Puissance des mages de guilde (et des lanceurs de sort en général) 214
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Je suis d'accord sur le principe que les mages sont bien. Et que le cout est justifié. Après il faut bien choisir son école pour que ça colle avec ce que l'on veut faire.
Toutefois encore une fois les exemples pour les sorts montre le problème :
Penetrans 4+2 pt de magie minimum pour voir à travers un mur. Pas entendre, juste voir, si de l'autre coté il y a de la lumière sinon c'est mort. Donc espionnage oui mais minimal, très spécifique...
Magie d'illusion qui fait fuir ? Je ne vois pas laquelle. Hors bien sûr groupe de pnj supersiticieux qui fuieront de toute façon devant n'importe quelle magie.
Invisibilité ? C'est personnel, ne dure pas longtemps et surtout on doit être nu pour que ça fonctionne... Donc on passe le combat, mais on arrive sans équipement de l'autre coté...
Pour le NR c'est juste que souvent un 1 à 3 pt de malus s'obtien aussi vite en tapant sur l'individu ou par CS (intimidation...) qu'avec un sort. C'est souvent au 4 NR que l'éffet s'applique. A mon avis c'est pour ça qu'ils se basaient sur une NR 4.
- Dyvim Star
NR 5 pour les effets "entiers" des sorts liés dont le résultat est lié au NR.
Pour paralyser avec Paralysis il te faut un NR de 5 (les bonus des NR inférieurs ne sont pas à négliger mais ça n'est pas la même chose)
Pour immobiliser de terreur un ennemi avec Horriphobus il te faut un NR de 5 aussi. (j'aurai bien aimé voir des cas où l'ennemi s'enfuit plutôt que d'accumuler les niveaux de terreur)
Pour endormir avec Somnigravis il te faut un NR de 5 pour endormir la cible.(je crois que sur celui là c'est vraiment gênant plus encore que pour les deux premiers, franchement de quoi ça a l'air un mago qui au lieu d'endormir les gardes les rend un peu somnolents)
Avec les TP et les TM qui vont avec ces sorts, réussir un NR 5 nécessite vraiment de très hauts niveaux de compétence. Déjà si tu n'as pas 13 c'est inateignable et si l'adversaire a une TP ou une TM (selon le sort) de 2, tu perds direct potentiellement 2 NR, qu'il te faut compenser par encore plus de points dans la compétence (6 points pour compenser une TP/TM de 2). Sachant que ce genre de score de ténacité c'est un peu le minimum pour la plupart des adversaires.
Pour les sorts d'illusion qui feraient fuir les ennemis, on peut imaginer que si tu fais apparaitre un monstre suffisament gros ou un danger comme un incendie, la plupart des adversaires s'arrêteront voire feront demi-tour.
Je n'ai pas trouvé de monstre qui inflige la terreur mais en imaginant qu'il y en ait, si tu en fais apparaitre un de façon illusoire, ça devrait faire fuir les ennemis.
Après les adversaires ont droit à des jets pour détecter une illusion.
Si jamais ils l'attaquent et que leurs coups passent au travers, l'illusion sera vite rompue.
Alors je vais revenir sur le sort Horriphobus...
Quand tu lis les effets, tu vois que ça inflige des niveaux de terreur et quand on regarde la description de l'état de terreur, on te parle juste de malus aux jets (jusqu'au niveau 4 où là tu ne peux plus rien faire), à aucun moment de fuite.
Par contre, quand tu lis la description du sort, ça t'indique que dans la plupart des cas si le sort réussi la cible va fuir le lanceur du sort.
Du coup comment est-on censé gérer/savoir si ou quand la victime prend la fuite? Je ne trouve aucune règle là dessus...
La seule règle qui y ressemblerait vaguement serait la règle de panique du Kompendium II (pages 22 à 24) : en résumé quand tu encaisses des niveaux de terreur, tu jettes un D6 et si tu fais moins ou autant que ton niveau de terreur, tu paniques. Le jet a un modificateur de -1 si tu as une TM inférieure à 2 et de +1 si ta TM est supérieure à 2. Sauf que visiblement la panique semble avoir un sens autre que s'enfuir en courant parce que la règle te parle de séquelles mentales après la 1ère page.
Vous gèreriez ça comment vous?
Alors je vais revenir sur le sort Horriphobus...
Quand tu lis les effets, tu vois que ça inflige des niveaux de terreur et quand on regarde la description de l'état de terreur, on te parle juste de malus aux jets (jusqu'au niveau 4 où là tu ne peux plus rien faire), à aucun moment de fuite.
Par contre, quand tu lis la description du sort, ça t'indique que dans la plupart des cas si le sort réussi la cible va fuir le lanceur du sort.
Du coup comment est-on censé gérer/savoir si ou quand la victime prend la fuite? Je ne trouve aucune règle là dessus...
La seule règle qui y ressemblerait vaguement serait la règle de panique du Kompendium II (pages 22 à 24) : en résumé quand tu encaisses des niveaux de terreur, tu jettes un D6 et si tu fais moins ou autant que ton niveau de terreur, tu paniques. Le jet a un modificateur de -1 si tu as une TM inférieure à 2 et de +1 si ta TM est supérieure à 2. Sauf que visiblement la panique semble avoir un sens autre que s'enfuir en courant parce que la règle te parle de séquelles mentales après la 1ère page.
Vous gèreriez ça comment vous?
Dyvim
Pour ma part je ferais faire une épreuve de volonté avec malus de -1 par NR du sort ... en cas d’échec fuite
Le niveau de réussite d'une épreuve est calculé en fonction du nombre de points de compétence que tu n'as pas eu besoin d'utiliser pour réussir ton test.
Si tu as une TP ou une TM de 2 qui te donne un malus de 2 a tes jets tu vas potentiellement utiliser 6 points de compétence de plus pour compenser le malus et donc perdre potentiellement 2 NR. Par contre si tu fais des super jets de dé et que toutes tes épreuves sont réussies malgré le malus, tu ne perds pas de NR.
La perte de NR n'est pas systématique avec une TM ou une TP. J'aurai dû être plus précis.
Alors je vais revenir sur le sort Horriphobus...
Quand tu lis les effets, tu vois que ça inflige des niveaux de terreur et quand on regarde la description de l'état de terreur, on te parle juste de malus aux jets (jusqu'au niveau 4 où là tu ne peux plus rien faire), à aucun moment de fuite.
Par contre, quand tu lis la description du sort, ça t'indique que dans la plupart des cas si le sort réussi la cible va fuir le lanceur du sort.
Du coup comment est-on censé gérer/savoir si ou quand la victime prend la fuite? Je ne trouve aucune règle là dessus...
La seule règle qui y ressemblerait vaguement serait la règle de panique du Kompendium II (pages 22 à 24) : en résumé quand tu encaisses des niveaux de terreur, tu jettes un D6 et si tu fais moins ou autant que ton niveau de terreur, tu paniques. Le jet a un modificateur de -1 si tu as une TM inférieure à 2 et de +1 si ta TM est supérieure à 2. Sauf que visiblement la panique semble avoir un sens autre que s'enfuir en courant parce que la règle te parle de séquelles mentales après la 1ère page.
Vous gèreriez ça comment vous?
Dyvim
J'aime bien le principe des états sur la base de donner des malus en niveaux cumulables entre tous les états. Ce que je trouve toutefois dommage c'est que ces états ne soient pas plus "descriptifs" des effets que chaque niveau occasionne en terme de règles (comme la fuite dans ton exemple) mais aussi en terme de potentiel de roleplay.
Ce point que tu amène Dyvim est un très bon point et il mériterait je pense qu'il ait son propre sujet dédié.
Alors je vais revenir sur le sort Horriphobus...
Quand tu lis les effets, tu vois que ça inflige des niveaux de terreur et quand on regarde la description de l'état de terreur, on te parle juste de malus aux jets (jusqu'au niveau 4 où là tu ne peux plus rien faire), à aucun moment de fuite.
Par contre, quand tu lis la description du sort, ça t'indique que dans la plupart des cas si le sort réussi la cible va fuir le lanceur du sort.
Du coup comment est-on censé gérer/savoir si ou quand la victime prend la fuite? Je ne trouve aucune règle là dessus...
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Vous gèreriez ça comment vous?
DyvimPour ma part je ferais faire une épreuve de volonté avec malus de -1 par NR du sort ... en cas d’échec fuite
Daniel15027
Oui c'est ce que je me suis dit aussi. Ca ou une épreuve de courage, mais la volonté est en théorie plus handicapante à cause du malus qui s'applique aux 3 dés.
Il y a un domaine d'application de la volonté qui s'appelle "tenir tête face aux menaces." qui d'après le Compendium I permet de se retirer des niveaux de terreur. Si tu peux résister à ce sort avec la compétence ça rend le sort nettement moins intéressant. Normalement c'est plutôt utilisé pour résister à la compétence intimidation.
Une idée comme-cà,
Pour le jet de volonté (si cette solution est choisie), le malus du niveau de terreur s'applique, non ?
après il doit être possible de demander un NR au moins équivalent à celui du sort.
- Docdemers
La maitrise de soi est censée permettre de résister à la douleur (si tu as la CS appropriée "dominer la douleur") mais pas à l'étourdissement.
Si on suit les règles à la lettre, tant que le garde n'est pas étourdi au niveau 4, il peut toujours agir et donner l'alerte et franchement ça te bousille complètement la CS "Stunning Blow" du Compendium I. Dans le cas où tu te faufiles derrière un garde pour l'assomer je ne l'utiliserai même pas.
Quoi qu'il parait qu'il est en fait vraiment difficile d'assommer quelqu'un sans lui défoncer le crâne
Quoi qu'il parait qu'il est en fait vraiment difficile d'assommer quelqu'un sans lui défoncer le crâne
Dyvim
En effet, ça c'est la réalité...
Ceci dit, L'Oeil Noir n'est bien évidemment pas la réalité mais j'aime bien la règle pour assommer telle qu'elle est. Peut-être plus difficile, mais il y a d'autre personnage qui peuvent en profiter pour briller...
Cette première idée que j’avais date d’avant ma découverte de la règle pour assommer du Kompendium II ...
Du coup je vais utiliser celle là ....
Mais ça ne résout pas les soucis de clarté liés aux NR de sorts provoquant des états, ou les états et leur description eux mêmes
- Dyvim Star
- et
- Calenloth
Je suis un perdu. Est-ce que quelqu'un pourrait formuler les "soucis de clarté liés aux NR de sorts provoquant des états" svp ? (pour que je puisse essayer d'y répondre )
Alors je vais revenir sur le sort Horriphobus...
Quand tu lis les effets, tu vois que ça inflige des niveaux de terreur et quand on regarde la description de l'état de terreur, on te parle juste de malus aux jets (jusqu'au niveau 4 où là tu ne peux plus rien faire), à aucun moment de fuite.
Par contre, quand tu lis la description du sort, ça t'indique que dans la plupart des cas si le sort réussi la cible va fuir le lanceur du sort.
Du coup comment est-on censé gérer/savoir si ou quand la victime prend la fuite? Je ne trouve aucune règle là dessus...
La seule règle qui y ressemblerait vaguement serait la règle de panique du Kompendium II (pages 22 à 24) : en résumé quand tu encaisses des niveaux de terreur, tu jettes un D6 et si tu fais moins ou autant que ton niveau de terreur, tu paniques. Le jet a un modificateur de -1 si tu as une TM inférieure à 2 et de +1 si ta TM est supérieure à 2. Sauf que visiblement la panique semble avoir un sens autre que s'enfuir en courant parce que la règle te parle de séquelles mentales après la 1ère page.
Vous gèreriez ça comment vous?
Dyvim
@Calenloth
c’était par rapport à ca