Effets alternatifs 5
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Bonjour,
Je sais qu'une discussion a déjà eu lieu sur le groupe Facebook concernant le jdr Mutants & Masterminds mais le nombre de participants à ce forum étant plus important, je me permets de poser la question ici.
Ne trouvez-vous pas que l'existance des effets alternatifs booste artificiellement les personnages qui y ont recours tout en désavantageant les joueurs qui ne les utilisent pas ?
Pour rappel, un effet alternatif est un pouvoir basé sur la même thématique qu'un autre pouvoir dont il découle, formant ainsi un éventail (de pouvoirs). Ainsi, ce nouveau pouvoir coûte un point de pouvoir et ne peut pas être utiliser dans le même temps qu'un autre pouvoir de l'éventail. Ainsi, si le pouvoir de base représente un coût de 30 points de pouvoir, les autres pouvoirs de l'éventail ne pourront pas représenter plus de 30 points de pouvoir pour leur création mais ne couteront finalement qu'un point de pouvoir au joueur.
Par exemple, l'un de mes joueurs a réalisé un contrôleur d'énergie (feu). Son pouvoir de base est "faisceau de feu" (30 points de pouvoir). Il a choisit comme pouvoir alternatif "lance ardente" (arme d'énergie à 30 points) et "réchauffement d'atmosphère" (modification de température dans une zone ; 30 points). Ces deux derniers pouvoirs qui auraient dû lui coûter 2x 30 points ne lui ont coûté que 2x 1 points car ils font partie de l'éventail. Ainsi, il dispose de 90 points de pouvoir pour un coût de 32 avec pour seule contrainte de ne pas pouvoir les utiliser en même temps.
Lorsque je compare avec un autre de mes joueurs qui a un Parangon, ce dernier a peu de pouvoir car il n'a pas d'éventail (la plupart de ses points ont été investis dans les caractéristiques), je trouve qu'il y a un peu de disparité entre les joueurs.
Aussi, certains ont-ils appliqués des règles pour restreindre l'utilisation des effets alternatifs (si possible en les maintenant) pour que ces derniers ne déséquilibrent pas les personnages entre-eux ?
Merci et bonne journée.
- Ulti
Ce type de règles existe de façon extrêmement similaire dans Champions depuis les années 80 ... a priori sans déséquilibre grave à signaler.
J'attends d'avoir les bouquins en physique pour lire ça de près ... mais je serais surpris que cela soit un problème.
- Slhoka
Comme l'a dit Dany40, ce système, autrefois appelé Multipower, est assez courant dans les jeux de super-héros. Loin de déséquilibrer les personnages, il assure justement un certain équilibre dans le jeu (si tant est qu'on puisse parler d'équilibre dès qu'on aborde l'univers de superh-héros...)
Dans les comics, les super-héros/vilains font régulièrement des utilisations "créatives" de leurs pouvoirs, soit de façon épisodique, soit de manière beaucoup plus régulière. Dans un système de jeu où chaque manifestation de pouvoir doit être achetée indépendamment, il est très difficile de retranscrire ces personnages.
Un personnage comme Iceman/Iceberg, par exemple, génère de la glace. L'éventail de ses capacités est assez impressionnant : il peut voler, projeter du froid, créer des glaçons pour bloquer ses adversaires, créer des structures de glace... il est très polyvalent. S'il devait acheter chacun de ses pouvoirs de façon traditionnelle, cela reviendrait horriblement cher (alors que sa puissance globale n'est pas différente de celle des autres X-Men), d'autant que globalement il ne peut pas utiliser tous ses pouvoirs en même temps. Et c'est là la clef des pouvoirs alternatifs : leur puissance est modérée par le fait que ce en sont que des alternatives.
Si je dis que ce système est garant de l'équilibre du jeu, c'est parce que sans lui, les joueurs auraient bien plus tendance à négocier avec le MJ : "Oui mon pouvoir génère de la glace, mais normalement je devrais pouvoir créer des trucs avec." Et ils n'auraient pas tort. Avec le système des pouvoirs alternatifs/points d'héroïsme, ces utilisations créatives sont bien mieux encadrées.
En gros c'est un peu comme un stylo 4 couleurs