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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Warhammer : et de 4 ! 5109

Forums > Jeux de rôle

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Sauriak

Ok merci clin d'oeil

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Merci.

Il y aura un recueil de 5 scénarios intitulé "Rough nights & Hard days" en mode "sinistres et périlleux" (confirmé dans le PDF W4). J 'espère que ce n'est pas un remake de "Repose sans Paix" (uniquement en VF W1).

MASTER

Oui ... ni qu'ils nous resortent "A Rough Night at the Three Feathers" du même Graeme Davis ...

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Petite question content

A priori si j'ai bien compris ce qui est dit dans ce fil les degrés de réussites se jouent ane soustrayant la dizaine du jet de dé à la dizaine de la compétence.

Donc j'ai 70, je fais 32 mon DR est 4, mon DR max est 7 et min est 1.

Je suis globalement pas fan des calculs sur les jets de dés donc je me pose la question: cela changerait il grand chose d'utiliser directement le résultat des dizainse du dé +1 (beaucoup plus simple que de faire des soustractions).
Donc j'ai 70, je fais 32 mon DR est toujours 4, mon DR max est toujours 7 et min est toujours 1.

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  • sheerargetru
  • et
  • Damon
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Doogy

je ne crois pas.

Imaginons que tu fasses 22 en ayant 70, ton DR sera de 5 et seulement de 3 avec ce que tu proposes (si j'ai bien compris).

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C'est bien plus complexe que ça pour conserver un équilibre.

Vous avez une longue série d'échanges sur le sujet ICI.

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Doogy

A première vue, la différence n'est pas énorme. Ca signifie juste qu'il vaut mieux faire un jet de dés proche de ta compétence plutôt que proche de 01 et inversement.

Mais ... Pour ton exemple de compétence à 70 :

Avec les règles officielles tu as 9 jets de DR 7 (jets de 01 à 09) puis 10 jets pour chaque DR entre 6 et 1 et enfin un seul jet de dés avec un DR de 0 (70 au dés).

Avec ton système, c'est l'inverse (les petits jets de dés feront un DR de 0) donc pour une compétence à 70 tu auras 9 chances de faire un DR de 0 et 1 seule chance de faire un DR de 7.

Ai-je été clair ?

Edit suite à remarque de JeromeR : modification des niveaux de DR.

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Petite question content

A priori si j'ai bien compris ce qui est dit dans ce fil les degrés de réussites se jouent ane soustrayant la dizaine du jet de dé à la dizaine de la compétence.

Donc j'ai 70, je fais 32 mon DR est 4, mon DR max est 7 et min est 1.

Je suis globalement pas fan des calculs sur les jets de dés donc je me pose la question: cela changerait il grand chose d'utiliser directement le résultat des dizainse du dé +1 (beaucoup plus simple que de faire des soustractions).
Donc j'ai 70, je fais 32 mon DR est toujours 4, mon DR max est toujours 7 et min est toujours 1.

Doogy

C'est déjà en règle optionnelle dans le livre ("Options - Fast SL", p152)

Par contre attention, tu te plantes dans l'utilisation:
- le DR mini est de 0, pas de 1. Si tu as 72 et que tu fais 70-72, tu réussis, avec un DR de +0. Si tu fais 73-79, tu échoues avec un DR de -0.
- si tu veux utiliser l'option, il faut donc lire direcement les dizaines, et non faire dizaines+1.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Doogy
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JeromeR

Bien vu ^^

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Damsse

Pour la VF mise sur la fin de l 'année.

@Colonel Moutarde et les autres,

Malheureusement je remarque un indice qui me fait craindre un remake "Une nuit agitée aux trois plumes".

J ai besoin d une clarification sur les combats. J ai lu qu un attaquant peut rater, mais si le défenseur a un échec plus important, l'attaquant le touche tout de même surpris . Si c'est le cas, ça va devenir mortel pour les PJs!

L'extrait est le suivant, mais ce n'est pas vraiment ce que je comprends.

Melee: To attack, perform an Opposed Melee Test with your Opponent (both you and your opponent Test your Melee Skill see page 126). Whoever scores the highest SL wins. If you win the Test, you hit your opponent and gain +1 Advantage. If you lose the Opposed Test, your opponent gains +1 Advantage and your Action is finished.

Je comprends que : si l'attaquant perd le test opposé, l opposant gagne l avantage (+1) et l'action [d'attaque] se termine.

Il n'y a pas de référense au fait que le défenseur fait des dégats à l'attaquant.

De ce que j ai lu des posts précédent ici, l'attaquant perd tout ses bonus d'avantage, son action se termine, et le défenseur devient l'attaquant avec un avantage de +1 sur son action (en cas d'attaque je suppose).

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Malheureusement je remarque un indice qui me fait craindre un remake "Une nuit agitée aux trois plumes".

Les 3 plumes sur l'enseigne de l'auberge, ou le nom même du scénario "Rough Nights..." ?clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MASTER
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JeromeR

Le nom pouvait être un clin d'oeil, mais l'enseigne est explicite indécis, mon enthousiasme est minoré.

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Le nom pouvait être un clin d'oeil, mais l'enseigne est explicite indécis, mon enthousiasme est minoré.

MASTER

Oui ... esperont qu'il y aura une GROSSE remise a niveau du scénario .... sinon j'aurais les 3 versions

Je peux comprendre qu'il en soit fiere (et encore) mais bon se renouveller c'est bien aussi ...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MASTER
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Colonel Moutarde

Avis partagé. J ai même été jusqu à revoir qui a écrit les scénarios (W1) et essayer de deviner quels seraient les 4 autres scénarios.

Cela dit, C7 permet à ceux qui ne l ont pas d'obtenir ce qui a été fait dans les deux premières version de Warhammer. C 'est louable, surtout lorsque je vois le prix des anciens livres.

Quand même W4 mérite du neuf. Pour l instant nous aurons la CEI révisée (Ok, bien que je me vois mal rejouer cette campagne 30 ans plus tard avec mes anciens joueurs qui jouent toujours), un recueil de 5 scénarios dont probablement un ancien (révisé?).

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Comme je compte pratiquer avec Zweihänder, peu m'importe la version des règles.

Je me dis que pour quelqu'un comme moi qui va mettre les pieds dans Warhammer pour la première fois, ça donnera l'occasion de trouver facilement des scénarios et des campagnes à un tarif abordable, ainsi que des bouquins complets et en bon état. Ceci changera des prix parfois délirants des reliques historiques.

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Comme je compte pratiquer avec Zweihänder, peu m'importe la version des règles.

Je me dis que pour quelqu'un comme moi qui va mettre les pieds dans Warhammer pour la première fois, ça donnera l'occasion de trouver facilement des scénarios et des campagnes à un tarif abordable, ainsi que des bouquins complets et en bon état.

Quelque soit la version qui t'attire:

Bienvenu dans le Vieux Monde!

Ceci changera des prix parfois délirants des reliques historiques.

Sauriak

Délirant est le mot juste.

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J ai besoin d une clarification sur les combats. J ai lu qu un attaquant peut rater, mais si le défenseur a un échec plus important, l'attaquant le touche tout de même surpris . Si c'est le cas, ça va devenir mortel pour les PJs!

L'extrait est le suivant, mais ce n'est pas vraiment ce que je comprends.

Melee: To attack, perform an Opposed Melee Test with your Opponent (both you and your opponent Test your Melee Skill see page 126). Whoever scores the highest SL wins. If you win the Test, you hit your opponent and gain +1 Advantage. If you lose the Opposed Test, your opponent gains +1 Advantage and your Action is finished.

Je comprends que : si l'attaquant perd le test opposé, l opposant gagne l avantage (+1) et l'action [d'attaque] se termine.

Il n'y a pas de référense au fait que le défenseur fait des dégats à l'attaquant.

De ce que j ai lu des posts précédent ici, l'attaquant perd tout ses bonus d'avantage, son action se termine, et le défenseur devient l'attaquant avec un avantage de +1 sur son action (en cas d'attaque je suppose).

MASTER

PAREIL! J'allais soumettre la question sous un angle différent... Autant je comprends que le principe selon lequel si tu réussis juste bien (SL +1 admettons ) mais que le défenseur se gaufre lamentablement (SL -5 par exemple), tu lui exploses la tronche (à SL +6 (1-(-5)), autant je me demandais s'il y avait pas un oubli quand les deux foirent (attaquant à SL-1 par exemple et défenseur tjs à SL -5: l'attaquant lui explose quand même la tronche à SL + 4 (-1-(-5)) alors que sur le principe l'attaquant rate son jet.

Je peux comprendre que la comparaison des échecs fait que le SL le plus bas perde son avantage et que le plus haut, même négatif le conserve, mais de là à dire quand les deux foirent et que l'attaquant a le meilleur SL, celui-ci touche néanmoins...

A défaut de précision, c'est néanmoins de cette manière qu'il faut l'entendre stricto sensu: Si l'attaquant foire mais que le défenseur foire encore plus, l'attaquant réussit en fait mort

Quelqu'un a vu quelque chose à ce sujet? une infirmation ou confirmation?

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Par ce qu'en fait ça determine pas s'il réussit mais la qualité de son coup. Si tu le prends comme ça c'est beaucoup plus interessant.

Une qualtié +5 vs +1 c'est aussi bien que -1 vs -5.

Il y en a un ou tu feintes et tu transperces l'adversaire et l'autre ou ton adversaire vient s'empaler presque tout seul sur ta lame joyeux

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D'accord pour l'interprétation RP, quoi que !

Le jour où les PJs recontreront un PNJ balaise avec une lame empoisonnée ou corrompue ou mortelle, qui a un effet en plus des dégats comme une arme démon, qu un simple toucher suffit à déclencher, qui rate son attaque mais qu 'eux ratent plus lamentablement encore, .. au revoir groupe de PJs.

N'avez vous jamais eu des combats où les PJs prient pour que Gurg'goil porteur de Fléau des Vivants rate son attaque car en un ou deux coups il élimine un PJ?

Là nous aurons: Fléau des Vivants frôle l'armure du capitaine, qui riposte tellement maladroitement, que la pointe de la sombre lame s'enfonce tout de même dans la chair du capitaine qui sent son âme broyée par des milliers de dents acérées. Le corps du capitaine s'écroule tel un pantin désarticulé.

Gurg'goil revigoré, hurlant sa jouissance se tourne vers toi et passe aussitôt à l'attaque.

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Le jet opposé rend compte de plusieurs passes d'arme échangées. Effectivement c'est celui qui obtient la plus grande marge (SL) qui l'emporte (et à égalité il me semble que c'est celui qui à la compétence la plus élevée)

Pour compliquer un peu les choses, les maladresses et critiques se regardent par rapport au jet de compétence (et non au résultat du jet opposé)

Ainsi le défenseur peut réussir un critique (un double sous sa compétence si la compétence est appropriée : pas en esquivant ou contre un projectile lointain par exemple) tout en perdant l'échange. (tu regardes d'abord les éventuels critiques et maladresses puis tu compares ensuite les SL). Un attaquant peut réaliser une maladresse et gagner tout de même le round... (si il se blesse à cause de sa maladresse, notez qu'il perd tous ses éventuels avantages)

Ce sont des réponses officielles (sur discord)

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par "critique" je voulais dire infliger une blessure critique (l'attaquant et le défenseur peuvent infliger des blessures critiques)