Les concepts ou mécaniques de jeu avec lesquels vous avez de plus en plus de mal... 371
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@Julien : Tu as vraisemblement vécu une mauvaise expérience avec le système de Chaosium [...]
[...] si les joueurs apprennent à connaître la limite de leur personnage et que le MJ sait utiliser le système de façon adéquate.
Voilà le problème : si les joueurs et si le MJ. Le système devrait donner les outils pour que ces conditions ne soient pas présentes, justement. Parce que "si le MJ sait utiliser le système de façon adéquate", c'est quand même un peu problématique, niveau game design (et encore je suis gentil).
Ceci dit, j'ai l'impression que de toute façon tu préfère les systèmes héroïque dans lesquelles les PJ deviennent rapidement plus grands que nature.
Je ne sais pas où tu as lu ça. Ce n'est absolument pas ce que je dis. Mais il n'y a pas besoin qu'un système soit punitif pour ne pas jouer des personnages plus grands que nature.
Petite note mais pour mon système fétiche depuis un moment, c'est de l'occulte contemporain, et c'est Within. Loin des systèmes héroïque où les PJ deviennent plus grand que nature.
Hello, cela laisse penser que tu aurais eu une mauvaise expérience du système Runequest des années 90 (Chaosium).
Ou alors, et ça peut paraitre fou : peut-être que le système Chaosium ne me convient pas et que je le trouve totalement à côté de la plaque.
Et ce qui tu décris pour Les 5 Royaumes s'applique très bien à Runequest également : les joueurs avaient la main sur leur façon de jouer et de s'adapter à la mécanique du jeu pour vivre différemment la relation au monde proposé...
Je parle de mécaniques qui leur laisse la main : le joueur choisit, mécaniquement, et purement mécaniquement, ce qu'il est prêt à faire endurer à son personnage. Il choisit de subir une blessure. Il choisit une séquelle. Il choisit que son armure est brisée, etc. Il ne choisit pas de prendre le risque d'une blessure, il choisit de subir une blessure.
A moins que je ne me trompe, les joueurs n'ont pas la main là dessus dans le système Chaosium. Ils ont la main sur leur approche, mais ensuite, quand ton bras arrive à 0 PV tant pis pour toi.
Dans tout ce que tu cites, il me semble que certains ne sont uniquement que du fait d'un mauvais scénario ou d'une mauvaise interprétation de l'univers du MJ, plutôt que d'un problème de règles ou de cohérence.
Par exemple la possibilité de jouer un magicien dans un univers où la population l'accepte difficilement, si toi en tant que joueur tu as cette information avant de créer le personnage, je ne vois pas en quoi ce serait un problème. Ca rajoute un challenge interessant, et c'est ensuite au MJ de manoeuvrer pour que le personnage puisse s'épanouir sans pour autant être en danger constant.
Pareil pour Polaris (que je connais pas plus que ça) : tu cites le respect de la vie comme un marquant de cet univers. C'est donc un simple problème de scénario ou de MJ si les parties s'écartent de ce principe. Mais tu touches du doigt un problème de nombreux jdrs : leur évolution est parfois égratignée par les suppléments qui parfois s'enchaînent rapidement sans grande cohérence, écrits par d'autres auteurs qui (je me pose parfois la question) n'ont peut-être pas lu le livre de base...
Je répugne également à me procurer l'énième édition d'un jdr à succès (typiquement D&D...), parce que la licence perd un peu plus de son authenticité à chaque nouvelle édition. Je ne suis pourtant pas nostalgique de nature, mais j'ai toujours l'impression que les nouvelles éditions sont moins bonnes que les précédentes.
Entièrement d'accord avec ta dernière partie : un jdr récent n'est pas forcément meilleur que ses prédécesseurs, et a souvent des défauts de jeunesse qui seront soulevés par les joueurs pratiquants. Un jdr ancien a généralement les qualités de ses défauts, et a eu le temps de murir pour proposer une expérience de jeu idéale.
- Fytzounet
C'est une réponse qui me convient, je t'en remercie, dans laquelle l'idée ludique de crédibilité devient "conforme à l'univers dépeint" ou "conforme à l'ambiance de l'univers dépeint", d'après ce que j'ai compris. Une crédibilité à séparer donc d'un certain réalisme éventuellement recherché par les joueurs.
Le point crucial pour moi ... c'est que la mécanique ne vienne pas contredire le discours (ou l'affaiblir). C'est en ça que "system matters".
Par exemple:
Un meneur prend de longues minutes à décrire à quel point la vie ne tient qu'à un fil pour ses joueurs, posant avec verve dans l'esprit des joueurs l'ambiance d'un univers gritty et implacable (récit)
... peu après un des personnages prends de plein fouet une charge à la lance assénée par un cavalier et s'en tire avec des égratignures (règles)
résultat : le récit du meneur vient de totalement disparaître et partir à la poubelle car l'expérience de jeu vécue a travers les résolutions est la "réalité" qui s'impose à son personnage... et c'est celle la que le joueur aura immanquablement en tête .
Deuxieme point : oui il y a beaucoup de mauvais usage d'un jeu dans les mauvaises expériences qui remontent de telle ou telle mécanique (le "problème" du TOC en est le symbole, par le fait que l'Appel de Cthulhu est un pilier du JDR et par le fait que les soucis avec le TOC contredisent les conseils inscrits noir sur blanc dans le livre dès la première édition).
MAIS ... il y a aussi parfois un soucis de transmission des bonnes pratiques de l'auteur vers les utilisateurs. La façon d'amener l'info (l'intention de l'auteur.. le bon usage selon lui) et de la rendre compréhensible par le public cible est un facteur clef pas toujours au rendez vous .
Je répugne également à me procurer l'énième édition d'un jdr à succès (typiquement D&D...), parce que la licence perd un peu plus de son authenticité à chaque nouvelle édition. Je ne suis pourtant pas nostalgique de nature, mais j'ai toujours l'impression que les nouvelles éditions sont moins bonnes que les précédentes.
Entièrement d'accord avec ta dernière partie : un jdr récent n'est pas forcément meilleur que ses prédécesseurs, et a souvent des défauts de jeunesse qui seront soulevés par les joueurs pratiquants. Un jdr ancien a généralement les qualités de ses défauts, et a eu le temps de murir pour proposer une expérience de jeu idéale.
Comment le jdr fait pour mûrir s'il perd en authenticité lors des rééditions qui permettent de corriger l'expérience de jeu ?
Que veux tu dire par les qualités de ces défauts ?
Les nouvelles éditions visent surtout à prendre en compte les ressentis des joueurs. Après, a-t-on vraiment besoin de 7 versions d'un jeu, plus des dérivés ? (cf. AdC). On peut tout à fait jouer à la première version et être très content. Pour moi le jeu sert de base à la narration, je n'ai pas trop besoin d'options en plus. D'autres auront besoin de toujours plus de détails techniques.
Ca dépend des jeux. Quand je vois D&D, chaque édition propose quand même des mécaniques assez différentes même si la base est la même. Entre AD&D, D&D3, D&D4 et D&D5 on a des différences assez flagrantes et importantes. Et on choisit son édition en fonction de ce qu'on aime aussi. Personnellement je n'apprécie pas du tout AD&D (1 ou 2) ou OD&D, je trouve D&D3 trop touffu, j'ai apprécié D&D4 pour sa facilité de prise en main et bidouillage, et je me sens super à l'aise sur D&D5.
[message supprimé]
[citation supprimée]
C'est pas gagné
Nous vivons dans un monde économique dont une grande partie de la bonne santé vient du fait que les gens ont été matraqués par l'idée que le nouveau est toujours meilleur que l'ancien, et que donc dès qu'une nouvelle version (pas que de jeu de rôle, hein) apparaît, il faut jeter l'ancienne pour prendre la nouvelle. C'est encore mieux que l'obsolescence programmée, c'est la course à la perpétuelle innovation (une expression qui cache évidemment le véritable motif : la course à la perpétuelle consommation). Bien sûr, l'idée que tout ce qui vient après est meilleur que ce qui était avant est aussi crétine que l'idée qui dit que tout ce qui était avant était meilleur.
[HS off]
Quant à moi, ma "version" préférée de D&D reste pour l'heure True20.
Oui on ne va pas se leurrer, il y a des raisons commerciales, et on ne vas pas relancer le débat démarche artistique vs démarche commerciale. Il y a l'air du temps. Tiens, les MMORPG marchent, on va orienter la nouvelle édition vers ça. Il y a, comment dire pour ne froisser personne... l'évolution de la société. Tiens, on va faire plus inclusif, mettre moins de femmes nues.
C'est mignon vos discours sur les rééditions/nouvelles éditions biaisés par vos longues années de rolisme.
Mais ça peut être bien de considérer qu'il y a de nouvelles joueuses qui arrivent et que les vieux jeux ne sont pas forcément évidents à trouver ou "ne correspondent pas à la demande actuelle" ou ont des gammes beaucoup trop touffus pour donner envie de se lancer.
Bref, nous vivons dans un monde qui évolue
On parle évolution du jdr. On ne dit pas c'était mieux, c'était moins bien, ça va dans le bon sens, dans le mauvais... Tu surinterprétes.
- Julien Dutel
Je ne surinterprète pas. Je sais juste exactement où mène la discussion sur ce thème, déjà largement débattu dans plein de fils, même dans des fils où il n'avait pas sa place. Et il pourrit invariablement les fils, laissant les deux côtés sur leurs positions et persuadés que l'autre a tort et que de toutes façons on ne peut pas discuter avec. Le tout avant que les modos ne ferment le sujet parce que ça a encore dérapé.
Du coup... peut-on ne pas importer cette thématique ici ?
- les systèmes ou les compétences se multiplient à l'infini, interdisant de fait de pouvoir faire quoi que ce soit car il manquera toujours l'une au l'autre pour faire une action (exemple vécu: un personnage, tireur d'élite professionnel, toutes les carrières allantr dans ce sens, mais incapable de recharger son arme).Bruno LM
Hein ? Quoi ? Exemple vécu ? Comme je te comprends... Je ne supporterai pas non plus. Qui est l'heureux élu ?
- Bruno LM
Il y a, comment dire pour ne froisser personne... l'évolution de la société. Tiens, on va faire plus inclusif, mettre moins de femmes nues.
Florent
Oui, et toutes les sociétés n'ont pas le même rapport au corps, et cela impacte sur les jeux de rôle qu'elles produisent. Par exemple, dans l'Oeil Noir, la nudité, de quelque sexe que ce soit, est beaucoup plus sereine. Ainsi, les Mohas vont seins nus comme les Minoennes allaient seins nus. Je trouve toujours intéressant qu'un jeu soit capable de mettre en scène des civilisations dont les valeurs, les pudeurs, les interdits, etc. sont complètement différents des nôtres. Tékumel fait cela très bien, par exemple, pour tous les aspects de la vie, au point que cela devient vraiment très étrange.
- Noob
Si ça ne tenait qu'à moi, il n'y aurait ques des attributs. D'ailleurs j'ai déjà joué à des parties improvisées comme ça. FOR, END, CHA, ça couvre tout en fait. Et il n'y a pas d'incohérence avec les compétences, puisqu'il n'y en a pas. La plupart du temps, dans une partie, on fait des tests de perception, ou de force pour ouvrir un truc. Le reste c'est du superflu. Je garde les PV et l'évolution du perso, parce qu'il faut bien savoir où il en est physiquement, et que c'est décourageant de finir une partie et d'en rester au point de départ sans n'avoir rien gagné.
- NooB294044
- et
- Docdemers
On pourrait faire l'inverse. Car qu'est-ce qu'une caractéristique ? (le coup de l' "inné" est une fable acceptée, mais n'en reste pas moins une fable, puisque, déjà, les valeurs des caractéristiques peuvent évoluer). J'accepterais tout à fait qu'un jdr propose de grands domaines de compétences en lieu et place des caractéristiques : Social, Nature, Effort physique, Erudition, etc.
- Noob