[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2581
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Leur équipement magique partira illico pour outreterre (dommage ^^).
Laurent Kegron BernasconiC'est encore plus efficace qu'une disjonction de Mordenkainen ça !
Boze
C'est clair, une petite capture de PJ c'est très bien pour remettre les choses en place !
- Boze
C'est pas grave, le système COF permet de capturer les PJs à 0 PV.
Bonjour à tous,
Je suis actuellement au début du scénario 2 avec mon groupe de joueur (on le commence semaine prochaine) et l'un d'eux (un rodeur) connait Félindra dont le loup est rencontré durant le voyage en direction de Fort-Boueux. Je n'ai pas encore fini la lecture de toute l'histoire Anathazerin (j'ai fini le chapitre 11) et je n'ai vu aucune trace de cette dernière.
Je voulais donc savoir deux choses : 1. Apparait-elle par la suite ou non ? Si oui, son rôle est-il déterminant ? et 2. Que sait-elle exactement à ce moment-là de l'invasion orc ?
Etant donné que mon joueur n'a déjà pas pu la voir durant le premier scénario (alors que tous les autres héros sont bien présents), je pensais la faire revenir après la bataille de Vireux (elle aurait par exemple pu aider à bloquer la retraite des orcs ou autre...)
Elle revient dans le dernier scénario... enfin non, juste son loup de nouveau. Et c'est ça qui est drôle.
Mais amha tu peux la faire rencontrer à ton PJ à la fin du S2. Avant qu'elle ne reparte enquêter dans le désert de Krôn.
- Kikooolol42
Haha, je vois le conceot , mais je crois que ça va trop frustrer mon joueur ^^. Je vais donc faire comme ça.
Merci de ta réponse ! J'en profite pour te féliciter pour cet incroyable ouvrage, nous sommes un groupe de débutants en jdr et on s'éclate ! C'est vraiment hyper cool
- MRick
Victoire !
Nous avons même réussi à convertir les Kikooolol au JdR, encore un petit effort, et bientôt les rôlistes domineront le monde !!!
Euh... et les "southparker" aussi nan ?
c'est vrai que les avatars et surnoms laissent parfois perplexes
c'est vrai que les avatars et surnoms laissent parfois perplexesNome
Parfois, c'est même justement le but
Hello du forum,
pour ceux qui ont déjà fait la campagne, quelles sont toutes les règles optionnelles que vous avez utilisées ? Je vois juste un encart page 6 disant :
- Points de Chance - avec les options supplémentaires (COF p.172) ?
- Points de Récupération
- Caractéristiques Supérieures "pour rendre la vie plus facile" - donc non a priori
Côté magie, y a-t-il besoin de mettre en place les règles de mana ou autres limitations ?
Pour l'instant je suis sur le scénario 1 avec des joueurs vétérans, des persos utilisant des profils hybrides, et deux races optionnelles - le groupe comporte un aasimar devin né à Clairval, un demi-orc sauvage genre Mowgli ayant contacté la civilisation par Krush, un drakonide croisé ayant rencontré la foi grâce à Karoom, et une haut elfe courtisane qui est la mère de Félindra.
Je ne leur ai pas encore parlé des points de chance ou de la récup' - avec deux persos CHA 18 et l'Orc CHA 2 (ils ont voulu tirer 4d6 pour créer leurs persos) ça va être délicat...
Bonjour,
Nous utilisons les règles de base, avec les options suivantes :
- points de chances
- points de récupérations
- blessures graves
- races optionnels et cultures humaines
Les deux premiers scénari (une intro et claival) ont été un peu trop facile, du coup j'ai ajouté systématiquement une poignée de pv aux mobs et un sac aux pnjs importants. L'étalonage c'est fait lors du scénario suivant, où inversement ils ont frolés la catastrophe. Pour la suite les combats ont duré plus de deux rounds même si les mobs pouvaient être éliminés d'un seul coups par le barbare ou le souffle du draconide.
Attention à limiter la vitesse de progression dans la voie du draconide, je ne l'ai pas fait et du coup le draconide lançait 10D6 au 5ème scénario... Je pense que c'est valable pour toutes les voies d'ailleurs.
Les blessures graves sont un vrais frein et un contre pouvoir certain aux sorts de soins sans options de magie.
La perte de point de récup symbolise bien la fatigue et ne pas en récupérer après une nuit agitée ou en perdre après une journée harassante (voir scénar 3) n'est pas anodin.
Concernant les poinst de chances tu peux toujours leur donner l'options point de chance comme une faveur suite au scénar 2 et leur implications dans quelque chose de "grand", une faveur "divine", un signe du "destin"...
Les vétérans ont tendance à penser que CO = DD3+ donc CHA = Paladin ou Ensorceleur. Ils ont mini-maxé leurs persos... dommage.
Je pense qu'une carac à 2 c'est beaucoup trop faible, personnellement 7 après modificateur est ma limite.
- JyP
Les blessures graves sont un vrais frein et un contre pouvoir certain aux sorts de soins sans options de magie.
Pour le moment j'ai la courtisane qui a déjà descendu à 0 PV deux fois - un personnage non combattant avec 3 PV au niveau 1 c'est fragile... donc elle absorbe le sort de soin journalier du devin. Je n'ai pas trop besoin de freiner tout de suite, mais on verra ensuite.
Concernant les poinst de chances tu peux toujours leur donner l'options point de chance comme une faveur suite au scénar 2 et leur implications dans quelque chose de "grand", une faveur "divine", un signe du "destin"...
Bonne idée, je vais utiliser le croisé pour les faire "prier" un peu das le temple de Karoom, et leur faire sentir la faveur divine...
Attention à limiter la vitesse de progression dans la voie du draconide, je ne l'ai pas fait et du coup le draconide lançait 10D6 au 5ème scénario... Je pense que c'est valable pour toutes les voies d'ailleurs.
Pas de pb de ce côté, je suis bien au courant des limitations de D&D (et par suite COF) sur le sujet (tout le monde monte en puissance en bastonnant par défaut, alors qu'un prêtre devrait progresser en surmontant les épreuves de son dieu et en convertissant des païens, un magicien en étudiant ou en passant des ordallies mystiques, un voleur en volant toujours plus et un guerrier... via la baston). Les gains de nouvelles capacités seront justifiés et/ou des mini aventures en soi.
Les vétérans ont tendance à penser que CO = DD3+ donc CHA = Paladin ou Ensorceleur. Ils ont mini-maxé leurs persos... dommage.
Je pense qu'une carac à 2 c'est beaucoup trop faible, personnellement 7 après modificateur est ma limite.
Pour la carac à 2, comme pour les 18+, je les ai avertis que cela aurait des impacts significatifs de mon côté : avec CHA 2, le personnage est pris pour une bête dangereuse, les animaux fuient, et on a trouvé une illustration qui matche bien. Les CHA 18 auront également leurs galères
Pour ma part je suis parti avec les options suivantes :
- Points de chance
- Points de récupération
- Points de Mana (à partir du niveau 3)
J'ai fais la création avec une variante de ma méthode qui est publiée dans le Compagnon.
Au lieu de partir sur 2d6+6 puis complément à 25, on est partis sur 3d4+6 puis complément à 27, ce qui donne des caracs à 9 minimum, un total de modificateurs de +9.
Et comme je suis encore plus généreux, j'ai modifié les races pour qu'elles ne donnent pas de malus au carac. Par exemple les elfes +2 en Dex, les nains +2 en Con mais pas de malus.
Sauf les Haleflins qui ont -2 For, +2 Dex, et +2 Cha, Pathfinder style !
Ça fait donc un total des MOD à +10.
Je suis généreux, mais les PJs ne sont que 3 !
Bonjour,
je suis en train de le faire jouer en ce moment. Après exploration et reconnaissance de la zone, l'éclaireur (dont j'ai oublié le nom) s'est fait repérer par une vigie kobold. La nuit d'après, un jeune envoyé par le roi kobold est venu pour narranger une rencontre entre son roi et les pj (l'armée kobold ayant été décimée lors de l'assaut de Fleck ainsi que les deux tiers des gobelins, il s'est dit que c'était le moment de ne pas trainer dans les parages...) Il les a prévenu qu'ils pourraient sans doute négocier avec le chef des gobs qui a accepté de les laisserr passer (mais pas de se battre pour eux) en échange de quoi il récupérerait les cavernes une fois "nettoyées" des autres occupants (les kobolds ayant choisi de fuir).
Etant donné les circonstances en jeu et hors-jeu (un joueur de moins) ça a facilité leur entrée dans le complexe souterrain et, pour l'instant, il "roule" sur l'opposition (on a arrêté juste après qu'ils aient descendu les deux trolls), je pense que vais fortifier les prochains adversaires. A savoir qu'ils avaient affronté et vaincu Jihrna lors de la défense de Fleck ; c'est le second qui a pris le commandement et s'est débarassé de crochebras. Je ne sais pas encore comment je vais gérer la rencontre avec les ogres/verbeegs mais le chef gobelin leur a dit que les autres races n'accepteraient pas de négocier (peut-être pour son propre intérêt...)
- Boze
MRick, tu as géré comment pour les capacités supérieur?
Nidhogg
Je suppose que tu parles des caracs supérieures ?
Oui c'est une bonne question, j'ai choisi de laisser chaque personnage choisir une seule carac supérieure, à choisir dans la liste du profil ou de la race (Compagnon). Le Voleur a choisi la Dex, le Magicien l'Int, et le Guerrier a choisi la Constitution (il s'est souvenu des poisons et du fait que les jets de For sont rares).
Tcholik: Tu as le fichier récapitulatif des objets de COF crée par SIVA
- Tcholik