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Exemple de combat naval 66

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Bonsoir,

Si j'ai bien compris, plusieurs membres du forum (dont moi) souhaitent avoir un exemple de combat naval. Je me lance dans cette entreprise mais j'ai pleins de questions alors que je viens de commencer...

Exemple de combat naval :

Les PJ dans un sloop armé pour la course (AFEAS p. 242) naviguent vers le nord avec un vent direction nord nord ouest. Ils naviguent donc avec le vent en grand largue (AFEAS p. 174). L’équipage est considéré comme un groupe type de pirate (AFEAS p. 135).

Un cotre armé pour la guerre (AFEAS p218) les poursuit. Il se situe au sud de sa proie. L’équipage est considéré comme un groupe type de pirate (AFEAS p. 135).

Arrivé à un écart de 10 milles nautiques, les vigies des deux navires effectuent un Test de Vigilance en opposition (AFEAS p. 150)

Question 1 : pour déterminer l’efficacité et la facilité du test de Vigilance des vigies, je me base sur quoi ? Je vais prendre « Maîtrise dans le domaine d’action : professionnel » (LR p. 327) dans le doute mais il y a peut-être une règle précise ?

La vigie du sloop obtient à son Test (3F6) 2, 5 et 7 ce qui fait 2 réussites. La vigie du cotre obtient à son Test (3F6) 2, 5 et 6 ce qui fait 3 réussites. La vigie du cotre remporte donc le Test de Vigilance.

Question 2 : L’infériorité de la vigie du sloop signifie que le sloop n’a pas conscience de son poursuivant ? Ou simplement que la vigie du cotre voit son poursuivant plus tard ? Quand « plus tard » exactement ? Un certains nombre de TCN plus tard ?

Le cotre peu donc décider de changer légèrement d’allure (AFEAS p. 150).

Question 3 : le cotre a-t-il intérêt à changer d'allure ? Changer d’allure le forcerait à ne plus se diriger en ligne droite vers sa proie et donc à se faire distancer, non ?

La distance de 10 milles correspond à 18 km. Les canons de chasse du cotre ont une portée de 400 m (avec des boulets) (AFEAS p. 201). Cela fait donc 45 segments complets de portée d’écart, donc un Malus de distance de – 45 au Test de cannonade (AFEAS p. 141). Le cotre doit donc se rapprocher avant de pouvoir avoir une chance de toucher avec ses canons de chasse.

1er tour de combat naval

1. Description de la configuration du combat :

Configuration du combat naval (AFEAS annexe)

a. le cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure » car il fait du 9,5 nœuds en grand largue et sa proie fait du 7,5 nœuds en grand largue.

b. le cotre a un pion sur la case avantage « Placés derrière ou devant votre ennemi ».

c. le sloop a un pion sur la case avantage « Placés derrière ou devant votre ennemi ».

Question 4 : Quel est l’intérêt de l’avantage « Placés derrière ou devant votre ennemi » puisqu’il s’annule ?

Le Modificateur de situation des PJ est égale à (1-2)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS p. 179) = -1.

Le modificateur de situation des poursuivants est égale à – le Modificateur de situation des PJ = 1.

2. Initiative

Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier.

Question 5 : Changer de cap (aller vers le nord nord est) pour être en largue car les deux navires vont à la même vitesse en largue (10,5 nœuds) pourrait permettre au sloop de ne plus être rattrapé par le cotre qui a une vitesse supérieur au sloop en grand largue (7,5

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Bonsoir,

Si j'ai bien compris, plusieurs membres du forum (dont moi) souhaitent avoir un exemple de combat naval. Je me lance dans cette entreprise mais j'ai pleins de questions alors que je viens de commencer...

Très bonne initiative. Je vais répondre avec "ma" compréhension des règles, et on verra ce que Renaud en dit.

Exemple de combat naval :

Les PJ dans un sloop armé pour la course (AFEAS p. 242) naviguent vers le nord avec un vent direction nord nord ouest. Ils naviguent donc avec le vent en grand largue (AFEAS p. 174). L’équipage est considéré comme un groupe type de pirate (AFEAS p. 135).

Premier écueil ici à mon sens. Lorsque tu donnes un vent (dans ton exemple Nord Nord Ouest), c'est la direction dont vient le vent. Donc ca signifie que le vent arrivera sur la proue babord de ton sloop qui fait route vers le Nord, donc ton ton navire sera au près au mieux, voir même bout au vent (Puisque tu renforces le N en faisant NNW). Pour être au grand largue comme tu le souhaites dans ton exemple, il faudrait que ce soit un vent SSW. Je vais prendre pour le reste du combat un vent SSW, comme autrement ton sloop aurait du mal à tenir une direction Nord. Il faut également déterminer la force du vent, que nous allons fixer à Etabli pour plus de facilité dans l'exemple (p198 de AFEAS).

Ton groupe de type Pirate possède donc 3f7 pour sa Manoeuvre, sa Canonnade et son Combat, 3f6 pour la Recharge et la Ruse, et 1f4 pour le Tir. A noter que j'utilise souvent ce système, mais que tu peux également utiliser la fiche d'équipage pour déterminer les valeurs exactes (notamment pour le sloop des PJs - voir règles complètes p130-131 de AFEAS).

Un cotre armé pour la guerre (AFEAS p218) les poursuit. Il se situe au sud de sa proie. L’équipage est considéré comme un groupe type de pirate (AFEAS p. 135).

Pas de problème ici, les caractéristiques de l'équipage seront les mêmes que pour les PJs donc. A noter que les deux bateaux appartiennent à la catégorie "sloop" comme indiqué sur leurs fiches de navire, et que le cotre dispose d'un bonus de +2 à ses manoeuvres. Le sloop des PJs dispose du même bonus.

Arrivé à un écart de 10 milles nautiques, les vigies des deux navires effectuent un Test de Vigilance en opposition (AFEAS p. 150)

C'est plus de 10 miles dans le texte, mais je suis complétement d'accord dans les faits. Test d'opposition pour les vigies.

Question 1 : pour déterminer l’efficacité et la facilité du test de Vigilance des vigies, je me base sur quoi ? Je vais prendre « Maîtrise dans le domaine d’action : professionnel » (LR p. 327) dans le doute mais il y a peut-être une règle précise ?

Le test demandé est un test de Vigilance qui est expliqué p159 de AFEAS. Si tu utilises la fiche d'équipage, tu devrais avoir une valeur spécifique pour la vigie. Si comme nous le faisons, nous utilisons un profil (Pirate ici), je dirai qu'on utilise la Manoeuvre. Pourquoi? Et bien parce que la Manoeuvre est donnée p128 comme la compétence de goupe qui remplace la Vigilance (même s'il est conseillé d'utiliser une compétence individuelle dans ces cas d'après AFEAS).

La vigie du sloop obtient à son Test (3F6) 2, 5 et 7 ce qui fait 2 réussites. La vigie du cotre obtient à son Test (3F6) 2, 5 et 6 ce qui fait 3 réussites. La vigie du cotre remporte donc le Test de Vigilance.

Le test aurait donc du se faire sous 3f7, mais gardons le nombre de succès que tu donnes pour l'exemple. Soit 2 succès pour les PJs, et 3 pour le cotre qui les chasse. A noter que à mon sens, tu peux donner un avantage au chasseur, vu que le vent est SSW comme discuté précédemment - dans les faits, ça veut dire que la proie est sous le vent, et qu'elle a une marge de manoeuvre réduite. Elle ne peut que fuire devant le chasseur, et ne peut pas remonter vers lui (puisqu'elle serait bout au vent dans ce cas).

Question 2 : L’infériorité de la vigie du sloop signifie que le sloop n’a pas conscience de son poursuivant ? Ou simplement que la vigie du cotre voit son poursuivant plus tard ? Quand « plus tard » exactement ? Un certains nombre de TCN plus tard ?

Cela signifie qu'elle n'a pas tout de suite aperçue son poursuivant, et que quand elle le verra, il sera trop tard pour pouvoir redistribuer les cartes stratégiquement parlant; le poursivant se sera mis en position avantageuse. Pour moi, le nombre de succès déterminerait quand la vigie aperçoit la voile. En gros échec critique, vraiment au dernier moment, la vigie roupillait (enfin je m'entends, ca voudrait dire 2.5 miles qui est environ la distance de vue sur le pont d'un bateau - j'ai donné la formule exacte dans un autre poste sur le forum mais c'est pqs très important - je considère qu'un homme d'équipage aperçoit le bateau poursuivant). Echec simple, la vigie le verra mais trop tard mais temps de se préparer. Succès, ils aperçoivent la voile, mais le poursuivant a juste un peu d'avance et s'est mieux organisé stratégiquement.

Après le temps en mer est long, et les bateaux ne vont pas super vite, donc te casse pas trop la tête sur le "temps". Un navire qui fait du 10 noeuds fait du 18,5 km/h.... Donc même si la proie ne bougeait pas, ton cotre mettrait plus d'une heure à la rejoindre...

Le cotre peu donc décider de changer légèrement d’allure (AFEAS p. 150).

Tout à fait. Dans notre exemple, si les deux navires sont grand largue, le cotre peut décider que la poursuite se fera au largue ou vent arrière. Vu les allures des feuilles de navire, il a intérêt à rester grand largue vu que sa vitesse sera supèrieure de 2 noeuds au sloop.

Question 3 : le cotre a-t-il intérêt à changer d'allure ? Changer d’allure le forcerait à ne plus se diriger en ligne droite vers sa proie et donc à se faire distancer, non ?

Non, comme indiqué p150, dans Allure, le vainqueur fixe l'allure pour les 2 navires. C'est à dire que le bateau qui a remporté le test vient se placer/conditionner la route de la proie pour la poursuite. En gros quand la proie aperçoit le chasseur, elle prend la "mauvaise" décision pour l'éviter.

La distance de 10 milles correspond à 18 km. Les canons de chasse du cotre ont une portée de 400 m (avec des boulets) (AFEAS p. 201). Cela fait donc 45 segments complets de portée d’écart, donc un Malus de distance de – 45 au Test de cannonade (AFEAS p. 141). Le cotre doit donc se rapprocher avant de pouvoir avoir une chance de toucher avec ses canons de chasse.

Tout à fait. Tu n'es pas du tout à portée de combat naval. Les distances sont expliquées dans l'encart noir p173. Donc une fois le test de vigie résolu, tu fais un test de manoeuvre en opposition entre les deux navire. C'est tout l'intérêt de la Poursuite: Réglage des Voiles (p148) que nous avons à peine commencé à réaliser avec le test de vigie sus-mentionné. Donc ce que tu fais maintenant, c'est un test pour le sloop à 3f7, et un test pour le cotre à 3f7 plus un bonus pour l'avantage du vent. Admettons que tu donnes +1, ça ferait un test de 3f8. Vu la distance, on nous précise que l'unité de temps est l'heure.

Admettons que le cotre face un succés de plus que le sloop (3 succés contre 2), on obtient un score de 13,5 (vitesse de 9,5 au grand largue, plus 3 succès plus un de bonus dû à la vitesse comme indiqué p150 pour avoir remporté le test de vigie). Le sloop aura un score de 9.5 (7,5 pour la vitesse plus ses deux succès). Si tu fais la diffèrence entre les deux, tu obtiens donc 4, le cotre a pris 4 miles au sloop, et ils ne sont plus qu'à 6 miles l'un de l'autre au bout d'une heure (13,5 - 9,5). A partir de là, tu peux utiliser les règles d'approche (p173), l'unité de temps change, mais permet de canonner, ou continuer à faire des tests de manoeuvre comme précédemment jusqu'à arriver à moins de 1,5 miles séparant les deux bateaux pour commencer le combat proprement dit. Au choix du MJ et de la dynamique que tu veux donner à ton combat.

Questions pour Renaud: le bonus de manoeuvre des bateaux est-il applicable aux règles de poursuite? Permet-on à la proie de changer d'allure par la suite? C'est elle qui devrait dicter l'allure puisque le chasseur doit la suivre - du coup je suppose qu'on utilise la règle du 4 fois rotation maximale de la p173 pour l'approche, ce qui permet à la proie de choisir complètement son allure. Est-ce que ça semble correct (sachant que si le chasseur est au vent il n'a pas forcément besoin de changer d'allure et peu quand même gagner du terrain) ? Si c'est le cas, les PJs ont le choix de faire volte face et d'aller à la rencontre du chasseur pour l'engager dans notre exemple (pour peu qu'ils puissent remonter suffisament au vent). Attention dans ce cas Notilus, parce qu'on ne soustrait plus les vitesses des deux navires pour voir la distance les séparant!! Et enfin dernière question de ma part - je traite ces tests comme la vitesse réelle des navires, et non pas des scores abstraits. Donc dans mon exemple le cotre ferait du 13,5 noeuds - est-ce ce que tu avais en tête? Ca permet de clarifier par la suite les vitesses de déplacement de manière logique en utilisant la même règle.

1er tour de combat naval

Ok, donc là, on est à moins de 1,5 miles.

1. Description de la configuration du combat :

Configuration du combat naval (AFEAS annexe)

Entre autre - tu peux utiliser aussi au doigt mouillé la table p179.

a. le cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure » car il fait du 9,5 nœuds en grand largue et sa proie fait du 7,5 nœuds en grand largue.

Alors oui, mais je pense justement que je dirai que le cotre fait du 13,5 noeuds comparé au 9,5 du sloop - d'où ma question précédente à Renaud sur les vitesses réelles des navires. Autrement on finit avec des avantages qui ont trait aux qualités intrinsèques du navire et plus à l'équipage le manoeuvrant. Ce qui est en partie vrai, mais frustrant en terme de jeu.

b. le cotre a un pion sur la case avantage « Placés derrière ou devant votre ennemi ».

Non, si tu regardes le dessin, il faut avoir sa bordée qui fait face à la proue ou à la poupe de l'ennemi - ce n'est pas le cas ici, le cotre poursuit le sloop, ils sont sur la même trajectoire.

c. le sloop a un pion sur la case avantage « Placés derrière ou devant votre ennemi ».

Non plus, voir ci-dessus. Cet avantage signifie que tu vas pouvoir tirer une bordée (ou tout au moins va faire transpirer l'ennemi en pensant que c'est le cas) dans une partie structurellement faible du bateau. Mais avec des canons de chasse ou de fuite (cas de notre exemple), le risque est bien moindre, surtout à grande distance.

Question 4 : Quel est l’intérêt de l’avantage « Placés derrière ou devant votre ennemi » puisqu’il s’annule ?

Ils ne s'annulent pas si tu considères le positionnement des bateaux qui est à angle droit, et non parallèle.

Du coup, je pense que tu oublies l'avantage du vent pour le cotre si le vent n'a pas tourné.

Ce qui nous fait 0 avantage pour le sloop et deux pour le cotre.

Le Modificateur de situation des PJ est égale à (1-2)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS p. 179) = -1.

Le modificateur de situation des poursuivants est égale à – le Modificateur de situation des PJ = 1.

Avec mon calcul d'avantages précédent, j'arrive à (2-0)/2 pour le cotre, soit +1. Et du coup -1 pour le sloop des PJs.

2. Initiative

Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier.

Tout à fait. Sauf à utiliser la règle de la valeur de commandement du capitaine, mais pour ça il faut uitliser les feuilles d'équipage.

Question 5 : Changer de cap (aller vers le nord nord est) pour être en largue car les deux navires vont à la même vitesse en largue (10,5 nœuds) pourrait permettre au sloop de ne plus être rattrapé par le cotre qui a une vitesse supérieur au sloop en grand largue (7,5Notilus

Alors c'est le sens de ma question à Renaud. Si ton navire décide d'aller au largue pour la proie, il peut le faire sans test (voir rotations pour les sloops, p193, 2/8), en grillant une rotation. Pour éviter un statut quo qui n'amène rien au jeu, c'est là qu'il faut utiliser à mon sens le déplacement dans la phase 4 Résolution. Mais reprenons ton exemple de combat où nous l'avions laissé, à l'initiative. La prochaine phase (3 d'après les règles p179), demande donc aux PJs d'annoncer ce qu'ils veulent faire les premiers). Admettons effectivement qu'ils décident de changer d'allure pour se mettre au largue, et éviter ainsi le déficit de vitesse qui frappe leur bateau par rapport à leurs adversaires. Suivant ce qu'ils font, tu leurs donnes un bonus ou malus. Pour moi (et c'est personnel hein, chacun voit midi à sa porte), c'est bien joué, mais ça ne devrait pas leur donner un avantage particulier par rapport aux poursuivants (comme le cotre va faire de même pour continuer la chasse). Donc plutôt que de donner un bonus aux deux bateaux, je préfère ne pas en donner. Maintenant si t'es un MJ particulièrement pourri créatif, tu peux décider que le cotre va se positionner pour avancer en parallèle mais pas sur la même ligne pour se trouver sur la bordée du sloop qui n'a pas été chargée en vue du combat à venir et que ça lui donnera du coup un bonus de 1D (tu peux faire un test pour voir si le cotre sait quel bordée le sloop a chargé en vue du combat à venir - mais c'est l'avantage tactique de l'initiative par exemple).

On passe à la phase 4, résolution (p180). Il y a là encore un premier test de déplacement. Tous les bonus calculés précédemment s'appliquent aux équipages. Donc je pars du principe que chaque bateau à +2 pour sa capacité Manoeuvres Faciles, et encore un +1 pour l'avantage calculé pour le cotre en étape 1 du combat et -1 pour le sloop. Comme nous ne sommes pas pourris créatifs, le cotre n'aura pas maximisé sa tactique. On a donc du 3f10 pour le cotre et du 3f8 pour le sloop. C'est là que c'est parfois génant au vue des scores qui s'élèvent très vite. Il me semble que Renaud avait fait une note la-dessus, mais je ne sais plus quelle en était la teneur exacte. Appliquons la règle de la Révolte (p100), et on ne peut pas avoir de test utilisant une difficulté supèrieure à 9. Chaque point supplémentaire compte pour un succès automatique. Donc en gros, tu auras là 3 succès pour chaque bateau (peut-être 2 pour le sloop parfois), plus un automatique pour le cotre. Ce qui fait que le cotre se rapproche de 50m en 1TCN. D'où finalement l'utilité d'être pourri prodigue avec les modificateurs et autres bonus si tu ne veux pas que ça dure des plombes (les dés de bonus notamment permettent de faire varier rapidement le nombre de succès obtenus). Tu as possibilité ensuite de faire une manoeuvre en mer (pas obligatoire, mais on pourrait imaginer le cotre rajouter de la voilure pour se rapprocher, le sloop risquant de faire de même, mais au moins on fait baisser la difficulté pour les deux ce qui vient créer de l'imprévu et plus des jets sous 9). C'est également là qu'il est inéressant de faire parfois changer le vent, si tu veux rendre le combat plus dynamique, mais fais le par la suite, pas forcément pour ton premier combat. A noter que le fait de faire une manoeuvre va donner un avantage à l'adversaire. Tu peux tout à fait canonner et recharger pendant cette phase 4.

Les PJs ont ensuite le droit à une seule et unique action, puis tu recommences.

Voila, c'est un peu long, mais j'espère avoir été à peu près clair.

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Merci beaucoup ! Je m'aperçois que j'étais bien à côté de la plaque xD

Le Test de Vigilance entre les deux vigies est effectivement à plus de 10 milles et non arrivé à 10 milles, merci pour ta correction. Mais du coup je me pose une nouvelle question : à partir de quel écart en milles nautique les vigies peuvent-elles avoir une chance de voir l’autre navire ? Autrement dit, à partir de quelle distance le Maitre du jeu demande aux protagonistes de faire ce Test ? Je crois me souvenir d’avoir lu la réponse à cette question quelque part mais je sais plus où…

Tu proposes de donner un avantage à la vigie lors de son Test de Vigilance car sa proie est sous son vent. J’ai effectivement oublié l’avantage du vent par la suite dans les calculs des Modificateurs de situation des TCN mais dans le cas précis, je ne vois pas en quoi le vent à un impact sur la vision de la vigie.

Pour la conséquence du Test de vigilance des vigies, je n’avais pas bien lu, effectivement le vainqueur peut modifier l’allure des deux navires et pas seulement du sien. Je comprends tout à fait les stratégies intéressantes que ça ouvrent mais en terme de réalisme je suis un peu perplexe : pour que le navire vainqueur du Test puisse décaler la droite tracée par lui et son adversaire d’un angle de 45 degrès (ce qui correspond à un changement d’allure d’un cran), il doit parcourir une distance gigantesque (si je me trompe pas, le navire doit s’éloigner de la droite d’une distance égale à l’écart qui le sépare de l’autre navire) ! Cette règle crée une téléportation du navire vainqueur (ou de l’autre ou des deux, mais en tout cas une téléportation). Ton explication comme quoi le vainqueur « conditionne » la route du vaincu répond en partie mais les distances sont telles que je suis toujours perplexe, mais j’ai peut-être mal compris.

Le 1er Test de Manoeuvre déterminant l'écart entre le pousuivant et le poursuivit doit être réalisé immédiatement après le Test de Vigilance des vigies ? C'est pas une heure après ? Le navire dont la vigie a gagné le Test de Vigilance ne peut pas entreprendre une manœuvre avant le Test de Manoeuvre (se sur-toiler par exemple) afin d’avoir un bonus pour le Test de manœuvre ?

Donc ce que tu fais maintenant, c'est un test pour le sloop à 3f7, et un test pour le cotre à 3f7 plus un bonus pour l'avantage du vent. Admettons que tu donnes +1, ça ferait un test de 3f8.

Donner un avantage au navire recevant le vent en premier me parait tout à faire logique mais c’est juste ta décision de Maître de jeu ou une règle ? « Prendre le vent » (AFEAS p. 186) parle de ce cas mais pour un écart inférieur à 100 m. L’avantage du vent est également pris en compte lors d’un combat naval pour le calcul du Modificateur de situation mais ici nous ne sommes pas encore en combat naval puisque les navires ont un écart de plus de 10 milles nautiques.

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Pour répondre à ta première question, la distance maximale à laquelle la vigie peut voir la coque d'un autre navire dépend de la hauteur du point d'observation au-dessus de la ligne de flottaison. Tu peux la calculer en fonction de la courbure terrestre, la formule est la racine carrée de h x (12.742.000 + h), où h est la hauteur du point d'observation en mètres. Pour voir des voiles, tu ajoutes à h la hauteur des voiles sur le navire observé.

Par exemple, une vigie juchée sur la vergue la plus élevée d'un brigantin se trouve à 31 mètres de la ligne de flottaison t pourrait donc voir la coque d'un navire à une distance de 20,19 kilomètres. Elle pourrait apercevoir la flamme d'un cotre (32 mètres de hauteur aussi) à 28,55 kilomètres. Ce n'est pas au double de la première distance, il faut recalculer.

La vigie d'un galion (45 mètres) pourrait voir une barque à 23,94 kilomètres de distance.

Mais c'est assez théorique tout ça, les marins même très vigilants n'ont pas une aussi bonne vue et distinguer un fanion à 28 kilomètres de distance ne semble pas vraiment réaliste, sans compter les conditions météo et le voile atmosphérique.

Il est bon de savoir aussi qu'un navire aux voiles carguées est beaucoup moins visible qu'un navire toilé, puisque dans ce cas on ne peut voir en réalité que la mâture et des voiles carguées, tant que l'on n'est pas assez près pour voir la coque. C'est d'autant plus vrai lorsque ce navire est près d'un rivage, sa mâture pouvant se fondre dans le paysage côtier.

Dans notre exemple, si le brigantin était à l'ancre dans une anse, sa coque n'étant généralement pas visible, sa vigie verrait les voiles du cotre à une distance d'environ 23 à 24 kilomètres (12 à 13 milles nautiques) et la vigie du cotre aurait bien peu de chance d'apercevoir quoi que ce soit de ce brigantin.

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Merci beaucoup ! Je m'aperçois que j'étais bien à côté de la plaque xD

Pas sur tout. C'est pas compliqué, mais il faut le relire plusieurs fois et se faire une ou deux simulations, le bouquin sur la table à côté pour comprendre.

Le Test de Vigilance entre les deux vigies est effectivement à plus de 10 milles et non arrivé à 10 milles, merci pour ta correction. Mais du coup je me pose une nouvelle question : à partir de quel écart en milles nautique les vigies peuvent-elles avoir une chance de voir l’autre navire ? Autrement dit, à partir de quelle distance le Maitre du jeu demande aux protagonistes de faire ce Test ? Je crois me souvenir d’avoir lu la réponse à cette question quelque part mais je sais plus où…

Sneak t'as donné la réponse au dessus. En gros ta distance de vue est égale au produit de la racine carrée de deux fois le rayon de la terre multiplié par ta hauteur (D=√(2Rxh) soit si tu veux simplifier D=√(12742000 x h) (en mètres).

Ca varie un peu vu que le diamètre n'est pas le même à l'équateur qu'aux pôles. Et la formule ci-dessus est à l'horizon, donc tu pourras voir plus rapidement un bateau avec un mât de 30 mètres.

Tu proposes de donner un avantage à la vigie lors de son Test de Vigilance car sa proie est sous son vent. J’ai effectivement oublié l’avantage du vent par la suite dans les calculs des Modificateurs de situation des TCN mais dans le cas précis, je ne vois pas en quoi le vent à un impact sur la vision de la vigie.

Good catch. L'avantage du vent est en fait pour le test de manoeuvre lorsqu'on poursuit pas pour le test de vigie. A noter d'ailleurs que p159, on dit que le vainqueur du test peut s'enfuire avant d'être vu (cas du sloop qui gagnerait mais devrait changer de direction), préparer une embuscade si près des côtes, ou bénéficier de l'avantage du vent (au test de manoeuvre sur l'action Poursuite: Réglages de Voiles évoquées précédemment.

Pour la conséquence du Test de vigilance des vigies, je n’avais pas bien lu, effectivement le vainqueur peut modifier l’allure des deux navires et pas seulement du sien. Je comprends tout à fait les stratégies intéressantes que ça ouvrent mais en terme de réalisme je suis un peu perplexe : pour que le navire vainqueur du Test puisse décaler la droite tracée par lui et son adversaire d’un angle de 45 degrès (ce qui correspond à un changement d’allure d’un cran), il doit parcourir une distance gigantesque (si je me trompe pas, le navire doit s’éloigner de la droite d’une distance égale à l’écart qui le sépare de l’autre navire) ! Cette règle crée une téléportation du navire vainqueur (ou de l’autre ou des deux, mais en tout cas une téléportation). Ton explication comme quoi le vainqueur « conditionne » la route du vaincu répond en partie mais les distances sont telles que je suis toujours perplexe, mais j’ai peut-être mal compris.

Les poursuites prennent du temps, mais si tu gagnes le test de vigie, on considère que tu vas subrepticement venir te placer à un angle qui fait que le vaisseau qui fuit va adopter le même angle (autrement tu risques de l'intercepter). Après, ça peut être un peu tiré par les cheveux, mais ça permet de donner une situation interessante. Tu prends un peu à revers en fait ta proie qui file dans la direction que tu souhaites. Mais oui, il y a ce phénomène de téléportation. Si gênant, zappe cette règle. C'est pas très grave, mais tu risques d'avoir des situations très (trop?) équilibrées et des poursuites plus rèelles aui durent des plombes jusqu'à ce qu'un équipage ait foiré suffisament de jets.

Le 1er Test de Manoeuvre déterminant l'écart entre le pousuivant et le poursuivit doit être réalisé immédiatement après le Test de Vigilance des vigies ? C'est pas une heure après ?

Oui, le test se fait dans la foulée. Le test de vigie c'est si tu es à plus de 10 miles, et que tu veux essayer d'apercevoir l'autre navire pour mieux te placer avant la poursuite. Ensuite, c'est de la vitesse pure via la manoeuvre. Mais dans les faits, se placer pourrait prendre effectivement plusieurs heures. Donc à toi de voir... Je ne m'embête pas avec ça personnellement. J'ai même envie de dire que tu peux juste placer deux navires sur une carte dés que l'un aperçoit l'autre, et leur laisser juste faire des tests de manoeuvre avec chacun leur allure si tu le souhaites pour voir qui gagne sur qui, en les laissant modifier leur trajectoire. Ca va pas changer grand chose, ce qui compte c'est vraiment de voir les variations de vitesse pour voir si on se rapproche à portée de canons et par la suite d'abordage.

Le navire dont la vigie a gagné le Test de Vigilance ne peut pas entreprendre une manœuvre avant le Test de Manoeuvre (se sur-toiler par exemple) afin d’avoir un bonus pour le Test de manœuvre ?

Si il pourrait tout à fait le faire - tu fais un test sur la table des valeurs non numériques pour voir combien de temps ça prend, et suivant le résultat tu peux filer un malus plus ou moins important au test de Réglages de Voiles... ou au test de Réduire/Augmenter la voilure, puisqu'une partie de l'équipage va être utilisée à ça.

Donc ce que tu fais maintenant, c'est un test pour le sloop à 3f7, et un test pour le cotre à 3f7 plus un bonus pour l'avantage du vent. Admettons que tu donnes +1, ça ferait un test de 3f8.

Donner un avantage au navire recevant le vent en premier me parait tout à faire logique mais c’est juste ta décision de Maître de jeu ou une règle ?

C'est dans la description de la manoeuvre Poursuite: Réglage des Voiles, p148, dans la partie en italique sous le titre. Il y a toujours des suggestions sur les modificateurs.

« Prendre le vent » (AFEAS p. 186) parle de ce cas mais pour un écart inférieur à 100 m.

Alors ça c'est encore différent. Prendre le vent, c'est en fait "masquer" le bateau ennemi qui ne bénéficie plus du vent (en gros tu crées une dévente) - c'est pour ça qu'il y a cette condition de distance de 100m et de taille. Trop loin et tu n'influes pas/plus sur sa prise de vent.

Le modificateur que tu donnes à la manoeuvre pour être au vent de ton ennemi, c'est juste que tu es plus manoeuvrant. Si tu prends une feuille de papier, que tu dessines deux bateaux, l'un sous l'autre, et que tu mets du vent allant du haut de la feuille vers le bas (trace une fléche), tu vois automatiquement que le bateau en bas de la feuille ne peut pas remonter facilement vers le bateau en haut (à part en tirant des bords - en zigzagant puisqu'il ne peut avancer face au vent). Par contre le navire en haut de la feuille est libre d'aller chercher le bateau en bas, ou de rester en haut - il est donc plus manoeuvrant et a un avantage. C'est ça être au vent. Le bateau désavantagé est sous le vent de l'avantagé.

L’avantage du vent est également pris en compte lors d’un combat naval pour le calcul du Modificateur de situation mais ici nous ne sommes pas encore en combat naval puisque les navires ont un écart de plus de 10 milles nautiques.

Notilus

Sauf que ça joue quand même - l'avantage d'être au vent c'est que tu as plus de possibilités d'action. Si tu fuis, ton chasseur est embêté pour aller te chercher, et si tu casses, tu peux aller chercher ta proie plus facilement, en décidant même de ton angle d'approche. Cet avantage n'est pas un avantage de "combat" mais de manoeuvrabilité entre deux bateaux (il existe en régate, même si on ne se bat pas... enfin pas trop, parce qu'il y a des départs qui sont épiques quand même).

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Merci pour votre aide ! J'ai corrigé et continué un peu, j'ai de nouveau des questions...

1. La découverte du navire adverse

Les personnages joueurs (PJ) dans un sloop armé pour la course (À feu et à sang (AFEAS) page 242) naviguent vers le nord avec un vent Établi (AFEAS page 198) venant du sud sud est. Ils naviguent donc avec le vent en grand largue (AFEAS page 174). Un cotre armé pour la guerre (AFEAS page 218) les poursuit. Il se situe au sud de sa proie.

Les deux équipages sont considérés comme des groupes types de pirate (AFEAS page 135) : 3F7 en Manœuvre et 3F7 en Canonnade.

Arrivé à un écart de 11 milles nautiques, le Maitre du jeu (MJ) considère que les vigies ont une chance de voir le navire adverse (la distance de vue est égale au produit de la racine carrée de deux fois le rayon de la terre multiplié par la hauteur mais par beau temps et ce sont les voiles qui sont le plus visibles). Les vigies des deux navires effectuent un Test de Vigilance en opposition (AFEAS page 150). Pour déterminer l’efficacité et la facilité du test de Vigilance des vigies, il faut regarder la fiche d’équipage (AFEAS annexe) où elle est inscrite. Il est possible mais déconseillé d’utiliser la compétence de groupe Manœuvre (AFEAS page 128). Nous fixons pour l’exemple 3F7 aux deux vigies.

  • Test de Vigilance de la vigie du sloop (3F7 ) : 2, 5 et 8 = 2 succès (s).

  • Test de Vigilance de la vigie du cotre (3F7 ) : 2, 5 et 6 = 3 s.

La vigie du cotre remporte donc le Test de Vigilance. Le cotre peut donc décider de changer légèrement l’allure des deux navires (AFEAS page 150). Il n’a pas intérêt à le faire car l’allure grand largue est celle où sa supériorité de vitesse est la plus élevée. Le cotre, vainqueur du test, étant le chasseur, augmente sa vitesse d’un nœud (AFEAS page150)

2. La poursuite

Les deux équipages font un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare (AFEAS page 150). Le cotre à l’avantage du vent ce qui est un modificateur du Test (AFEAS page 148). Le MJ décide de donner +1 à l’équipage du cotre pour son avantage du vent.

  • Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F7) : 3, 8 et 8 = 1 succès.

  • Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F8) : 1, 1 et 9 = 4 succès.

La distance qui sépare les deux navire augmente donc de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (7,5+1–10,5–4) milles nautiques = –6 milles nautiques. Les deux navires ne sont plus qu’à 4 milles nautiques. L’échelle peut devenir la Distance d’approche (AFEAS page 173) mais dans cet exemple nous n’utiliserons pas cette règle optionnelle.

Le vent change et passe d’Établi à Frais (AFEAS page 198). Les navires deviennent surtoilés (+1 nœud en Vitesse mais –2 en Manœuvrabilité) et la force du vent donne +1 en Vitesse et –1 en Manœuvrabilité.

L’équipage du sloop décide de réduire la toile en réponse à l’augmentation de la force du vent. L’équipage du sloop fait donc un Test de Manœuvre impacté par la Force du vent (–1), la manœuvrabilité du navire (+2) et la Voilure (–2) (AFEAS page 150).

  • Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F6) : 2, 9 et 9 = 1 succès = 3 Tour de combat naval (TCN) (AFEAS page 138)

Pendant 6 minutes, une partie de l’équipage du sloop va être occupé à réaliser la réduction de toile. Le MJ interprète ceci en donnant un malus de -1 à l’équipage du sloop lors du prochain test de Manœuvre déterminant l’évolution de la distance.

L’équipage du cotre décide de rester surtoilé afin de bénéficier de la vitesse. L’équipage du cotre décide de charger ses canons de chasse. Le MJ ne fais pas de Test de Recharge car l’équipage du cotre a largement le temps selon l’encart Les différents niveaux d’échelle (règle optionnelle) (AFEAS p. 173).

Les deux navires refont un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare. La manœuvrabilité des deux navires a -1 à cause de la force du vent, le cotre est surtoilé donc a -2 supplémentaire et l’équipage du sloop à -1 supplémentaire à cause de la partie de son équipage occupé à réduire la toile. Les vitesses des navires sont augmentées de 1 dû à la force du vent. La vitesse du cotre est augmentée de 1 dû au fait qu’il soit surtoilé. La vitesse du cotre est toujours augmentée de 1 dû à sa victoire au Test de Vigilance des vigies.

  • Test de manœuvre de l’équipage du sloop (3F4) : 3, 4 et 8 = 2 s.

  • Test de manœuvre de l’équipage du cotre (3F3) : 1, 3 et 8 = 3 s.

La distance qui sépare les deux navire augmente donc de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (8,5+2–12,5–3) milles nautiques = –5 milles nautiques. L’écart entre les deux navires devrait être négatif, le MJ décide de le fixer à 1 milles nautiques. L’écart étant inférieur ou égal à 1,5 milles nautiques, le combat naval commence (AFEAS page 174).

Question : Ai-je bien fait de considérer qu’un écart négatif correspond à 1 de l’unité de distance ?

3. Le combat naval

3.1. TNC 1

3.1.1. Description de la configuration du combat

Configuration du combat naval selon la règle optionelle (AFEAS page 179) utilisant les cases avantages (AFEAS annexe).

  • le cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure » car il fait du 12,5 nœuds et sa proie fait du 8,5 nœuds.

  • le cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».

  • Le sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le cotre est surtoilé.

Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–2)/2 = –1.

Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation légèrement défavorable sans donner les valeurs numériques (AFEAS page 179).

3.1.2. Initiative

Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier car leur Modificateur de situation (-1) est inférieur à celui de l’équipage adverse (1) (AFEAS page 179). Les PJ déclare avoir l’intention d’installer les filets d’abordage et de charger les canons tribords.

Le MJ déclare que les poursuivants ont l’intention de tirer avec leurs canon de chasse.

Question : Un navire doit-il obligatoirement réaliser le branle-bas de combat avant de pouvoir tirer avec des canons ? Dans la description du branle-bas de combat il est indiqué qu’il sert à préparer l’espace des canons donc je me demande…

3.1.3. Tactique

Le MJ décide que la stratégie des PJ est moyenne et ne donne donc aucun malus ou bonus à leur Modificateur tactique (AFEAS page 179).

3.1.4. Résolution

L’équipage du cotre ayant le plus grand Modificateur de situation résout son intention en premier. Le cotre effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (+1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (0). Par ailleurs, l’équipage du cotre a toujours -2 pour être surtoilé et -1 dû au vent Frais.

  • Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F7) : 3, 5 et 7 = 3 succès.

La vitesse du cotre est donc de 12,5(vitesse en nœuds)+3(succès) = 15,5 nœuds pour ce TCN. La distance parcourue par un navire au cours d’un TCN est égal à sa vitesse ×50 m (AFEAS page 172). Le cotre avance donc de 15,5×50 = 775 m. L’écart séparant les deux navires passe donc à 1800-775 = 1025 m.

Le cotre tente de tirer en chasse. Le Test de canonnade a +2S car le navire visé montre sa poupe (AFEAS page 141)). Le cotre a une pièce de 6 en chasse. Les pièces de chasse donne +1 au tir (AFEAS page 199). Un canon de chasse a une portée de 400 m et les navires sont à une distance de 1025 m. Il y a donc 3 segments complets de portée d’écart entre le tireur et sa cible, ce qui inflige un Malus de distance de -3 (AFEAS page 141). Le navire visé étant un sloop, il impose un Malus de difficulté dû à la taille de -2.

  • Test de Canonnade de l’équipage du cotre (3F3) : 2 et 9 = 1+2(la cible montre sa poupe)S = 3S.

Le MJ fait un jet pour la localisation. Il décide que la sloop présente nettement sa poupe (-2)

  • Jet de Localisation touchée (1D6-2) : 3-2 = 1 = Poupe (AFEAS page 142)

La mesure d’une pièce de 6 est de 1 (Remarque : on peut aussi utiliser les valeurs à la place des mesures). Dans la table des mesures et des valeurs (AFEAS page 136) le MJ remonte d’une ligne de mesure puis décale de deux colonnes par succès (3) donc de 6 colonnes. Mais la cible bénéficie d’une protection de +1 par segments complets de portée au-delà du premier = 2. Le MJ décale donc de deux colonnes vers la gauche (AFEAS p. 133). Le résultat est 1/4.

Question : donc même pas un dégât ? Tout ça pour rien ? L’intérêt d’avoir un canon de chasse de 6 me paraît absurde si il faut faire un nombre gigantesque de succès pour faire des dommages…

Question : Ai-je bien fait de considéré que le cotre pouvait se déplacer puis tirer lors du même TCN ? Ai-je bien fait le déplacement ou aurais-je du continuer avec des Tests de manœuvre en opposition entre la proie et le chasseur pour calculer l’évolution de leur écart ?

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petite question subsidiaire , pourquoi on peut pas recharger les deux bordés a la fois ???? merci

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  • lagoule
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jolindien

Ça dépend du nombre d'hommes disponible.

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Notilus

Oui, un navire peut tirer et se déplacer en même temps. Pendant un seul TCN.

Un canon de chasse de 6 n'est pas terrible. Son seul intérêt, c'est qu'un PJ peut tenter un tir de précision, AF& à S p. 144. Sinon: perte de temps de jeter les des pour une cannonade à un canon léger unique.

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petite question subsidiaire , pourquoi on peut pas recharger les deux bordés a la fois ???? merci

jolindien

A supposer que l'équipage soit assez nombreux ce n'est utile que dans un seul cas particulier : quand le navire est pris en sandwich par deux autres navires. Dans tout les autres cas on ne peut tirer qu'une seule bordée, celle qui a une cible à portée de tir.

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je veut dire , avant un combats recharger les deux bordé , comme sa on perd moin de temps en recharge , pendant le combat

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Charger les deux bordées, ça sert seulement quand on a plusieurs adversaires qui vont éventuellement se placer sur les deux bords du navire, ou quand on n'a aucune idée de la bordée qui servira. Sinon, c'est juste du gaspillage de poudre et de boulets. On ne peut pas récupérer la poudre et les boulets chargés et inutilisés après le combat (trop dangereux), ni laisser les canons chargés (long feu assuré par après), il faut les tirer.

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On ne perd pas de temps à charger ou recharger une bordée. Les marins affectés à l'artillerie de bord ne sont pas affectés à la manoeuvre. Pendant un combat chacun a un poste et y reste jusqu'à l'abordage, s'il y en a un, ou la fin du combat.

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Mes joueurs (PJ sur un navire de guerre) chargent toujours les deux bordées en s'approchant de l'ennemi. Et souvent ils tirent des deux bords.

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Merci pour votre aide ! J'ai corrigé et continué un peu, j'ai de nouveau des questions...

Bon, désolé, j'étais pas dispo ce weekend.

1. La découverte du navire adverse

Les personnages joueurs (PJ) dans un sloop armé pour la course (À feu et à sang (AFEAS) page 242) naviguent vers le nord avec un vent Établi (AFEAS page 198) venant du sud sud est. Ils naviguent donc avec le vent en grand largue (AFEAS page 174). Un cotre armé pour la guerre (AFEAS page 218) les poursuit. Il se situe au sud de sa proie.

Les deux équipages sont considérés comme des groupes types de pirate (AFEAS page 135) : 3F7 en Manœuvre et 3F7 en Canonnade.

Arrivé à un écart de 11 milles nautiques, le Maitre du jeu (MJ) considère que les vigies ont une chance de voir le navire adverse (la distance de vue est égale au produit de la racine carrée de deux fois le rayon de la terre multiplié par la hauteur mais par beau temps et ce sont les voiles qui sont le plus visibles). Les vigies des deux navires effectuent un Test de Vigilance en opposition (AFEAS page 150). Pour déterminer l’efficacité et la facilité du test de Vigilance des vigies, il faut regarder la fiche d’équipage (AFEAS annexe) où elle est inscrite. Il est possible mais déconseillé d’utiliser la compétence de groupe Manœuvre (AFEAS page 128). Nous fixons pour l’exemple 3F7 aux deux vigies.

  • Test de Vigilance de la vigie du sloop (3F7 ) : 2, 5 et 8 = 2 succès (s).

  • Test de Vigilance de la vigie du cotre (3F7 ) : 2, 5 et 6 = 3 s.

La vigie du cotre remporte donc le Test de Vigilance. Le cotre peut donc décider de changer légèrement l’allure des deux navires (AFEAS page 150). Il n’a pas intérêt à le faire car l’allure grand largue est celle où sa supériorité de vitesse est la plus élevée. Le cotre, vainqueur du test, étant le chasseur, augmente sa vitesse d’un nœud (AFEAS page150)

Ca me semble bon effectivement.

2. La poursuite

Les deux équipages font un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare (AFEAS page 150). Le cotre à l’avantage du vent ce qui est un modificateur du Test (AFEAS page 148). Le MJ décide de donner +1 à l’équipage du cotre pour son avantage du vent.

  • Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F7) : 3, 8 et 8 = 1 succès.

  • Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F8) : 1, 1 et 9 = 4 succès.

La distance qui sépare les deux navire augmente donc de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (7,5+1–10,5–4) milles nautiques = –6 milles nautiques. Les deux navires ne sont plus qu’à 4 milles nautiques. L’échelle peut devenir la Distance d’approche (AFEAS page 173) mais dans cet exemple nous n’utiliserons pas cette règle optionnelle.

Oui, le seul truc où je suis pas complétement sûr, c'est faut-il rajouter les bonus de manoeuvrabilité des navires à ce test? Parceque ton cotre et ton sloop sont considérés comme "faciles" à manoeuvrer et se prennent du coup un +2. Pour moi le bonus se prend en compte.

Le vent change et passe d’Établi à Frais (AFEAS page 198). Les navires deviennent surtoilés (+1 nœud en Vitesse mais –2 en Manœuvrabilité) et la force du vent donne +1 en Vitesse et –1 en Manœuvrabilité.

Tout à fait, donc chaque navire se prend +2/-3.

L’équipage du sloop décide de réduire la toile en réponse à l’augmentation de la force du vent. L’équipage du sloop fait donc un Test de Manœuvre impacté par la Force du vent (–1), la manœuvrabilité du navire (+2) et la Voilure (–2) (AFEAS page 150).

  • Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F6) : 2, 9 et 9 = 1 succès = 3 Tour de combat naval (TCN) (AFEAS page 138)

Tout à fait.

Pendant 6 minutes, une partie de l’équipage du sloop va être occupé à réaliser la réduction de toile. Le MJ interprète ceci en donnant un malus de -1 à l’équipage du sloop lors du prochain test de Manœuvre déterminant l’évolution de la distance.

Question bonus: faut il faire des tests de gros temps pour ls sloop et le cotre (voir p151 vu qu'ils sont surtoilés dans un vent Frais)? Moi perso je le ferai vu qu'il y a des tests de manoeuvre chaque tour... mais je ne le ferai pas pour le test augmenter/réduire la voilure étant donné qu'il y a déjà un risque de perdre des gabiers.

Question subsidiaire: le test de manoeuvre est il obligatoire en début de tour? Apparemment oui d'après les règles, mais pour éviter le test de mauvais temps qui va revenir souvent, ne pourrait-on considérer que l'on pourrait tout à fait ne pas faire de test de manoeuvre, mais que dans ce cas là on n'a que la vitesse du bateau à son allure plus un éventuel modificateur de vent et toiles, mais rien d'autre? Parce qu'autrement, c'est une question de temps avant de se rater... ou alors il ne faut pas lire test de manoeuvre mais bien une Manoeuvre en Mer.

Remarque pour la suite: ton test donne comme résultat d'action courte 3 TCN, donc 6 min. Vu que nous sommes sur des tours de 1 heure en poursuite, je me demande si tu devrais considèrer que l'équipage manoeuvre encore quand tu fais le test de manoeuvre plus bas pour l'évolution de la distance. Pour moi ils ne sont plus surtoilés et devraient être à +1/+1 (vent plus manoeuvrabilité du sloop).

L’équipage du cotre décide de rester surtoilé afin de bénéficier de la vitesse. L’équipage du cotre décide de charger ses canons de chasse. Le MJ ne fais pas de Test de Recharge car l’équipage du cotre a largement le temps selon l’encart Les différents niveaux d’échelle (règle optionnelle) (AFEAS p. 173).

Ok.

Les deux navires refont un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare. La manœuvrabilité des deux navires a -1 à cause de la force du vent, le cotre est surtoilé donc a -2 supplémentaire et l’équipage du sloop à -1 supplémentaire à cause de la partie de son équipage occupé à réduire la toile. Les vitesses des navires sont augmentées de 1 dû à la force du vent. La vitesse du cotre est augmentée de 1 dû au fait qu’il soit surtoilé. La vitesse du cotre est toujours augmentée de 1 dû à sa victoire au Test de Vigilance des vigies.

  • Test de manœuvre de l’équipage du sloop (3F4) : 3, 4 et 8 = 2 s.

  • Test de manœuvre de l’équipage du cotre (3F3) : 1, 3 et 8 = 3 s.

Alors là je ne suis pas tout à fait d'accord - voir déjà remarque plus haut sur la manoeuvre de réduction de la toile qui est potentiellement finie. Si la manoeuvre a toujours cours, ton sloop réduit la voilure, mais du coup il est encore surtoilé. Pour moi je lui mettrai les mêmes malus qu'au cotre (mais le +2 en vitesse également). Plus le bonus de manoeuvrabilité de nos bateaux. Ca ferait du +2/-2 pour le sloop, et du +3/-1 pour le cotre.

Si par contre la manoeuvre est finie, je mettrai pas forcément de malus de manoeuvre, mais avec les nouvelles voiles, àa donnerai +1/+1 pour le sloop et +3/-1 pour le cotre.

La distance qui sépare les deux navire augmente donc de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (8,5+2–12,5–3) milles nautiques = –5 milles nautiques. L’écart entre les deux navires devrait être négatif, le MJ décide de le fixer à 1 milles nautiques. L’écart étant inférieur ou égal à 1,5 milles nautiques, le combat naval commence (AFEAS page 174).

On n'est pas d'accord sur les bo,us/malus, mais le calcul autrement me semble bon effectivement.

Question : Ai-je bien fait de considérer qu’un écart négatif correspond à 1 de l’unité de distance ?

Tu peux, c'est plus facile comme ça, mais tu peux aussi le faire au pro rata. Ainsi par exemple, la vitesse du sloop est en gros de 10 (8,5 + 2 succès), celle du cotre de 15 (12,5 + 3 succès), donc ton rapport est de 2/3 (10/15), donc si on prend le tour pour une heure en poursuite, ça fait du 40 min pour qu'ils se rejoignent. Mais te casse pas la tête, ça change pas grand chose au final, ta méthode marche également.

3. Le combat naval

3.1. TNC 1

3.1.1. Description de la configuration du combat

Configuration du combat naval selon la règle optionelle (AFEAS page 179) utilisant les cases avantages (AFEAS annexe).

  • le cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure » car il fait du 12,5 nœuds et sa proie fait du 8,5 nœuds.

  • le cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».

  • Le sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le cotre est surtoilé.

Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–2)/2 = –1.

Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation légèrement défavorable sans donner les valeurs numériques (AFEAS page 179).

Je pense que c'est bon effectivement.

3.1.2. Initiative

Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier car leur Modificateur de situation (-1) est inférieur à celui de l’équipage adverse (1) (AFEAS page 179). Les PJ déclare avoir l’intention d’installer les filets d’abordage et de charger les canons tribords.

Le MJ déclare que les poursuivants ont l’intention de tirer avec leurs canon de chasse.

Question : Un navire doit-il obligatoirement réaliser le branle-bas de combat avant de pouvoir tirer avec des canons ? Dans la description du branle-bas de combat il est indiqué qu’il sert à préparer l’espace des canons donc je me demande…

Alors, en terme de règles, le branle-bas permet d'avoir de la protection (p147). Mais c'est tout ce que ça amène. En réalité, tous les vaisseaux se préparent au combat mais avec plus ou moins de temps. Les cloisons sont abattues et les canons bougés pour être mis en position. Par exemple, tes pièces de chasse et de fuite ne sont pas prêtes H24. Mais quand on en a besoin, le charpentier va venir abattre les cloisons pour les mettre en position. Mais pas besoin de le "déclarer" à PN. Par contre une description pour les joueurs fait toujours son effet, les gens ne soupçonnant pas le boxon que devenait un navire pour le combat.

3.1.3. Tactique

Le MJ décide que la stratégie des PJ est moyenne et ne donne donc aucun malus ou bonus à leur Modificateur tactique (AFEAS page 179).

Ok.

3.1.4. Résolution

L’équipage du cotre ayant le plus grand Modificateur de situation résout son intention en premier. Le cotre effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (+1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (0). Par ailleurs, l’équipage du cotre a toujours -2 pour être surtoilé et -1 dû au vent Frais.

  • Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F7) : 3, 5 et 7 = 3 succès.

La vitesse du cotre est donc de 12,5(vitesse en nœuds)+3(succès) = 15,5 nœuds pour ce TCN. La distance parcourue par un navire au cours d’un TCN est égal à sa vitesse ×50 m (AFEAS page 172). Le cotre avance donc de 15,5×50 = 775 m. L’écart séparant les deux navires passe donc à 1800-775 = 1025 m.

C'est comme ça que je fais également, mais pas sûr que la règle ait été pensée comme ça. Juste que je ne comprends pas à qoi sert le test de déplacement autrement.

Le cotre tente de tirer en chasse. Le Test de canonnade a +2S car le navire visé montre sa poupe (AFEAS page 141)). Le cotre a une pièce de 6 en chasse. Les pièces de chasse donne +1 au tir (AFEAS page 199). Un canon de chasse a une portée de 400 m et les navires sont à une distance de 1025 m. Il y a donc 3 segments complets de portée d’écart entre le tireur et sa cible, ce qui inflige un Malus de distance de -3 (AFEAS page 141). Le navire visé étant un sloop, il impose un Malus de difficulté dû à la taille de -2.

Pas d'accord. Le premier segment ne souffre pas du malus (l'exemple p143 le confirme avec le Onslow) même si effectivement l'énoncé porte à confusion. Mais la règle c'est que tant que tu es dans la portée initiale, tu ne prends pas de malus.Donc ton cotre doit se prendre -3 (-2 de distance, -2 de taille, et +1 pour la pièce de chasse). Tu dois également rajotuer le modificateur de situation (p180). Donc ça fait du +1 pour le cotre. Leur test se ferait à 3f5 du coup.

  • Test de Canonnade de l’équipage du cotre (3F3) : 2 et 9 = 1+2(la cible montre sa poupe)S = 3S.

Tout à fait, tu rajoutes les succès de la poupe effectivement après, si tu as au moins un succès à la canonnade.

Le MJ fait un jet pour la localisation. Il décide que la sloop présente nettement sa poupe (-2)

  • Jet de Localisation touchée (1D6-2) : 3-2 = 1 = Poupe (AFEAS page 142)

Ok.

La mesure d’une pièce de 6 est de 1 (Remarque : on peut aussi utiliser les valeurs à la place des mesures). Dans la table des mesures et des valeurs (AFEAS page 136) le MJ remonte d’une ligne de mesure puis décale de deux colonnes par succès (3) donc de 6 colonnes. Mais la cible bénéficie d’une protection de +1 par segments complets de portée au-delà du premier = 2. Le MJ décale donc de deux colonnes vers la gauche (AFEAS p. 133). Le résultat est 1/4.

Ha, tiens, j'avais pas fais gaffe à la protection... Mais ça a l'air juste effectivement.

Question : donc même pas un dégât ? Tout ça pour rien ? L’intérêt d’avoir un canon de chasse de 6 me paraît absurde si il faut faire un nombre gigantesque de succès pour faire des dommages…

Moi je compte les 1/4, j'ai même tendance en fait à les arrondir au supérieur. Donc oui tout ça pour ça content Mais il faut déjà noter que t'es très loin de ta cible (plus d'un km en mer), et que de toute façon; les pièces de chasse et de fuite sont connues pour ne pas être très efficaces. Si ton cotre tire une bordée, c'est déjà plus la même histoire, et encore plus si tu es à portée et pas extrêment loin. Ca te ferai du 3 points de dégât, et son sloop n'a que 8 en coque. Il commencerait en plus à se prendre des malus pour les dégâts subis, et tout devient plus compliqué.

Autre truc qui marche aussi, le Tir de Génie... et là c'est plus la même si tu rajoutes des dès et des bonus à tout va pour tirer... Mais ça reste limité par le calibre on est d'accord.

Question : Ai-je bien fait de considéré que le cotre pouvait se déplacer puis tirer lors du même TCN ? Ai-je bien fait le déplacement ou aurais-je du continuer avec des Tests de manœuvre en opposition entre la proie et le chasseur pour calculer l’évolution de leur écart ?

Notilus

Alors je fais jouer pareil. Je ne sais pas si c'est canon du coup, mais ça me parait logique joué comme ça.

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Merci à tous pour vos réponses

laisser les canons chargés (long feu assuré par après)

Il me semble que les règles sur le long feu (dans L'art de l'escrime) ne parlent pas des canons mais ça parait logique de l'appliquer également, je note l'idée !

Oui, le seul truc où je suis pas complétement sûr, c'est faut-il rajouter les bonus de manoeuvrabilité des navires à ce test?

Non si j'ai bien compris car page 198 de À feu et à sang il est indiqué que la Manœuvrabilité impacte tout Test de Manœuvre à l'exclusion de Poursuite : réglage des voiles (page 148). Je demande d'ailleurs pourquoi...

Question bonus: faut il faire des tests de gros temps pour ls sloop et le cotre (voir p151 vu qu'ils sont surtoilés dans un vent Frais)?

Effectivement, je vais corriger mon exemple et le cotre va faire un Test de Tenue dans le gros temps dans la prochaine version.

Remarque pour la suite: ton test donne comme résultat d'action courte 3 TCN, donc 6 min. Vu que nous sommes sur des tours de 1 heure en poursuite, je me demande si tu devrais considèrer que l'équipage manoeuvre encore quand tu fais le test de manoeuvre plus bas pour l'évolution de la distance. Pour moi ils ne sont plus surtoilés et devraient être à +1/+1 (vent plus manoeuvrabilité du sloop).

Après réflexion, la peur de l'échec (qui aurait pu causer la mort de gabier) est suffisante pour rendre le résultat du Test de augmenter/réduire la toile intéressant et je vais retirer le malus.

Pas d'accord. Le premier segment ne souffre pas du malus (l'exemple p143 le confirme avec le Onslow) même si effectivement l'énoncé porte à confusion. Mais la règle c'est que tant que tu es dans la portée initiale, tu ne prends pas de malus.Donc ton cotre doit se prendre -3 (-2 de distance, -2 de taille, et +1 pour la pièce de chasse). Tu dois également rajotuer le modificateur de situation (p180). Donc ça fait du +1 pour le cotre. Leur test se ferait à 3f5 du coup.

Bien vu, merci !

Autre truc qui marche aussi, le Tir de Génie...

Qu'est-ce que c'est ?

J'apprends plein de trucs et je me sens déjà beaucoup plus apte à proposer une situation de combat naval à mes joueurs, merci ! Ca me motive pour poursuivre mon exemple content

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Question 1 : pour déterminer l’efficacité et la facilité du test de Vigilance des vigies, je me base sur quoi ? Je vais prendre « Maîtrise dans le domaine d’action : professionnel » (LR p. 327) dans le doute mais il y a peut-être une règle précise ?

Effectivement, la réponse est page 327 colonne de gauche.

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Les poursuites prennent du temps, mais si tu gagnes le test de vigie, on considère que tu vas subrepticement venir te placer à un angle qui fait que le vaisseau qui fuit va adopter le même angle (autrement tu risques de l'intercepter). Après, ça peut être un peu tiré par les cheveux, mais ça permet de donner une situation interessante. Tu prends un peu à revers en fait ta proie qui file dans la direction que tu souhaites. Mais oui, il y a ce phénomène de téléportation.

Théoriquement, oui, mais historiquement, non. Il n'était pas rare que les pirates passent plusieurs fois non loin de leur proie pour l'effrayer et s'assurer que son équipage se rendra. Si tu vois l'ennemi avant qu'il ne te voie (j'y consacre une page dans le Volume 2 des Carnets), tu peux rester à la limite de sa vision tout en lui tournant autour. Evidemment, s'il est plus rapide que toi et se dirige droit sur toi, tu peux oublier. Mais non, il n'y a de téléportation que si l'on s'imagine, à tort, que le pirate fond sur sa proie tête baissée. C'est dangereux d'être un pirate...

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Question 2 : L’infériorité de la vigie du sloop signifie que le sloop n’a pas conscience de son poursuivant ? Ou simplement que la vigie du cotre voit son poursuivant plus tard ? Quand « plus tard » exactement ? Un certains nombre de TCN plus tard ?

Tout ça dépend de la tactique de celui qui découvre l'autre en premier : mettre les voiles, se "surtoiler", qui correspond en termes de marine à "envoyer sa toile de chasse", tourner autour de son adversaire. Il peut réussir à ne pas se faire voir pendant des heures, voire même des jours.

Le "quand" est indiqué par la différence de Réussite entre les deux vigies. Un succès et la ruse ne dure pas longtemps, quatre succès et le jeu du chat et de la souris peut se prolonger plusieurs jours.

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Question 3 : le cotre a-t-il intérêt à changer d'allure ? Changer d’allure le forcerait à ne plus se diriger en ligne droite vers sa proie et donc à se faire distancer, non ?

Il n'y a pas de réponse prédéfinie. Sachez juste que virer de bord n'est rien à bord d'un sloop ou d'un côtre (7 minutes) par rapport à une frégate (13 minutes), si bien que les navires de guerre dans les Caraïbes se plaignaient de ne jamais pouvoir rattraper les pirates.

En revanche, un sloop a du souci à se faire face à un chebec, qui met seulement 30 secondes à virer (voir Carnets vol 2). Lis dans le vol 1 des carnets le passage sur le choix d'un navire de pirate (pages 368 à 387).

Les navires sont très divers en rapidité même pour un même type de navire : a-t-il caréné récemment ou il y a plus de 2 ans ? Les voiles sont elles pourries par la moiteur des Caraïbes (comme les navires de guerre anglais dont certains ne pouvaient même plus sortir en mer, alors que les pirates pouvaient changer de navire souvent) ? Sans parler des particularités de la coque et de la mâture.

Pour aller plus vite, il faut prendre le risque de charrier de la toile (se surtoiler), avoir une coque impeccable, ne pas garder un vieux sabot et l'échanger au plus tôt contre un fin voilier, même au prix d'une perte de canons, avoir un excellent timonier à la barre et un excellent capitaine ou second pour prendre les meilleures options tactiques (météo, côte, etc.), avoir un excellent maître d'équipage et des matelots travaillant bien ensembles (sinon il est même impossible de soulever une vergue), louvoyer si on est plus manoeuvrant et gagner au vent si on est moins manoeuvrant pour pouvoir abattre et fondre sur son adversaire au moment opportun. Et la liste est encore très longue...