MJ débutant et règles de montée de niveau 34
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonjour à tous, bonjour au forum
Je suis un vieux MJ (45 + 1d12 ans ) qui n'a pas tripoté les dés depuis plusieurs decennies. Recemment on m'a forcé la main (avec plaisir) pour que je masterise une partie de JdR dans un univers heroic fantasy pour une bande d'aventuriers débutant en JdR et hypés par le dernier Baldur's Gate sur PC mais se sentant trop limités en terme de roleplay pur dans le jeu.
J'ai donc retourné un peu le net dans tous les sens pour voir "ce qui se faisait aujourd'hui" pour éviter de ressortir la boite rouge...et de fil en aiguille, je suis tombé sur les productions BBE (que je ne connaissais pas du tout, je vous le dis, ça fait longtemps que j'ai arreté) et surtout chroniques oubliées fantasy dont le "charme de l'ancien, efficacité du moderne" m'a tout de suite tapé dans l'oeil. J'ai pu me procurer la regle d'occasion et il se trouve qu'un ancien comparse avait aussi la boite d'initiation avec le scénario "les disparus de Clairval" qu'il m'a aimablement preté. Je me suis dit donc que j'allais faire jouer cette aventure, il me semble bien adaptée pour des débutants (et pour un MJ sur le retour )
Je suis en train de préparer tout cela mais j'ai actuellement un souci avec les regles de montée de niveau. Dans la boite d'initiation, l'aventure est prévue pour faire monter les joueurs du niveau 1 à 4 de manière très rapide, or, il semble que le livre officiel de règle à l'air beaucoup plus exigeant et prend plus son temps (la longue aventure de retour à Clairval du livre de regle ne fait monter les héros que du rang 1 au 2.)
Comme je veux faire d'abord jouer "les disparus" et que je souhaite ensuite, si ça leur plait, partir sur une campagne plus longue, j'aimerais éviter de faire d'emblée de mes joueurs des surhommes et surfemmes, juste parce qu'ils ont occis une poignée de gobelins (bon avec un nécromant à la fin quand meme). bref, je ne sais pas si des gens ont eu le meme cas ou meme interrogation que moi, je voudrais bien un retour d'expérience de MJ bien habitué au système pour savoir comment ils ont géré les montées de niveau sur "les disparus de Clairval" selon la regle d'initiation ou autre ? comment ont il appliqué la regle ?
Désolé de la longueur de ce message et désolé si la question a déjà été posée ou répondue par ailleurs, je n'ai pas lu tous les sujets.
Merci beaucoup d'avance
Bonjour Faman et bon retour parmi nous
je suis passé par ces disparus de Clairval. La montée est extrêmement rapide je confirme.
Si tu préviens tes joueurs sur le caractère exceptionnel, juste pour cette aventure, n'en rêvaient pas même à noël ça recommencera pas ! Ça a l'avantage de tester les règles diverses et les montées de niveaux avec un groupe (MJ compris) qui démarre à Chroniques.
Tu peux sinon démarrer par des petites aventures, simple pour tester le système. Mais il faudra bien que tu testes avec des niveaux plus importants (la puissance et donc le rôle des personnages change, il faut le faire ressentir au niveau de l'opposition)
Bons jeux
Hello Hephaistos, merci de ta réponse. je comprends, j'ai déjà testé avec eux avec le scénario Caraverne que j'ai réécrit un peu en introduction de la campagne des disparus.
Comme j'ai déjà passé passablement de temps à préparer cette campagne, je vais la tenter ainsi, mais je vais essayer de les faire aller au niveau 3 max et non 4, quitte à downgrader un peu les ennemis en chemin et à ce qu'ils ne soient pas en mesure de détruire le nécromant (il s'échappera à la moitié de ses PV, un truc du genre, dans le style AdC des boss trop puissants pour les PJ qu'on parvient juste à contrarier un peu dans leurs plans, et ça fera un bon ennemi qui voudra se venger et que les PJ seront forcés d'affronter encore par la suite).
J'expliquerai aussi que c'est comme dans les jeux vidéos, le level 2 est facile à atteindre, les levels suivants de moins en moins.
En voilà une question intéressante !
Personnellement, je trouve la montée de niveau de la campagne « Retour à Clairval » trop lente. Cette lenteur se justifie pour deux raisons :
Parce qu’il ne faut pas perdre les joueurs avec de nouvelles capacités, de nouveaux mécanismes au cours de l’intrigue.
Ce scénario est en réalité le scénario n°1 d’une campagne beaucoup plus longue (du niveau 1 à 14) appelée Anathazerin.
Jouer une campagne aussi longue n’est pas possible pour tout le monde.
Donc si tu joues ce scénario comme un one-shot, libre à toi d’accélérer la montée de niveau (mais il faudra rééquilibrer les rencontres).
À l’inverse la campagne de la boite d’initiation « Les disparus de Clairval » propose une montée de niveau beaucoup trop rapide. Je pense qu’il n’existe qu’une seule bonne raison à ça :
Le plaisir facile et rapide pour de jeunes joueurs qui s’initient au JdR.
Je sais que beaucoup de MJ sont dérangés par cette récompense facile et mécaniques. Il est vrai qu’une montée de niveau en marchand dans un sentier en forêt et toujours un peu étrange au niveau de la narration. C’est pour cela que plusieurs MJ préfèrent rajouter des interludes entre les scénarios qui permettent de justifier de façon RP ce gain de puissance.
Personnellement, pour avoir initié des gens très éloignés du JdR, j’ai suivi cette montée de niveau mécanique et rapide et cela a été fort apprécié des joueurs.
Sur un autre aspect, les règles optionnelles sur la Montée de niveau sont justement « optionnelles ». Il faut vraiment prendre Chroniques Oubliées comme une boite à outils dans laquelle on pioche ce que l’on veut.
Pour reprendre mon expérience, après la montée en niveau rapide du temps d’initiation (avec des feuilles de personnages imposées parmi un choix restreint, simplifiées et 3 voies). Je propose aux joueurs de changer de registre pour la suite de l’aventure :
Feuille de personnage complète avec PR, PM et PC
Changement de personnage s’ils le désirent (un autre héros qui passe à Clairval au bon moment)
Progression plus lente
Pour le moment, je n’ai pas eu de plainte, car le temps d’initiation était vraiment présenté comme tel. Ils sont donc très contents de devenir « grands » et d’avoir un changement pour la suite.
Quand j’écris mes campagnes j’ai bidouillé ma règle suivante :
J’évalue la difficulté de chaque étape de l’aventure (difficulté des tests et des rencontres)
Une étape lambda vaut 2 XP, une étape difficile vaut 3 XP et une étape avec boss vaut 5 XP.
Je rajoute des étapes facultatives dont je comptabilise l’XP qu’elles soient accomplies ou pas.
J’applique le tableau de progression du manuel pour qu’à la fin de chaque scénario, on arrive à peu près au bon compte d’XP et offrir aux joueurs une montée de niveau « automatique ».
De cette façon là, les joueurs qui se précipitent et courent après l’objectif principal et la montée de niveau ont une progression rapide. Les joueurs qui aiment prendre le temps et explorer tous les recoins prévus (et imprévus) par le MJ profitent de chaque niveau.
Dernière chose, un groupe de PJ niveau 5 n’est pas aussi puissant que ça. Contre quelques gobelins ou des bandits, ils ne vont pas trop souffrir, mais une rencontre avec une troupe professionnelle d’orques noirs risque d’être fatale. À toi de leur faire mesurer leur « niveau de puissance » au-delà du temps d’initiation.
Bref, la montée de niveau c’est comme on le sent, il faut juste trouver un rythme qui convient au MJ et aux joueurs.
J'ai mené et terminé cette mini-campagne il y a peu ! Et j'ai également eu plusieurs retour de la part de MJs qui ont menés cette campagne. Je vais faire un retour de mon expérience et de la leur.
ATTENTION AUX JOUEURS : ça va forcément spoil des éléments de la campagne. NE LISEZ PAS PLUS LOIN !
2 MJs m'ont parlés de cette campagne, et l'un d'eu a mené cette mini-campagne plusieurs fois. D'après eux, le combat final est trop difficile. Le nécromant a trop de défense pour un groupe de 4 PJ au niveau 4. De leur côté, aucun groupe de PJ n'a réussi à sauver les enfants en vainquant le nécromant avant la fin des 8 tours. 1 seul groupe a réussi a sauver les enfants en s'y prennant autrement : le voleur a réussi à évoluer dans la salle jusqu'à chaparder le grimoire du nécromant. Le MJ a trouvé l'idée intéressante et a décidé de la récompenser en décrétant que ce grimoire était en effet important pour mener le rituel. Le rituel a donc pris fin le temps de la récupération du grimoire par le nécromant. Au final, le groupe s'est débarassé de l'opposition en plus de 8 tours, mais sans que le rituel n'est lieu. J'ai aussi entendu l'histoire d'un groupe qui aurait tuer le nécromant en moins de 8 tours grâce à la boule de feu du mage, mais qui a de fait tué les enfants aussi (ouch...). Au vu de leur retour je me dis que, sans modification particulière de la difficulté de ce combat, il ne sera probablement pas possible pour un groupe de le passer au niveau 3.
L'autre retour que j'ai eu concerne les squelettes du cimetière avec leur RD de 5 contre les armes non contondante. Les combats auraient souvent été décris comme trop ennuyant car trop long. Là encore, faire ce combat avec 1 niveau de moins ne doit pas améliorer les choses.
De mon côté, je n'ai eu aucun problème. J'ai pu faire des modifications en prenant en compte leurs retours. Et mon groupe était bien différent aussi. J'avais un groupe de 5 PJ (et pas 4), et possèdant le livre de règles de base j'ai autorisé mes PJs à prendre d'autres classes. Mon groupe était composé d'un prêtre, d'un envouteur, d'une barde, d'un barbare et d'un druide.
Pour les squelettes, j'ai réduis la RD à 3. Je ne sais pas si c'était nécessaire. Mais les joueurs n'ont pas rencontrés de frustration concernant ces combats et se sont adaptés à la situation.
Pour le nécromant, je voulais un moyen de diminier sa défense sans diminuer ses caractèristiques de base. Après tout, si le nécromant est "faible", comment il aurait réussi à vaincre l'entiéreté des gardes d'un château ? Et je voulais aussi conserver cette idée du grimoire nécessaire pour mener le rituel. Je trouve que ça amène une mécanique de combat supplémentaire qui peut être fun.
J'ai laissé au nécromant sa valeur de DEF de base, et j'ai augmenté ses PV de base (adapté à 5 PJ) et les dégâts de ses attaques (surtout du vol de vie). Le nécromant utilisait aussi des simples actions d'attaque pour lancer ses sorts lorsqu'il n'avait pas le grimoire dans les mains (avec le grimoire, il fait ses incantations pour le rituel en même temps qu'il se bat, ça le rend moins efficace). Il avait besoin de 5 tours de lecture seulement pour finaliser le rituel.
Pour compenser ça, dans le château j'ai ajouté une pièce à visiter. Il s'agit du bureau de la magicienne de la cour, qui possède des objets magiques qu'elle a rassemblé au cas où le nécromant s'échaperai (et qu'elle n'a pas eu le temps d'utiliser). Dans le lot il y avait une potion de protection contre les force du mal. Mais aussi un parchemin permettant de lancer un sort, rendant tangible un être intangible pendant toute la durée d'un combat, et retirant à cette cible de la RD et de la défense (je ne sais plus combien). C'est le subterfuge que j'ai trouvé pour leur permettre de se battre avec un nécromant allégé en défense, sans que ce dernier ne paraisse être en mousse. D'après les règles du bouquin, rien n'indique que le nécromant est intangible. Mais bon... il suffit de regarder l'image proposé dans le livre pour le comprendre facilement. Et ça explique pourquoi les gardes ont été autant démunis.
Pendant le combat, mes PJs ont bien eu l'idée de retarder l'exécution du rituel. La barde a utilisé plusieurs fois sa zone de silence pour gêner le nécromant dans son incantation. Une fois en panne de mana, l'envouteur a pris la relève avec une injonction réussi "jette ton livre". J'ai eu le droit à une scène où le barbare et le prêtre se sont interposés devant le nécromant pour l'empêcher de ramasser son bouquin au sol. Si le combat avait durée plus longtemps, l'envouteur aurait probablement créé des illusions imitant le grimoire pour gagner encore plus de temps. Au final : ils ont sauvés les enfants ! Sauf un... le nécromant paniqué a dû utiliser son baiser pour regagner de la vie, et la seule cible à portée était les enfants. Il en a pris 1 au hasard, qui est décédé sur le coup.
Tout ça pour dire : il va falloir revoir la puissance du nécromant à la baisse pour qu'il soit passable par un groupe de niveau 3. Mais en même temps, un nécromant capable de subjuguer des ogres et gobelins et de transformer tous les gardes d'un château en pierre qui se fait battre par 4 PJs niveaux 3 qui sortent d'une auberge... c'est peut convaincant. Et ça décrédibilise vachement l'utilité de tous les gardes du château. Ils sont quand même censé être beaucoup plus nombreux/entrainés/organisés. C'est plus épique de se dire "on a vaincu un nécromant trop balèze grâce à notre ruse !" que "on a vaincue un faible nécromant à la place de gardes incompétents". Je te conseille donc plutôt de réguler la difficulté avec l'ajout d'une mécanique exploitable par ton groupe pendant le combat, plutôt qu'en manipulant simplement des chiffres. De mon côté j'ai utilisé un parchemin et la mécanique d'utilisation du grimoire pour mener le rituel. Mais ça a fonctionné car c'était adapté spécifiquement à mon groupe. Il y a peut-être un truc à creuser avec l'arc de Gardamus (s'il est trouvé). Après tout, c'est l'arme qu'a utilisé le précédent héro pour occire ce même ennemie.
À noter qu'il y a aussi une suite à cette campagne ensuite, qui s'intitule Vengeance, et qui permet de poursuivre l'aventure avec les mêmes personnages. Cette nouvelle campagne est bien plus exigeante et prend beaucoup plus de temps aussi, avec des montées de niveau plus lentes.
- Faman
Merci beaucoup de vos réponses. Kix ton message me fait grandement réfléchir,
de transformer tous les gardes d'un château en pierre qui se fait battre par 4 PJs niveaux 3 qui sortent d'une auberge... c'est peut convaincant.
Tu as totalement raison. Ce serait carrément ridicule.
oui, il faut que ça reste épique et compliqué, je pourrais à la rigueur intercaler des évenements de scénarios supplémentaires, des quetes annexes qui permettraiennt aux PJ de prendre de manière légitime de l'XP et monter de niveau.mais là c'est la temporalité qui va coincer, que foutrait donc le nécromant pendant ce temps...il chante des comptines aux gosses ? bref, ça joue pas, l'heure tourne, les gosses sont à sa merci et il peut clairement pas attendre que les héros fassent leur leveling tranquilou.
j'aime bien l'idée du bureau de la magicienne, et les stratégies liées au grimoire, il faut que je travaille là dessus.
Autre problème : mes joueurs ne sont que 3 et débutants, je vais tacher de leur faire comprendre que simplement enchainer les attaques selon les regles ne suffira probablement pas lors du combat final. Il va leur falloir d'une façon ou d'une autre trouver des stratégies plus subtiles et peut etre même obtenir des renforts (des courageux du village ?, ou alors qu'ils motivent un 4ème PJ à se joindre à la fete ?)
normalement en rentrant dans la cour et en découvrant les victimes pétrifiées ils devraient comprendre qu'ils vont avoir à faire à du lourd, du très lourd et qu'ils n'y sont pas préparés. Au pire s'ils y vont tete baissés et sans réfléchir et que je les sens trop faibles, je pourrais faire intervenir un héros externe au meilleur moment, un chevalier passant par là, un héros local, ce qui pourrait alors justifier qu'ils ne prennent pas un niveau à la fin (ben oui, si c'est le héros qui fait le job pendant qu'ils tachent juste de sauver les gosses...) Et au pire du pire, ben ils meurent, hein, c'est le destin des héros trop sûr d'eux . (mais bon je voudrais pas non plus les dégouter dans leur première aventure, a noter d'ailleurs que l'un d'eux m'a demandé s'il y avait moyen de reprendre une ancienne sauvegarde en cas de mort "autant que dans la vraie vie", j'ai répondu )
Un ultime moyen serait de tordre la fin du scénario, le nécromant est afk, il y a juste quelques sbires qui gardent les gosses au frais en attendant le retour du master...mais ce serait une fin un peu tristoune...et il faudrait lui inviter une suite...
Il va falloir que je regarde aussi de plus près la gestion des PEX, je suis pas super fan de l'idée de tenir une comptabilité de ce genre cela dit, ...je pense m'inspirer de la méthode de Tede et découper l'aventure en étape, et raisonner par objectifs atteints/non atteint et éléments clés de l'intrigue découverts oui/non...plutôt que de compter x pts par nombre de gobelins fracassés...
Bref, il faut encore que je bosse tout ça...merci beaucoup à vous des conseils et retour d'XP en tout cas
Hello,
Pour ma part, j'avais allongé le niveau 1 en utilisant la préquelle proposée dans un Casus Belli et qui se passe dans les bois de Myrviel (la forêt qui entoure Clairval), ce qui a permis une prise en main des règles à toute la table, et ensuite ils ont suivi la progression de la boîte, ce qui leur a beaucoup plu : une fois les règles bien assimilées, la montée en puissance rapide gratifiante.
Il y a eu des moments chauds pour le groupe de jeunes aventuriers (chez nous les prétirés, tout simplement), mais ils ont su remporter les défis proposés.
J'ai fait jouer l'aventure deux fois, une fois à un groupe de trois aventuriers (toujours les prétirés, dont Krush, c'est important à préciser vu sa force de frappe), une fois à un groupe en nombre variable (3 à 6 selon les séances), les deux fois ils ont sauvé les enfants, si ça peut te rassurer.
Je vous souhaite une belle aventure !
- Faman
J'ai démarré par l'AUberge noyée, qui doit être dispo sur le site bbe en pdf gratuit, puis la préquelle proposée dans le CB 21, "Prologue aux disparus".
Si tu veux voir à quoi ça peut ressembler, j'ai fait un compte rendu sur le forum, avec le deuxième groupe de joueurs (titré je crois CR Vengeance).
- Faman
Et au pire du pire, ben ils meurent, hein, c'est le destin des héros trop sûr d'eux .
A noter : S'ils ne parviennent pas à vaincre le nécromant dans les temps, tes PJs ne sont pas forcément mort. Le nécromant a simplement terminé le rituel, ce qui "consomme" l'âme des gosses. Il récupère ses pouvoirs et s'échappe. Seuls les gosses meurent. Tu peux même tenter un truc du genre : les gosses ne sont pas morts, mais ils n'ont plus d'âme. Il ne reste que de simples cocquilles vides, sans volonté aucune. La suite des opérations ? Récupérer de ses blessures, et retrouver la trace de ce foutu nécromant pour en finir une bonne fois pour toute avec lui. Quitte à trouver quelque(s) allié(s) paladin(s), descendant ou hériter de Gardamus, pour y arriver. Un bel esprit de revanche devrait alors animer le groupe.
Pour justifier le "manque de puissance" du nécromant, j'ai aussi invoqué l'idée que maintenir autant de personnes en état de pétrification utilise beaucoup d'énergie/concentration/mana. Justifiant qu'il est moins fort que ce qu'il pourrait être. Ca, ça permet éventuellement de préparer une sorte de P2 au boss : il s'autorise enfin à utiliser tous ses pouvoirs ! Mais du coup, les résidents ne sont plus pétrifiés. Les héros du château et/ou la magicienne de la cour doivent pouvoir arriver à la rescousse dans quelques tours pour aider les PJs. La fin de combat devient une sorte de lutte pour la survie et l'évacuation des enfants.
Concernant l'XP, je fais simple : j'en ai pas. Je ne propose pas de compte de l'XP, je trouve ça chiant. Je préfère simplement donner +1 lvl à certains points précis du scénario.
- Faman
Excellent ! Oui, ça a beaucoup de sens. Tes idées sont très bonnes, et les héros du chateau pourraient etre les prétirés mythiques du jeu. Maela, Krush, Felindra...etc (bon, ok ça respecte pas la timeline parfaitement, mais je m'en arrangerai). Bien sûr le bourgmestre aurait fait appel à eux plutôt qu'à une bande d'inconnus en temps normal mais comme personne ne répondait au chateau (puisqu'ils étaient tous pétrifiés)...
Je vais partir sur un truc dans le genre. Je viendrai probablement faire un CR de tout ça à la fin, pour faire les +/-
Et je suis d'accord avec toi sur le principe du lvl uniquement aux moments clés du scénar, j'aime pas devoir tenir une comptabilité des hauts faits, je trouve que c'est pas l'esprit du jeu.
Je vais aussi passer pour dire deux-trois trucs, même si le gros a été dit
J'ai beaucoup entendu parler de la campagne Anathazerin aussi. Elle suit logiquement "les disparus de Clairval" ou "Retour à Clairval" car j'ai vu qu'elle était évoquée en marge dans la regle d'initiation ?
–Faman–
C'est bien "Retour à clairval" qui constitue le scn 1 d'anathazerin (et qui se passe 30 ans après "les disparus de clairval"). La suite de la BI est Vengeance (se passe dans la même timeline).
Pour rallonger un peu, car, comme tu l'as dit, on peut difficilement mettre d'autres aventures pendant que les enfants sont capturés, ce serait inventer un scénario/faire une mixture entre le préquel, l'Auberge noyée ou encore la jeune fille est la licorne, et tu les mènes ainsi jusqu'au niv 2-3 comme ça tu découpe la campagne en deux seulement (passage niv 3 -> 4 avant le cimetière). On peut facilement gonfler les stats de l'araignée du puits/des gobs. D'ailleurs j'avais lu quelque part dans le forum CO (je ne sais plus où malheureusement) que quelqu'un avait ralongé la partie 2 avec, au lieu du simple camp de gob, une sorte de temple en ruine, où les gobelins s'apprêtaient à sacrifier le vieux voyageur. Cela pourrait être le moment de récupérer des masses (DM contondants, donc), pour affronter les squelettes...
Et les squelettes, parlons en. Je n'ai jamais eu un combat aussi long et chiant en jdr, mais, puisque c'était ma première session mj, je n'avais pas encore capté le truc "le plaisir d'abord, les règles ensuite", et j'ai, on va dire, fait strictement l'inverse. Non, sérieusement, si tu n'as pas au moins 2 pj qui ont une arme contondante (et même dans ce cas), réduit cette RD ! Pour tout dire, ce souvenir nous a tellement marqué (par son ennui), que c'est devenu une expression avec mes joueurs : "– il était long, ce film ! – Non, pas autant que le combat des squelettes"
Par contre, la goule n'a même pas eu l'occasion d'en frapper un, et j'ai OUBLIÉ de faire le décompte des tours lors du combat contre le nécromant... malgré ça, seul le loup de la rodeuse a failli y passer...
J'ai regardé un let's play de la campagne sur youtube par une chaine appelée "la table virtuelle" et effectivement le combat contre les squelettes prend des plombes, c'est une torture y.c pour le MJ
En tout cas merci de tes conseils, je commence à y voir plus clair, et effectivement je crois que je vais intégrer l'auberge noyée et la jeune fille et la licorne pour justifier les passages de niveau
- KIX
- et
- Docdemers
En tout cas merci de tes conseils, je commence à y voir plus clair, et effectivement je crois que je vais intégrer l'auberge noyée et la jeune fille et la licorne pour justifier les passages de niveau
En parlant du scénario "la jeune fille et la licorne", je l'ai également ajouté en préambule de la mini-campagne. En guise d'introduction. On a frolé le TPK dés la 1ère séance xD Mes joueurs ont eu beaucoup de mal à passer les 14 de défense des loups au lvl 1, et plusieurs d'entre eux (3 il me semble) sont arrivés à 0 PV. A la fin de la mini-campagne, les joueurs ont été unanime pour dire que les vulgaires loups ont été leur plus ardus adversaires. Manque de chance aux dés ou bien défense trop élevée pour du niveau 1 ? Je ne saurai dire. Je n'ai fais jouer le scénario qu'une seule fois, je n'ai pas d'éléments de comparaison.
- JeanKevin Woody
J'ai regardé un let's play de la campagne sur youtube par une chaine appelée "la table virtuelle" et effectivement le combat contre les squelettes prend des plombes, c'est une torture y.c pour le MJ
Faman
Honnêtement , je ne joue pas à COF, le système n'est tout simplement pas mon préféré. Mais, il y a une chose qui s'applique à tous les jdr et c'est que le jeu de rôles n'est pas un jeu vidéo.
Je m'explique.
Dans un jeu vidéo si tu affrontes par exemple des squelettes en ayant seulement une épée et que celle-ci ne fait que des dommages minimes, tu n'as probablement pas le choix de terminer le combat "tel quel" malgré une longueur ennuyeuse et abrutissante. Mais lors d'une partie de jdr, les choses peuvent être abordé différemment. Grâce à ses descriptions le MJ se doit de faire comprendre aux joueurs que les coups portés avec leurs épées (ou autres armes infligeant peu de dommages) ne font que peu de dégâts à leurs adversaires. Et ensuite, si certains PJ n'ont pas sous la main par exemple les armes contondantes nécessaires pour les affronter, et bien le MJ se doit de leur offrir d'autres possibilités et il se doit aussi d'être ouvert aux propositions des joueurs.
Le décor devient alors important. Le MJ devrait y songer lors de sa préparation de la partie (surtout si celui-ci est conscient de la carence en armes adaptées au combat). Un large foyer ou une fosse/puit dans la pièce donnant la possibilité aux PJ de pousser leurs adversaires dedans. Une cordée de buches de bois offrant des armes improvisées contondantes. Un filet de pêche accroché au mur. Une herse ou une grille permettant de diminuer le nombre d'adversaires en sont des exemples.
Et puis si des joueurs proposent des idées originales pour palier leurs manques d'armes adaptés à la situation, le MJ doit être ouvert aux propositions et être à capacité d'improviser des règles leurs permettant d'utiliser ces idées. Comme par exemple d'utiliser les bûches comme armes tel une massue. Ou encore frappé les squelettes avec son bouclier. Pourquoi pas une chaise qui elle ferait plein dommage! Leur permettre de foncer sur le squelette pour le faire tomber et ensuite le frapper violemment avec une grosse roche. L'idée est d'être ouvert aux propositions leurs permettant de "frapper fort".
Anyway, juste pour mentionner que la scène ne devrait pas être abordée comme un jeu vidéo, mais comme une scène "ouverte" donnant la possibilité aux joueurs d'être créatif et d'aborder le problème d'une façon différente que leur style/routine habituelle. Pour peu que l'on s'en donne les moyens, il est possible de transformer un combat à priori banal en scène mémorable.
- Pendragon
- et
- Faman
J'ai eu l'occasion de jouer plusieurs fois ce scénario pour de l'initiation et je limite le nombre de loups par rapporaux indications car systématiquement les groupes ont été en danger.
Les loups sont NC1. Il est recommandé d'en placer deux par PJ, soit 80 PM pour 4 PJ. Plus les 20 PM de l'alpha NC2, ça nous donne 100 PM soit l'équivalent d'une rencontre de niveau 5. Je n'avais jamais fait le calcul mais je me rends compte que c'est déséquilibré. Ai-je fait une erreur ?
En plus, un PJ peut tenter d'aider Lisal à libérer la licorne donc des attaques en moins.
Autres alternatives pour faciliter le combat :
- les loups fuient dès le moindre DM
- les loups reculent dès l'entrée de l'alpha
- la licorne est libérée plus rapidement et éliminent des loups laissant l'alpha et un ou deux sbires aux PJ
- diminuer le nombre de loups.
- Pendragon
J'ai eu l'occasion de jouer plusieurs fois ce scénario pour de l'initiation et je limite le nombre de loups par rapporaux indications car systématiquement les groupes ont été en danger.
Les loups sont NC1. Il est recommandé d'en placer deux par PJ, soit 80 PM pour 4 PJ. Plus les 20 PM de l'alpha NC2, ça nous donne 100 PM soit l'équivalent d'une rencontre de niveau 5. Je n'avais jamais fait le calcul mais je me rends compte que c'est déséquilibré. Ai-je fait une erreur ?
En plus, un PJ peut tenter d'aider Lisal à libérer la licorne donc des attaques en moins.
Autres alternatives pour faciliter le combat :
- les loups fuient dès le moindre DM
- les loups reculent dès l'entrée de l'alpha
- la licorne est libérée plus rapidement et éliminent des loups laissant l'alpha et un ou deux sbires aux PJ
- diminuer le nombre de loups.
JeanKevin Woody
La meute fuit lorsque l'alpha meurt...