Votre univers pour jouer à MnM ? 61
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Mutants and Masterminds dispose dunk excellent univers dédié qui sera mis à disposition d'entrée de jeu à travers le livre Freedom City.
Cependant, la force de MnM est aussi le fait que ce jeu permet de transposer tout type d'univers (connu ou inventé) avec ses règles très polyvalentes.
Du coup ... certains / certaines ont peut être déjà une idée de leur futur univers de jeu rêvé à explorer avec MnM ?
Personnellement j'ai bien envie de d'abord faire tester le jeu sur une ou deux parties dans le cadre de Freedom City ... histoire de se faire les jambes. Mais après, j'ai bien envie de reprendre mes ancestraux projets de setting et mettre en place un univers de Vigilante où les pouvoirs déboulent soudain dans la réalité du monde sans prévenir
- UneVoix
Le système de M&M permet de répondre à tous les univers superhéroïques mais il est aussi considérablement complexe.
Ici, pas de génération aléaroite de PNJs sur le pouce en 3 secondes et demi façon ICONS.
Au contraire, il va falloir laborieusement concevoir PJs et PNJs et les équilibrer les uns et les autres pour ne pas provoquer de chocs brutaux en plaçant cote à cote Longshot et... Hulk...
Ce qui fonctionne dans un comics ne fonctionne pas forcément autour d'une table de jeu parce que là, le scénariste (MJ et/ou joueurs) ne contrôle pas tous les éléments, bref, l'"idée" est bien loin de faire le moine.... Une campagne de JdR ne peut pas se concevoir comme un comic en l'occurence. ^_^
"Considérablement complexe" c'est un peu excessif ... oui c'est un système détaillé et en effet il faut préparer les futurs adversaires des PJs, mais c'est comme dans la majorité des JDR rien de plus.
De plus, les ouvrages proposent de larges galeries de personnages tout prêts à jouer ... sans compter les immenses ressources sur le net qui sont à disposition.
Concernant l'équilibrage... il est nettement facilité par le système de Power Level et le fait que le système est très uniforme. Je n'y vois aucune difficulté surtout que des règles purement "comics" comme les points d'héroïsme et le fait de pouvoir redoubler d'effort viennent soutenir les PJs.
Les JdR de Supers sont très largement ma spécialité. Je vais faire court. Pour le moment je n'en vois qu'un seul qui soit plus complexe: le Hero System de Hero Games avec Champions.
Sinon, je peux faire la liste de tous les jeux de supers qui me paraissent plus simples que M&M mais j'y serais encore dans longtemps.
Quand à utiliser des personnages précréés, c'est infiniment dangereux sauf à les avoir testés, cad évalués au préalable. Les pouvoirs ne sont pas égaux justes parce qu'ils valent le même nombre de points. Tout dépend du scénario.
Des pouvoirs comme Summon, Mind Reading ou Comprehend par exemple (liste très loin d'être exhaustive) risquent de sabrer une enquète en deux secondes parce que, il ne s'agit pas d'être d'un haut niveau, juste d'utiliser le bon pouvoir contre la bonne personne au bon moment... C'est la raison pour laquelle les pouvoirs en causes doivent êtres contrôlés à l'achat car ils peuvent détruire le "fun" pour tout le monde.
Dans un comics, le scénariste contrôle ça. Le MJ ne le peut pas.
Oui, avec des Hero Points, je sais... Mais si ça revient à interdire l'usage du pouvoir, ça n'a aucun intérêt non plus, donc nous sommes revenus au point de départ.
Tu démontres très bien par la qu'il faut réfléchir son adversité ... et la complexité du système ne change rien à ça. Champions gère d'ailleurs particulièrement bien cet aspect en identifiant ces pouvoirs pouvant perturber un scénario.
Quand je parle de personnages existants je ne parle pas de placer au hasard des personnages choisis au dernier moment sur la route des héros. Pour moi faire cela n'a que peu d'intérêt. Dans le super-héroïque l'importance des pouvoirs encourage d'autant plus à concevoir ses rencontres et justement a jouer sur ces immenses possibilités.
Apres je peux comprendre qu'on préfère des mécaniques plus légères ... personnellement ce n'est pas du tout mon cas, surtout pour un jeu comme Mutants and Masterminds qui est loin d'être le plus compliqué des JDR
Pour ma part, à moins que l'univers natif me bouge totalement pas son contexte et ses idées, j'avais peut-être l'intention de le transposer dans un monde un poil dystopique, un peu à la sauce shadowrunesque, pour garder une grosse base commune et donc donner des repères à mes joueurs... ça risque de demander un sacré taf mais nul doute que le bouquin de base et le sourcebook doivent offrir toute une palette de pistes pour suivre cette voie.
Je comprends tout à fait.
Comme je disais il "permet de répondre à tous les univers superhéroïques mais il est aussi considérablement complexe." C'est tout le défaut de ses qualités. ^_^
Je ne cherche pas forcèment des mécaniques plus légères, c'est selon l'humeur du moment.
Dans le super, il faut simuler chevaliers jedi, archers médiévaux, conquérants cosmiques et croiseurs interstellaires avec les mêmes ficelles alors il y en a pour tous les rateliers !
Peut-être une forme quelconque de anti-earth ?
Parce que vu d'ici, Freedom City c'est un peu Metropolis quoi, ça brille.
Alternativement, la ville est conçue comme une certaine vision de New York : Jusqu'à telle avenue c'est Metropolis et au-delà, c'est Gotham...
Des pouvoirs comme Summon, Mind Reading ou Comprehend par exemple (liste très loin d'être exhaustive) risquent de sabrer une enquète en deux secondes parce que, il ne s'agit pas d'être d'un haut niveau, juste d'utiliser le bon pouvoir contre la bonne personne au bon moment... C'est la raison pour laquelle les pouvoirs en causes doivent êtres contrôlés à l'achat car ils peuvent détruire le "fun" pour tout le monde.Dans un comics, le scénariste contrôle ça. Le MJ ne le peut pas.
Il le peut dans une certaine mesure. Si les joueurs sont d'accord pour jouer une série essentiellement basée sur des enquêtes et investigations (à la Batman, par exemple), on peut supposer qu'ils seront d'accord pour ne pas avoir des pouvoirs qui torpillent systématiquement les intrigues.
Je vais également bosser sur un setting mettant en scène l'apparition (ou la réapparition, le jury n'est pas encore décidé) des pouvoirs avec probablement un côté plus "low heroic" mettant en scène moins de super-héros, et des persos plus faibles de base.
- Iceberg
C'est effectivement le thème de la ville, mais elle s'inscrit quand même dans le setting global de M&M où l'existence des super-héros est connue et où ceux-ci sont quand même très (trop à mon goût) présents et acceptés de ce que j'ai pu comprendre et parcourir.
A titre perso je m'intéresse moins aux combats contre des super-méchants qu'à l'impact de l'apparition des pouvoirs sur les personnages et le setting, même si les deux ne sont évidemment pas incompatibles.
- Anonyme58944
Dans tous les cas je pense que je ferai démarrer mes personnages au plus pas de l'echelle de pouvoir ou presque (donc pas niveau 1, maus surement pas 10 non plus). Je l'avais fait quand j'ai masteurié quelques parties de Hexagon (avec mon propre système qui est quelque part perdu dans les méandres du forum) et j'aime bien l'idée de faire commencer les PJs dans une école type celle de Xavier dans les X-men, entourés de vétérans qui s'occupent de leur éducation.
Ensuite, a voir a la lecture des bouquins si je garde l'esprit de MnM tel quel ou si je mets des noms connus du MCU sur les personnages iconiques de MnM.
En plus j'ai les encyclopédies (Marvel et DC) a la maison, donc ça doit pas être bien compliqué.
Moi je fais jouer dans un univers à la Heroes.
Je fais moi même la feuille des PJs pour éviter les complications ou les abus.
Le PJ me fait un pitch de son personnage, une liste de pouvoirs qu'il aimerait bien avoir et je brode autour.
Et on commence powerless et suite à un "déclic" le ou les pouvoirs se mettent en place.
Faut dire que j'ai beaucoup trop jouer à Marvel, Dc et Aberrant donc jouer dans un univers avec plein de super héros j'ai fait le tour. Et ca permet de se concentrer sur autre chose que des bastons à coup de buildings dans la tronche.
Et c'est ça le point fort de M&M: pouvoir émuler plein de façon de jouer differentes.
Je n'ai pas participé à la PP. J'aime bien M&M mais je n'y joue plus maintenant. Mon jeu de rôle de super-héros par défaut est maintenant Supers! Revised Edition qui est plus simple et polyvalent en terme de création de personnage et de mécanique de jeu. https://www.drivethrurpg.com/product/130108/SUPERS-Revised-Edition .
Je fais cependant jouer dans l'univers de Freedom City avec puisque je trouve ce setting plutôt bien fichu.
C'est effectivement le thème de la ville, mais elle s'inscrit quand même dans le setting global de M&M où l'existence des super-héros est connue et où ceux-ci sont quand même très (trop à mon goût) présents et acceptés de ce que j'ai pu comprendre et parcourir.
A titre perso je m'intéresse moins aux combats contre des super-méchants qu'à l'impact de l'apparition des pouvoirs sur les personnages et le setting, même si les deux ne sont évidemment pas incompatibles.
UneVoix
C'est très proche de mon idée !! Moi aussi je suis très intéressé par l'impact sur la société de l'apparition des pouvoirs ... réaction des autorités, impact sur la recherche etc ...
Et dans ce cadre je rejoins @Poliakoff l'idée est de commencer avec des pouvoirs street level et ensuite de faire évoluer.
A une époque j'avais pensé commencer une partie de D20 modern... et de faire débouler par surprise l'événement X et ajouter des Power Levels aux persos existants
ou attendre la future belle vf d'Emerald city que va nous faire BBE
- Anonyme58944
Alors Emerald City est pas encore traduit.
Pour posséder cet ouvrage, ca reste dans l'univers d'Earth-Prime, le même que Freedom City, mais c'est pas tout à fait "on fait quoi demain si on se retrouve avec des gens avec des pouvoirs".
Emerald City évolue dans un univers où les super-pouvoirs sont connus, certes, pas dans cette ville, mais dans d'autres villes du pays.
J'irai regarder ça, merci! (je pense que le setting est trop médiatisé / global mais si c'est comme le reste de la gamme y'aura probablement des outils à piocher)