Energie astrale V1 37
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La règle de référence, toutes versions confondues, c'est 1D6 de régénration par période de repos. Malus de -1 ou de -2 en cas de circonstances aventurières ou difficiles (sommeil dans la forêt humide, perturbations la nuit). Malus plus fort ou régénération perdue s'il faut faire des tours de garde dans une nuit courte, ou s'il y a de graves perturbations (dormir à ciel ouvert durant un orage, combat nocturne). Compter 6 heures de sommeil pour avoir une période de repos.
En contrepartie, +1 en cas de nuit au lit dans une bonne auberge chaude et avec nourriture. Un groupe qui prend vraiment du repos, donc la journée aussi est calme et le mage peut passer du temps à méditer, on peut considérer qu'il y a moyen de faire deux périodes de repos dans une journée.
- Dyvim Star
Sauf erreur de ma part ça n'apparaît nul part dans la VF de la v1...
Ceci dit c'est une bonne règle.
- Oog des Meesters
Je crois qu’on a tous bricolé un peu les règles V1 avec le temps .
Pour ma part j’avais généralisé les règles de charge du Règles II ... car j’avais adoré la rupture du cycle attaque / parade à toi a moi par ses enchaînements très cape et épée
Je crois qu’on a tous bricolé un peu les règles V1 avec le temps .
Pour ma part j’avais généralisé les règles de charge du Règles II ... car j’avais adoré la rupture du cycle attaque / parade à toi a moi par ses enchaînements très cape et épée
Dany40
Ouais moi aussi. Ça faisait des biens plus beaux combats !
Salut à tous.
Je fais jouer à mes filles et à leurs copines les scénarios de l'œil noir V1. Elles sont passées par le pays des Orques : la campagne, que je n'avais jamais fait jouer dans mon jeune temps, réserve, malgré ses lassantes rencontres aléatoires (non-construction scénaristique qui me révulse et que je retoque systématiquement) des moments soit héroïques (l'attaque d'un géant) soit burlesques (la paix contrainte avec les Grolmes), et permet aux PJ de gagner quelques niveaux avant de passer aux choses sérieuses (Le fleuve du désastre, Dans les griffes du démon).
Une question me taraude concernant un objet magique, récupéré dans ledit trésor par la magicienne de service (p. 45 du Trésor des Orques) : une cruche en or, qui "fermée par un bouchon et scellée, contient un liquide : ce sont 10 points d'énergie astrale, qui agissent en permance". Et c'est tout pour la définition.
Quelqu'un comprend-il son fonctionnement? Le magicien doit-il boire son contenu, et avoir ainsi l'assurance d'une réserve permanente de 10 PA constamment renouvelés qui l'empêchent à jamais de retomber à zéro?
Ou bien conserve-t-il cette cruche à portée, sans la vider? Elle servirait alors de source permanente d'énergie astrale, utilisable en permanence pour jeter ses sorts. Mais avec le risque que la cruche se casse par accident, ou bien qu'on la lui vole? J'ai préféré la deuxième solution, pour limiter la toute-puissance du PJ (ou du moins préserver une certaine fragilité, un risque de perte).
Qu'en pensez-vous?
Je pense qu'il faut le voir comme un boost permanent de la réserve maximale de PA, une fois consommé.
- Dyvim Star
Je pense comme Calen qu'il s'agit ici d'une "grande potion astrale" (je pense qu'elle revient comme possible prix dans le Tournoi des Félons, mais je peux me tromper et qu'il s'agit d'un autre tournois à Gareth car on en a une au début du scénar qui lance l'année de feu), qui augmente d'un coup la réserve maximale de PA de 10 points. En prenant la potion, on gagne immédiatement les 10 points, et une fois consommés, ils se régénèrent comme les autres PA (pas en parallèle hein, c'est le stock maximal qui a simplement augmenté).
Sinon tu peux considérer que c'est la cruche qui est un artéfact collecteur d'énergie astrale, comme dans ta deuxième proposition. La régénération de ces artéfacts est cependant plus lente que l'esprit humain. 10 points par mois c'est déjà bien, 10 points par semaine c'est massif, 10 points par jour c'est ridicule et tu risques d'avoir tous les voleurs et assassins du continent à tes trousses .
Probablement ce n'est nulle part annoncé tel quel dans la v1. Mais je connais une pratique de ce genre à travers des différentes versions que j'ai joué, c'est une constante tel que le 1D+4 pour une épée
Merci pour vos réponses. Ça m'aide à y voir plus clair : je pencherai pour la première solution que vous proposez. La formulation du scénario était laconique et énigmatique.
On ne remerciera jamais assez les spécialistes que vous êtes : vous êtes réactifs et sympas, et ça rend ces différents fils sur l'œil noir très agréables. Ça ne peut que favoriser l'accueil du jeu quand la V5 sera enfin publiée.
Et on est bien loin de l'atmosphère parfois polémique qui peut polluer les discussions consacrées à D&D et ses dérivés (je n'ai jamais aimé les querelles de chapelle qui en résultent)...
[message supprimé]
J'aurais tendance à dire que réduire le coût des sorts par deux est en effet trop puissant. A la limite comme enchantement de baguette de niveau 6 (non décrit dans les règles)
Après si ça ne te gêne pas dans les parties...
Sinon c'est peut être une propriété spéciale de sa baguette et uniquement de la sienne. Les baguettes ne pouvant pas se transmettre a quelqu'un d'autre...
Je pense que ça a surtout été fait pour rendre le combat un peu dangereux...