ruse et actions multiples 11
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Normalement, une ruse n'est pas soumise a malus (sauf blessures) mais rien n'indique que ca doit etre la seule action du tour, d'autant plus que si c'etait le cas, ca ferait de la ruse une astuce moins puissante : tu consommes ton tour a faire une ruse pour que tes petits camarades puissent beneficier du malus a la parade de l'adversaire.
Donc qu'en est-il ?
C'est une action comme une autre et donc soumise normalement au malus d'actions multiples.
Oui, oui, j'en conviens mais je pense à l'égo du joueur à l'initiative de la ruse ...
Rien ne l'empêche de faire une Ruse ET une attaque (les deux à -2 du coup) et reisquer de tout rater comme tu le dis.
(ok c'est un private joke)
Je trouve aussi assez handicapant ce malus, déjà que plus de la moitié de nos attaques de novice ratent et quand ça touche on arrive pas a placer de dégât (2d6 pour le flingue, moyenne 7, comparé à une résistance moyenne c'est une chance sur deux de ne pas infliger de dégât). Le fast and furious se transforme assez vite en fail and frustration.
L'article de Savage Torgan sur le sujet est par contre excellent et j'encourage tout le monde à le lire.
... Je trouve aussi assez handicapant ce malus, déjà que plus de la moitié de nos attaques de novice ratent...
nagafen
Hmm... Une attaque au pistolet doit normalement faire 4 pour toucher. Un personnage Novice avec d6 en Tir a donc (avec le dé Joker) 3 chances sur 4 de toucher quand même, ce qui donne (en gros si je reprends le calcul) 3 chance sur 8 d'affecter réellement (au moins de Secouer) un adversaire ayant 7 en Résistance (ce qui est déjà beaucoup).
J'ai bon ? C'est pas si mal dans ce cas je trouve.
A partir de là manquer sa cible ne se fiat quasiment que quand ils lancent des actions "pour le style" : ventiler sur les boucles de ceinturon, courir puis sauter et tirer dans l'oeil du méchant, etc. Et ils sont tout frais créés (ou presque, 7 XP je crois).
Sur les premières parties (persos précédents) ils étaient pluridisciplinaires chacun de leur coté, et franchement des carac au d6 ça gave, mais genre vite. Le jeu d'équipe et la spécialisation (pas à outrance non plus hein) rendent le système beaucoup plus fun et justement fast & furious.
Ah ben voila ou j'ai fais l'erreur, j'ai tout mis au d6 pour la création, me rappelant d'un ancien perso avec d4 en spirit qui a passé 5 round pour enlever son état secoué....
Et depuis ils ont corrigé le tir et c'est beaucoup plus drôle. Certes ils ont des faiblesses, mais soit on compense par un autre joueur doué dans le domaine, soit on fait sciemment une croix dessus et on sait qu'on va en chier quand l'occasion se présentera. Mais globalement la majorité des situations peut se gérer facilement par un ou deux persos capables, mieux qu'avec 3 ou 4 persos moyens voire faibles.