sylvain D.
PS : le Docteur Strange serait l'équivalent d'un Archimage. Selon comment tu le vois, tu peux en faire une version faible (niv 12 à 15) bien équipé, ou une version épique (niveau 20 ou plus), ultra équipé et avec des Dons épiques.
Il peut :
- emprisonner des personnes (Prison végétale / Asphyxie)
- lancer des sorts qui tuent directement, brulent comme "7 soleils"
- endormir une cible (Sommeil)
- lancer un brouillard
- savoir si quelqu'un ment
- paralyser quelqu'un dans des anneaux magiques
- faire un cercle qui empêche les ennemis d'entrer (comme Interdiction ou Mur de force)
- créer des Images miroirs de lui-même
- créer des griffes magiques qui attaquent comme une Arme dansante,
- etc.
- BeauBarbu
Dr Strange c'est clairement un Archimage voir au dessus. Ne pas oublier que dans les comics, il a concurru et remporté le défi des trinitiés cosmiques ayant fait de lui le sorcier suprème de la dimension terrestre, façe à tout les autres mages, sorcier, etc de la terre.
En clair ce n'est ni un PJ niv 1 ni un PNJ débuttant. Tu le mets niveau 15.. J'hésiterai pas à le rapprocher du niveau 20, il se fritte en face à face contre des entités comparables à des divinités d'un point de vue puissance (ce qui dans les jeux DDlike en fait un niveau 20 facile)
(en recherchant la réf Roger Stern et Mike Mignola, Docteur Strange et Docteur Fatalis (Top BD no 18), Semic, 1990 https://www.bedetheque.com/BD-Top-BD-Tome-18-Docteur-Strange-et-Docteur-Fatalis-23021.html
Tu le mets niveau 15.. J'hésiterai pas à le rapprocher du niveau 20, il se fritte en face à face contre des entités comparables à des divinités
BeauBarbu
En fait, je laissais le choix à Tiramisu Rex, car je ne sais pas ce qu'il veut obtenir.
On peut en faire un petit Archimage (niv 12 à 15), quand il débute et n'a pas encore tout appris (mais il a déjà quelques objets, qui ne sont pas à leur plein potentiel).
On peut en faire un Archimage épique (niveau 20 + 5 dons épiques) avec toutes les incantations imaginables provenant de son Grimoire des Vishanti et avec plusieurs artéfacts, dont un pouvant changer le cours du Temps
Sylvain D.
Alors d'abord merci pour vos réponses. Strange ou fate définitivement pnj 15à 20.
Maintenant, un pj super héros magicien, Parmis toutes les options citées, je sens pas vraiment la saveur "super" je trouve pas assez de flexibilité non dans les choix mais dans la maniéres les voies sont faites.
COC Page 77 Magie Occulte,P 89/99, p254/261 et 281/ 289 Ou Alors allez full magie vancienne de COF?
Si je prends Constantine, un de mes perso favoris, il est démonologiste, necromant, invocateur etc etc etc et il a une super descente de bières. Mais pour faire tout ça il lui faudrait toutes les voies. Sauf pour la descente des bières là pas besoin.
- Ulti
Maintenant, un pj super héros magicien, Parmis toutes les options citées, je sens pas vraiment la saveur "super
Tiramisu Rex
Peut-être parce que tu n'as pas encore imaginé quelles caractéristiques auraient un tel PNJ, avec les Voies qu'on a cité et les objets magiques de niveau Artéfact qu'il possède.
Ce n'est pas un "Super Héros en costume" comme Cyclope, Wolverine, Superman ou Flash, mais AMHA il assure pas mal
Sylvain D.
J'ai fait jouer un truc proche. Base COC, êtres féeriques. Les PJ sont des fées (voie du voile pour entrer dans le monde magique, pouvoirs magiques, un peu de surhomme mais pas trop). Il y avait des PNJ garous et vampires.
Cela permet un mode "mage", mais caché et discret (c'était ma volonté). Supérieur aux humains de base sans être super héros trop super. Effectivement Dr Strange serait un 15/20ème niveau.
Je peux détailler plus si cela intéresse
- Tiramisu Rex
- et
- Jadawin
Maintenant, un pj super héros magicien, Parmis toutes les options citées, je sens pas vraiment la saveur "super
Tiramisu RexPeut-être parce que tu n'as pas encore imaginé quelles caractéristiques auraient un tel PNJ, avec les Voies qu'on a cité et les objets magiques de niveau Artéfact qu'il possède.
Ce n'est pas un "Super Héros en costume" comme Cyclope, Wolverine, Superman ou Flash, mais AMHA il assure pas mal
Sylvain D.
Gobelin
Ah ben oui Constantine super costume c'est un manteau long. .
En même temps, CoC, c'est pas vraiment adapté pour du super à la Thor / Super man / Iron man. C'est plus trop dans l'échelle de puissance je pense.
Tiens, j'ai trouvé ça dans un supplément GRATUIT : "The practical enchanter" (page 175)
Superhero worlds are a little different. For the most part, the following rules handle this:
(1) One-half of all damage taken is non lethal damage.
Characters may make a dramatic recovery once per game session, simply shrugging off all current damage, although the visual effects of wounds (like blood and bruises) remain. This can bring a character back from the dead with a DC 15 Fortitude save if used within a few minutes of the time of death, and is often used for this purpose by fallen villains.
Unfortunately, recovering from the dead still leaves the character out of action, and possibly mysteriously vanished, for a time.
(2) Normal people have attributes of 8. Heroes and Villains are somewhat superior, just because they
are. Optionally, attribute modifiers can be taken as+(Attribute -10), rather than dividing by two.
Donc une FOR 16 donnerait un mod FOR de +6 (équivaut à FOR 22)
Alors qu'un citoyen normal aurait FOR 8, mod FOR -2 (équivaut à FOR 6 )
(3) The world is fragile.
If it isn’t associated with a superhero or supervillian, halve it. Halve the damage inflicted by a weapon or natural hazard, the toughness and hit points of a wall, or the level of Strength it takes to lift a massive weight.
4) The exact limits of a character’s abilities only matter when they’re confronting other super-beings.
If it only involves normal NPCs or logistic difficulties, such as flight speed and travel time, drama overrules
statistics. Thugs, soldiers, cultists, and agents can be dealt with by the swarm.
5) Superbeings normally start off as experienced characters and progress slowly.
As a rule, “starting” characters should be of 7'th to 10'th level, and usually only progress 3 to 4 levels per real year. As with the basic Cybercampaign, it’s usually worth breaking this down, although characters often gain allies and limited-use resources.
Bon jeu
Sylvain D.
Ah ben vi c'est une piste à suivre et explorer.
Tu peux aussi utiliser abondamment la règle des sbires (Compagnon page 100).
Si tes 4 PJ commencent au niv 6, alors ils peuvent affronter 10 bandits bien armés (NC 2) et les considérer comme des sbires jusqu'à ce qu'il en reste 4.
Ca permet d'accélérer les combats et de leur mettre en face des ennemis bien entrainés.
Un exemple de créature de NC 2 c'est :
[Archétype standard, Boss berserk rang 1]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 25 Init 10
Arme à feu +8 DM 3d6+3 ( à diviser par 2 contre des Super Héros )
Sylvain D.
PS :
imagine une scène où Docteur Strange affronte 10 Golem de Chair (NC 7 DEF 20 70 PV Att+12)
Il a 100 PV, une DEF de 30 et +28 en Attaque Magique.
Il lance une incantation qui ouvre une brèche brûlante dans les Enfers et obtient 12, soit un jet à 40. Il se débarrasse de 7 Golems d'un coup, qui sont réduits en cendres par les flammes mystiques !
Puis il affronte les 3 Golems restants... Facile