Progression en niveau dans les campagnes 30
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je suis tout à fait d'accord!Ca me pose problème aussi. Si j'avais le temps de faire mes propres scénarii, je ralentirais sévèrement le rythme de progression. Mais c'est pas évident pour des campagnes toutes prêtes qui ont une timeline bien précise.
zagig_yragerne
je trouve que ça peut tuer une partie de l'histoire, passer en 3 semaines de "des gobs, il y en a 2... fuyons" a "il n'y a qu'un dragon ancien qui bloque le passage, que le reste de l'équipe continue, je m'en occupe et j'arrive..." moi ça me perturbe
je trouve que ça peut tuer une partie de l'histoire, passer en 3 semaines de "des gobs, il y en a 2... fuyons" a "il n'y a qu'un dragon ancien qui bloque le passage, que le reste de l'équipe continue, je m'en occupe et j'arrive..." moi ça me perturbe
Menerst
effectivement.
moi j'appelle ça le syndrome "Chevaliers du Zodiaque". surtout dans les 12 maisons, ou ils passent du niveau chevalier d'argent (attaques à 3x vitesse du son) à celui de chevalier d'Or (attaque à la vitesse de la lumière) en 12 heures!!!
bon on va dire que là, ça "s'explique" dans la campagne. mais c'est que la majorité des campagnes publiées le permettent pas.
Par contre j'ai fait des campagnes ou ça se passait comme ça (bon , pas en 12 heures hein...) mais il y avait une "explication".
quand je peux (et quand c'est possible tout en restant cohérent) je change la timeline de la campagne: le scénario suivant se passera 1 ou plusieurs années après. mais c'est pas toujours évident.
Mais je reconnais aussi que c'est chient du point de vue du joueur d'avoir à faire 20 scénario pour passer d'un malheureux niveau.
en tout cas, moi j'aime pas ça en tant que joueur.
Moi j'aime bien le concept 1 scénario (bon... un long d'accord) = 1 niveau. et le suivant quelque mois à quelques années après.
Ce qui me pose le plus de problème dans le système de progression de D&D en fait c'est le système de Point de vie. moi ça me dérange pas que le mec puisse devenir 2 à 3 fois meilleur bretteur en quelque semaine, (dans combien de films c'est le cas?) globalement et en schématisant, on a en général +1 à +2 dans une compétence par niveau. Sur 1d20, ça représente pas grand chose. ça change bien, mais ça reste raisonnable.
Par contre a cause du système de PV qui montent, c'est sur que le personnage est de plus en plus dur à tuer. et c'est de là que vient, je pense toute la différence. et qui fait qu'un personnage puisse se dire "bon ben là, je peux me faire un dragon...."
En effet. Avec les deux groupes que j'ai, c'est des séances en gros deux fois plus courtes (4-5h). Donc il faudra forcément deux fois plus de séances.Je pense qu'une longue séance de 8 ou 9h n'est pas forcément aussi "productive" que deux de 4h.
Quelle chance de pouvoir faire de longues séances comme ça ! zagig_yragerne
C'est beaucoup une question de motivation. Sur une longue séance, l'attention retombe, on digresse, on fait des pauses, etc...
Enfin là encore, ça dépend tellement des gens. Disons que c'est quelque chose que j'ai constaté.
je trouve que ça peut tuer une partie de l'histoire, passer en 3 semaines de "des gobs, il y en a 2... fuyons" a "il n'y a qu'un dragon ancien qui bloque le passage, que le reste de l'équipe continue, je m'en occupe et j'arrive..." moi ça me perturbeEvidemment que ça perturbe, vu que c'est tout à fait caricatural
Même dans un AP avec un rythme soutenu, on n'en est pas là et heureusement.
Dans le Trône Écarlate, il est tout à fait possible (et même conseillé, bien que je ne l'aie pas fait...) de laisser filer le temps. A titre indicatif, ils ont pris 6 niveaux en l'équivalent de 3 mois dans le jeu. C'est déjà pas mal, vous me direz, mais ce n'est pas non plus 20 niveaux en 3 semaines
Mais c'est de toute manière inhérent au "plus ancien des jeux de rôle" que de fonctionner ainsi. L'intérêt est d'ajouter de nouvelles possibilités aux joueurs, pour varier les plaisirs en combat essentiellement et offrir des possibilités aux mages. C'est du méta-gaming, mais c'est difficile de faire autrement avec un système "à niveaux".
moi j'appelle ça le syndrome "Chevaliers du Zodiaque". surtout dans les 12 maisons, ou ils passent du niveau chevalier d'argent (attaques à 3x vitesse du son) à celui de chevalier d'Or (attaque à la vitesse de la lumière) en 12 heures!!!Pour la justification, et pour les PV, il y a une approche qui consiste à dire que le personnage ne progresse pas vraiment, mais découvre en fait son vrai potentiel. Au niveau 1 le PJ a déjà tout "en lui" pour devenir le héros niveau 16, mais il n'a pas eu l'occasion d'en prendre conscience ni d'exploiter ce potentiel.
bon on va dire que là, ça "s'explique" dans la campagne. mais c'est que la majorité des campagnes publiées le permettent pas.
Par contre j'ai fait des campagnes ou ça se passait comme ça (bon , pas en 12 heures hein...) mais il y avait une "explication".
(SNIP)
Ce qui me pose le plus de problème dans le système de progression de D&D en fait c'est le système de Point de vie. moi ça me dérange pas que le mec puisse devenir 2 à 3 fois meilleur bretteur en quelque semaine, (dans combien de films c'est le cas?) globalement et en schématisant, on a en général +1 à +2 dans une compétence par niveau sur 1d20, ça représente pas grand chose. ça change bien, mais ça reste raisonnable.
Par contre a cause du système de PV qui montent, c'est sur que le personnage est de plus en plus dur à tuer. et c'est de là que vient, je pense toute la différence. et qui fait qu'un pesonnage puisse se dire "bon ben là, je peux me faire un dragon...." Urval
C'est un point de vue... qui en vaut un autre... mais j'ai renoncé à chercher de la cohérence partout dans le jeu de rôle.
je trouve que ça peut tuer une partie de l'histoire, passer en 3 semaines de "des gobs, il y en a 2... fuyons" a "il n'y a qu'un dragon ancien qui bloque le passage, que le reste de l'équipe continue, je m'en occupe et j'arrive..." moi ça me perturbeC'est vrai. C'est problématique pour certains scénarii qui sont sensés être "courts" mais qui font passer plusieurs niveaux pour les challenges de fin.
Menerst
Sinon, j'essaye aussi de laisser passer du temps entre les scénars, histoire que les personnages s'entrainent ou vivent tout simplement.
quand je peux (et quand c'est possible tout en restant cohérent) je change la timeline de la campagne: le scénario suivant se passera 1 ou plusieurs années après. mais c'est pas toujours évident.Paizo après avoir fait Shackled City voulait faire ça (je crois que c'était Erik Mona qui en parlait dans un edito du mag). Un AP avec 20 scénars pour chacun des niveaux. Mais c'était trop long, et ils ont abandonné l'idée.
Mais je reconnais aussi que c'est chient du point de vue du joueur d'avoir à faire 20 scénario pour passer d'un malheureux niveau.
en tout cas, moi j'aime pas ça en tant que joueur.
Moi j'aime bien le concept 1 scénario (bon... un long d'accord) = 1 niveau. et le suivant quelque mois à quelques années après.
Je pense qu'une longue séance de 8 ou 9h n'est pas forcément aussi "productive" que deux de 4h.C'est vrai que ça peut arriver. Mais le problème que j'ai constaté sur des séances de 4h (sur les deux groupes que je maitrise), c'est que le temps de s'installer, discuter un peu, faire un résumé de la fois précédente pour se remettre dans le bain, on a vite fait de perdre 1h. Ca dépendra un peu des groupes je pense.
C'est beaucoup une question de motivation. Sur une longue séance, l'attention retombe, on digresse, on fait des pauses, etc...
Enfin là encore, ça dépend tellement des gens. Disons que c'est quelque chose que j'ai constaté.
Pour la justification, et pour les PV, il y a une approche qui consiste à dire que le personnage ne progresse pas vraiment, mais découvre en fait son vrai potentiel. Au niveau 1 le PJ a déjà tout "en lui" pour devenir le héros niveau 16, mais il n'a pas eu l'occasion d'en prendre conscience ni d'exploiter ce potentiel.Je suis d'accord avec cette approche, surtout que c'est sans doute l'argument principal qui me permet de faire une progressiosn de personnages rapide dans mes campagnes ou je le fait.
C'est un point de vue... qui en vaut un autre... mais j'ai renoncé à chercher de la cohérence partout dans le jeu de rôle.
K.
pour la question de la cohérence... que dire sinon moi aussi j'ai renoncé... mais j'aime bien quand même que "ça se tienne" un minimum. (mais c'est pas toujours le cas...)
C'est vrai que ça peut arriver. Mais le problème que j'ai constaté sur des séances de 4h (sur les deux groupes que je maitrise), c'est que le temps de s'installer, discuter un peu, faire un résumé de la fois précédente pour se remettre dans le bain, on a vite fait de perdre 1h. Ca dépendra un peu des groupes je pense.
zagig_yragerne
oui je suis d'accord, ya des jours comme ça, surtout au début de la campagne. après, quand ils sont bien dans le bain, ça traine moins (mais ça traine un peu quand même. disons que ça descend à 15 à 30 min. au lieu d'une heure)
avec mon groupe "Habituel" ça fait plus de 15 ans qu'on joue ensemble. on se connait bien. c'est une affaire qui tourne rond. par contre je dis pas qu'y a pas des jours ou sur les 10 heures de jeu on en passe bien 5 à rigoler ou parler de tout autre chose que de l'aventure. Ca arrive des fois... mais on en fait pas un drame; l'essentiel c'est de passe un bon moment ensemble. le JDR n'est qu'un prétexte pour faire ça. mais là de toute façon, pas question de passer de niveau avant le moment décidé. si on rien foutu pendant la scéance... pas de niveau!
EDIT: une autre façon aussi de réduire la progression des niveaux, est de réduire la puissance de l'adversité (quand on a le temps de reviser tousles PNJs. Mais c'est pas toujours possible suivant la campagne. un Nécromancien qui fout la merde dans une région depuis 400 ans peut décemment pas être niveau 6.
Le principe est simple :
Aucun personnage ne peut avoir plus de 6 niveaux (avec les variantes à 8, 10 ou 12). Après le niveau 6 donc, plus moyen de gagner des DV etc.
Par contre tout les 5000 PX on gagne un don. Donc on peut continuer à légèrement progresser, mais beaucoup moins qu'avec des niveaux classiques.
Pour ceux qui savent lire l'anglais, tout est expliqué là :
http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_(3.5e_Sourcebook)
en tout cas l'option est intéressantes... tellement con que j'y avais jamais pensé, en fait.
pour ma part, a froid comme ça je dirais que je stopperais simplement le gain des PV au delà du niveau X (X étant un niveau que je n'ai pas encore définit)
faut voir comment ça tourne... avec le bestiaire notamment, par rapport aux sorts aussi, et/ou par rapport aux caractéristiques des PNJs des campagnes publiées. (dans ce dernier cas, yaura sans doute une peut de boulot quand même, mais l'idée me plait vraiment beaucoup.)
EDIT: bon j'aurais du aller voir l'aticle finalement... il donne des indications sur les questions que je me pose... chuis con des fois...
Merci pour le lien mais il y manque la parenthèse dans l'url et du coup quand tu cliques ça n'envoie pas au bon endroit.
J'ai corrigé le lien.
Moi je pense aussi que ce qui serait bien ça serait cette variante là dans un seul livre, qui du coup serait super moins épais. Imaginez le livre de base, avec les classe raccourcies, en virant tout les sorts niveau 4 ou + (voir niveau 3+ pour les sorts de bardes, et 2+ pour les sorts de paladins et rôdeurs), en virant tout les OM de haut niveau, en virant tout les dons de haut niveau... Et du coup aussi les classes de prestiges. Bref on gagnerais beaucoup de place, et ça pourrait faire un livre d'initiation léger et sympathique !
Bon après je conçois bien que ça ne convient pas forcément à tout le monde...
Tiens d'ailleurs je m'éloigne du sujet là... Enfin pas tant que ça : vous avez remarqué qu'il y a énormément de modules dans les niveaux 4, 5, 6, et 7 par rapport aux autres niveaux. Ça montre bien que ce sont les niveaux les plus joués !
Je fais un retour aux souvenirs des trentenaires (ceux qui ont la mémoire qui flanche !) dans AD&D les DV et le bonus de Constitution aux PVs s'arrêtaient au niv9 pour la plupart des classes , magiciens (DV=d4) niv 11 , moines jusqu'à la fin de la classe 17° niv (d4 aussi ).
Voilà .
Une dernière chose "Tanakan" est un stimulant pour la mémoire ,essayer en générique peut-être, avec avis médical , pour les neuronnes usés avant l'âge .
ADD 2 aussi me semble-t-il me souvenir (en même temps je n'ai pas pris mon Tanakan ce matin ^^), de plus les routines d'attaques multiples étaient limitées.
oui et non pour l'écart de puissance car les tables de pe étaient très différentes et 375.000 pe pour un niveau de mago et 125.000 Pe pour un niveau de voleur faisait que le voleur avait rapidement quelques niveaux d'avance qui pouvaient compenser l'écart de puissance (enfin en partie en tout cas).
Les DV en effet n'augmentaient plus après les niveaux 9-11, juste un fixe de pv (1 pour magicien, 2 pour clerc/voleur, 3 guerrier, 4 barbare), donc le haut niveau était moins dans les gros chiffres et les gros dégâts que maintenant. Une époque qui me manque, j'aimerais bien voir un retour du jeu à cet esprit un jour...
Une époque qui me manque, j'aimerais bien voir un retour du jeu à cet esprit un jour...
zagig_yragerne
Rien n'empèche un retour à cet esprit de jeu de jeu .
Cesser les bonus de sorts de haut niveau obtenuent par les caractéristiques , stopper les bonus aux DV au-delà du 10° niv (ça j'y pense depuis la 3° éd , mais les joueurs ne veulent pas ). Ce serait beaucoup plus mortel , aussi.
Et à côté de cela, y a des gens qui demandent des règles "épiques" avec des perso niveau 30 et des monstres FP 35
Rien n'empèche un retour à cet esprit de jeu de jeu .Rien ne l'empêche mais c'est un sacré travail de tout retoucher....
Cesser les bonus de sorts de haut niveau obtenuent par les caractéristiques , stopper les bonus aux DV au-delà du 10° niv (ça j'y pense depuis la 3° éd , mais les joueurs ne veulent pas ). Ce serait beaucoup plus mortel , aussi.
MASTER
Si vous voulez quand même garder la progression de sorts, vous pouvez rajouter un don qui autorise à gagner un NLS supplémentaire, accessible uniquement aux perso qui ont atteint le niveau 10.
Mais pour équilibre un tel système il faudrait aussi autoriser les autres classes à accéder aux capacité des niveaux supérieurs, et rajouter un don qui permet d'améliorer le BBA. Ou mieux : Qui donne un bonus cumulable avec le BBA, mais qui ne l'augmente pas, comme ça on ne passe jamais aux attaque itératives à +11/+6/+1...
Avec un système comme ça on se rapproche beaucoup d'AD&D2, mais sans les inconvénients (THAC0 et CA à l'envers, pas de multiclassage cumulatif, un vrai système de compétences, etc...)