Stats blocs Vampire et petites frappes 24
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Dans l'Almanach ... qui va arriver début 2021 en VF ... tu as des stats blocs de PNJs : marchand , bandit , garde , cultiste.
Mais tu peux aussi faire toi même des stats blocs simplifiés de PNJs ... car c'est très simple à l'Oeil Noir. Tu prends juste le bagage professionnel qui t'intéresse et tu donnes des valeurs de Qualités génériques à tes PNJs.
J'avais fait une fiche de PNJ que tu peux trouver dans le sujet ressources.
Pour le vampire je crois que cela avait été évoqué dans un autre sujet par ici ...
Pour tout ce qui est bandits, chefs de bande, etc tu en as dans les aventures déja parues (voleur de rue ou autre canaille dans la Mue du Serpent, garde et homme de main dans un Gobelin de plus ou de moins, du cultiste dans Manifestation Céleste et le Legs de Niobara, du brigand dans Niobara et j'en oublie peut-être) rien qu'à partir de cela tu as de quoi te faire plaisir.
Pour le vampire il y a celui du regelwiki (que l'on trouve aussi dans le Bestiaire II) par exemple voici une traduction rapide à l'arrache :
Vampire (enfant des ténèbres) / Bestiaire II p85
CO 17 IN 12 IU 13 CH 17
DE 13 AG 17 CN 17 FO 17
PV 32 PA –* PK – INI 17+1D6
ESQ 9 TM 3** TP 1 VI 8
Mains nues : AT 10 PRD 6 PI 1D6+1 AL courte
Dague : AT 9 PRD 5 PI 1D6+1 AL courte
Gourdin : AT 7 PRD 2 PI 1D6+2 AL moyenne
PR/ENC : 5/0
Action : 1
Avantages/désavantages : immunité contre toutes les maladies, immunité contre tous les poisons, Dämmerungssicht (équivalent nyctalopie), résistance au vieillissement, sens exceptionnel (odorat, ouïe) / mauvaise qualité (esprit de vengeance), sensibilité à la lumière, stigmate (ni ombre ni reflet)
Capacités spéciales : appel du vampire, immobilisation (mains nues), soif de sang des chauve-souris, sens du Sikaryan
Talents : acuité sensorielle 2, escalade 2, intimidation 6, furtivité 8, maîtrise corporelle 4, maîtrise de soi 2, natation 2, nature humaine 3, tour de force 8, persuasion 3, volonté, savoir-faire utilisé pour l’exercice de son métier 10
Nombre : 1 ou 1D6+1 (groupe)
Catégorie de taille : moyenne
Type : mort-vivant (vampire), humanoïde
Butin : au hasard 2D6 deniers, thalers d’argent ou ducats
Comportement au combat : en général les vampires essaient de prendre leurs victimes au piège afin de leur voler ensuite leur Sikaryan.
Fuite : au cas par cas
+1 niveau de douleur à : 24 PV, 16 PV, 8 PV, 5 PV ou moins
Magicologie (créatures magiques) :
• NR 1 : les vampires sont assoiffés de sang et se nourissent des vivants
• NR 2 : les vampires sont presques tous des créatures du Sans-Nom
• NR 3+ : les vampires détestent la lumière du soleil, n’ont pas de reflet et n’ont pas besoin de nourriture
Règles spéciales :
je n’ai pas traduit les règles spéciales;)
- Docdemers
- ,
- Dany40 le Fix
- et
- Dyvim Star
Bah c'est juste en allemand hein Donc si pas de pb alors tu pourra trouver tout ce que tu veux. Si c'est un problème comme indiqué plus haut il ne te reste plus qu'à aller piocher les pnj dans les aventures dispos en français ou partir des stereotypes du ldb pour t'amuser (avec optolith ou ton crayon).
C'est quoi ce "Sikaryan" pour les vampires ??
Dany40
Une apparition ici : http://www.aventurie.com/eglise/pouvoirpretre
Voir la première note en astérisque.
Juste pour info, ces stats correspondent à un vampire mineur créé à partir d'un paysan lambda.
Un peu comme l'armée de vampires "nouveaux nés" que pourrait se créer le "vrai vieux méchant vampire" .
Dans le bestiaire II tu as aussi des règles pour rajouter un "template" vampire à un PNJ existant.
Edit : parce que le terme vampire mineur correspond à autre chose en fait...
Les fameuses règles spéciales qui manquaient...
Règles spéciales : Un enfant des ténèbres n'a besoin ni de nourriture, ni d'eau, ni d'air pour vivre. Ils ne peuvent pas procréer ou concevoir de descendance. Les animaux domestiques et les familiers sont mal à l'aise autour d'un enfant des ténèbres. A moins de 13 pas du vampire, ils agissent de manière agitée, pleurnichent, gémissent ou tentent de se cacher.
*) Si le vampire était un sorcier avant sa transformation, il conserve son EA et son avantage pouvoir magique.
**) Résistant à la magie : la TM complète constitue un malus pour tous les sorts jetés contre l'enfant des ténèbres, à moins que le vampire ne soit une cible volontaire.
Régénération : A chaque AS, un enfant des ténèbres régénère 2D6 PV (jusqu'à ses PV maximum). Cela n'inclut pas les blessures causées par les vulnérabilités particulières du vampire. Les personnes souffrant de ces causes guérissent régulièrement grâce à des phases de régénération, des sorts, etc. Si les PV tombent en dessous de la valeur négative du KO, un enfant des ténèbres s'effondre en poussière. Entre 0 PV et la valeur négative du KO, la capacité de régénération demeure.
Statut d'enfant des ténèbres : Le vampire a le statut d'enfant des ténèbres (voir page 119).
Vulnérabilité : les armes profanes, magiques et consacrées ne font que la moitié des dégâts. Les points d'impact sont lancés, puis réduits de moitié, et la protection est soustraite.
Rappel : c'est un mort vivant donc les armes bénies par Boron ou un autre dieu de la mort font double dégâts... (donc si je calcule bien ici des dégâts normaux)
Après il y a encore d'autres règles, notamment sur le vol du Sikaryan (l'énergie vitale) qui se fait par morsure mais pas uniquement ou sur la soif de Sikaryan qui oblige un vampire à se nourrir sous peine d'avoir de gros soucis...
- Streetsamurai
sacrément dur à tuer quand même...ils n'ont pas un point faible genre le feu ou la lumière du soleil?
Ca me paraît chaud les degâts divisés par deux (même avec des armes magiques) et ensuite on retranche 5 points de PR, faut lui mettre 12 PI pour qu'il n'en prenne qu'un. Et je ne parle même pas de la Régénération qui arrive derrière. D'ailleurs ça vient d'où les 5PR?
- Oog des Meesters
- et
- Dyvim Star
C'est une protection surnaturelle qui représente leur résistance. Les vampires sont des créatures originellement créés par le Sans-Nom, et ce dernier n'a pas peur de puiser dans le bourrin pour ses agents... Les vampires sont donc effectivement des êtres d'une puissance potentiellement terribel - tout comme il se doit!
En ce qui concerne les faiblesses, il y a toutefois un truc qui est essentiel et spécifique à l'ON, mais attention
SPOILER ceci est en principe info de MJ
Les dieux (et visiblement pas seulement les Douze, pour les impies parmi vous!) ont depuis leur génèse maudit les vampires. La malédiction universelle des vampires est une oeuvre karmique assez unique et très ancienne. Cela correspond évidemment avec les faiblesses des vampires terrestres contre la lumière du soleil, ou l'ail, ou les crucifix, ou que sais-je. Comment donner ce concept dans un monde non-chrétien, même non-monothéiste?
Les auteurs ont pris l'approche suivante: un vampire humain était durant sa vie proche de certains dieux et certains principes - or, lorsqu'il devient vampire, il devient vulnérable aux aspects et de ces dieux et principes en même mesure. Par exemple, un vampire maudit par Firun prend des dégats terribles en contact avec ... la neige, par exemple. Maudit par Rondra, il prend des dégats sérieux lors d'un combat en duel honorable. Maudit par Tsa, la simple baiser d'une jeune fille peut le détruire; maudit par Raäa, le parfum lui risque d'être un problème. A cela se rajoutent évidemment l'effet de Boron contre les morts-vivants et une "allergie" dans les 90% des cas pour la lumière du soleil Praïos (représentant l'ordre et l'ennemi du 13ème). Un jeune vampire fraîchement engendré, en particulier les accidentels, ignore en général tout sur son propre statut, et la majorité des jeunes vampires sont détruits dans leur première année suite à leur ignorance de leurs propres vulnérabilités.
Une particularité est constituée par les peuples non-humains. Un vampire gobélin, par exemple, suivra des malédictions tout à fait inhabituels: puisque les gobélins de nature sont des créatures du crépuscule, voir nocturnes, souvent adorateurs de la lune, un vampire gobélin ne sera actif durant le jour, en pleine lumière!
Bref, cette approche des vampires dans un monde guidé par un panthéon permet une créativité tout à fait originelle avec les vampires!
- Dany40 le Fix
- et
- Dyvim Star
Il y a des vampires dits "inférieurs" ou "mineurs" qui ont moins de bonus, pas de régénération et a priori pas d'âme (ce sont des bêtes sanguinaires?)
Ca arrive aux vampires qui n'arrivent pas à se nourrir de Sikaryan pendant trop longtemps.
Sinon si un vampire te vole tout ton Sikaryan, tu te transformes en vampire... (ça prend pas mal d'assauts, au moins 12 si j'ai bien calculé)