CoC - investigation et règle "Prendre 20" 42
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C'est pour cette raison que, dans Role'n Play, les personnages ne prennent jamais 10 ou 20. Ils n'ont pas autant de temps à consacrer à la recherche d'indices.
Non. C'est parce que la question d'un jet pour moi, surtout en enquête, n'est pas de savoir s'ils trouveront l'indice, mais :
- combien de temps ils mettront
- et/ou quel degré de précision ils peuvent espérer dans les informations à en tirer.
Mon point de vue est que conditionner la découverte d'un indice à un jet est contreproductif (et je trouve que ça n'a absolument aucun enjeu ludique intéressant). Et que l'intérêt de l'enquête est dans l'interprétation de ces derniers.
Julien Dutel
Je comprends ton point de vue : oui, dans les scénarios d'enquête, le plus important n'est pas nécessairement de savoir si les PJ trouvent les indices ou non, mais surtout ce que vont en faire les joueurs : comment ils vont arriver à les mettre en lien pour faire avancer l'enquête.
Je me permettrais toutefois deux remarques.
1) Le "degré de précision qu'ils peuvent espérer dans les informations à en tirer" peut aussi être considéré comme une quantité d'indices. Ils verront ce (ceux) qui est (sont) le(s) plus évident(s) mais pas le reste. Face à quelqu'un qui a pris une balle dans la tête, par exemple, considérer que le jet de recherche d'indice permet, en fonction du degré de réussite, de savoir que le trou a été fait par une arme de gros calibre (simple question de diamètre, difficulté 5), que la balle a été tirée à bout portant ou non (présence ou non de poudre sur la plaie, difficulté 10) et qu'il s'agissait bien d'une arme de poing (déchirure des tissus causé par la vitesse de pénétration de la balle, difficulté 15) revient exactement au même que de considérer qu'il s'agit de trois indices différents : le PJ réussira à obtenir 1, 2 ou 3 renseignement selon son jet. Quelle que soit la manière dont on considère les choses, il aura donc accès à certains renseignements et en loupera peut-être d'autres.
2) Si je puis me permettre, Shane et Hayden ont complètement raté l'indice sur la vidéo de William Babbit parce que Ninon et Ryan avaient raté leur jet de dé. Il a fallu l'intervention d'un contact de Hayden pour qu'ils puissent trouver les pistes d'Abe Kronsky et de François Vautour.
Je trouve encore et toujours étonnant que, à l'époque où les JDR les plus récents démocratisent une mécanisation par les règles d'un processus d'improvisation sur le pouce des résultats d'une action (PBtA et autres), on puisse trouver gênant de s'exposer à ce même besoin d'improvisation en soumettant à l'aléatoire la réussite ou l'échec d'un jet d'enquête.
Non seulement l'échec a un jet d'investigation n'est en rien bloquant en JDR traditionnel (il invite juste à imaginer d'autres chemins pour avancer dans l'intrigue), mais en plus refuser l'échec de l'investigation revient à un peu condamner le déroulement de l'histoire à une route unique et prédestinée ... quel intérêt de mener une enquête si le faisceau d'indice qui amènera à la solution est prédestiné ?
Par contre ... oui bien sûr ... si on fait faire un jet il faut être capable d'assumer les deux résultats possibles pour faire avancer l'histoire, mais c'est un peu la base non ? Improviser ... s'adapter ... accepter dans la cohérence du cadre les idées et choix non scriptés des joueurs ...
En fait, il n'y a aucun mal à laisser les PJ trouver tous les indices et réussir parfaitement un scénario. Soyez fan de vos PJ, laissez les gagner. Il existe même des jeux d'enquête avec des systèmes comme GUMSHOE où on ne fait JAMAIS de jets de dés pour enquêter, si on a la compétence, alors ça fonctionne et c'est tout. Dans le films et séries d'enquête à la télé, les spécialistes ne se trompent pas, et les indices sont trouvés "tôt ou tard". Le MJ peut jouer tout simplement sur le "quand" pour gérer ses rebondissements. Il est souvent plus sympa de mettre les PJ face à des choix : oui, tu peux prendre le 20 sur l'analyse médicale, mais ça veut dire que tu devras gérer la recherche sur l'origine du poison plus tard, par quoi veux-tu commencer ? que de les mettre face à des échecs.
- DarKDinDoN
Je trouve encore et toujours étonnant que, à l'époque où les JDR les plus récents démocratisent une mécanisation par les règles d'un processus d'improvisation sur le pouce des résultats d'une action (PBtA et autres), on puisse trouver gênant de s'exposer à ce même besoin d'improvisation en soumettant à l'aléatoire la réussite ou l'échec d'un jet d'enquête.
Non seulement l'échec a un jet d'investigation n'est en rien bloquant en JDR traditionnel (il invite juste à imaginer d'autres chemins pour avancer dans l'intrigue), mais en plus refuser l'échec de l'investigation revient à un peu condamner le déroulement de l'histoire à une route unique et prédestinée ... quel intérêt de mener une enquête si le faisceau d'indice qui amènera à la solution est prédestiné ?
Par contre ... oui bien sûr ... si on fait faire un jet il faut être capable d'assumer les deux résultats possibles pour faire avancer l'histoire, mais c'est un peu la base non ? Improviser ... s'adapter ... accepter dans la cohérence du cadre les idées et choix non scriptés des joueurs ...
Dany40
On peut gérer toute une enquête en n'ayant jamais recours au "jet" de dés avec échec / réussite. Pour autant, cela ne définit pas nécessairement "une route prédestinée" car tous les PJ n'auront pas la même approche. A partir du moment où on les laisse choisir par quel bout ils prennent le myhstère, le "par quel chemin" devient une décision qui dépend de la volonté des PJ et aussi des capacités, ressources, compétences, spécialités qu'ils ont à leur disposition. S'ils sont médecins, ils réussissent l'autopsie, pas de jet. S'ils sont historiens, ils ont remarqué ce détail dans le musée qui n'est pas à sa place. C'est aussi simple que ça, et comme dit précédemment des jeux comme GUMSHOE l'expliquent très bien.
Cela n'empêche pas de mener l'enquête en ayant de multiples pistes et de multiples indices permettant de trouver un coupable ou de comprendre ce qui s'est passé. Le côté réussite et échec n'est pas forcément utile en narration, en tout cas pas tout le temps. Il y a un intérêt de toute façon pour les PJ à mener l'enquête parce que eux ne savent pas ce qu'il en retourne, et donc même s'il y a certains faisceaux d'indices qui sont prévus à l'avance, et predestinés, ce n'est pas un souci : ils ne le verront pas. Ils le verront encore moins si on les laisse choisir dans quel ordre et par quel chemin ils décident de remonter ces différentes pistes. Et le fait qu'un de ces chemin est une fausse-piste ou pas, ou de "réussir" à remonter les bonnes pistes sans avoir besoin de jet de dés, n'y changera rien. Pour eux, c'est "la découverte" d'un mystère qui peut être complexe et plein de rebondissements, si le MJ l'a construit ainsi.
Et tous les MJ ne sont pas forcément bons en improvisation non plus. Des pistes différentes pour trouver la solution d'une enquête, ça peut se prévoir bien à l'avance. Il y a même des jeux qui proposent des méthodes pour le faire.
Merci pour ton retour.
Je pense que tu n'as pas du tout lire (en même temps, c'est long). Le problème se situe dans un scénario à la timeline assez lâche. Sans vraiment de jalons importants à respecter (un peu comme la saison 1 de True detective).
Dans ce cas-ci, l'action d'investigation n'a plus réellement d'enjeux puisque le temps lui-même n'est qu'un élément secondaire.
Par ailleurs, même si je suis d'accord sur le fait qu'un certains nombres d'indices ne requièrent pas de tests. Je trouve que ça fait partie du fun que les PJs puissent passer à côté de certains indices (non primordiaux, de toute évidence).
Je trouve ça tout aussi ludique d'avoir des PJs qui se demandent s'ils ont loupé quelque chose plutôt que des PJs qui savent que tôt ou tard, cela va leur tomber dans le bec (s'ils ont fait l'action d'enquête, bien-sûr). Car le MJ finit toujours par tout donner (il faut juste un peu de temps).
Par ailleurs, je n'ai pas joué au système GUMSHOE, mais dans mes souvenirs, il n'y a pas un système de réserve qui limite les PJs à un nombre limité d'investigations par unités de temps ?
Mais à ce stade, sur le ludique ou le pas ludique : chacun voit midi à sa porte.
Merci pour ton retour.
Je pense que tu n'as pas du tout lire (en même temps, c'est long). Le problème se situe dans un scénario à la timeline assez lâche. Sans vraiment de jalons importants à respecter (un peu comme la saison 1 de True detective).
Dans ce cas-ci, l'action d'investigation n'a plus réellement d'enjeux puisque le temps lui-même n'est qu'un élément secondaire.Par ailleurs, même si je suis d'accord sur le fait qu'un certains nombres d'indices ne requièrent pas de tests. Je trouve que ça fait partie du fun que les PJs puissent passer à côté de certains indices (non primordiaux, de toute évidence).
Je trouve ça tout aussi ludique d'avoir des PJs qui se demandent s'ils ont loupé quelque chose plutôt que des PJs qui savent que tôt ou tard, cela va leur tomber le bec. Car le MJ finit toujours par tout donner (il faut juste un peu de temps).Mais à ce stade, sur le ludique ou le pas ludique : chacun voit midi à sa porte.
DarKDinDoN
Tu n'as pas du comprendre toute ma réponse, donc j'ai du très mal m'expliquer. Mais il est tard et je m'en excuse. J'ai bien vu qu'on a tout le temps de prendre le 20 à chaque fois dans ta situation en exemple. Et à mon avis ce n'est pas un problème. Mais je ne sais pas vraiment comment te le faire comprendre en peu de mots. Pourquoi un jet d'enquête devrait-il échouer ? Un premier article intéressant : Un personnage des Experts rate t'il ses jets ? J'adore quand il écrit "Ne coupez pas l’élan. Laissez les personnages être décontractés et compétents."
Pour comparer un système avec jet de dés et sans jet de dés pour les enquête je te propose de lire l'article suivant : Analyse critique de GUMSHOE - jets de dés ou pas en enquête ? et en plus, c'est quelqu'un qui n'a pas tout à fait le même avis que moi sur les jeux de R.D.Laws (moi je trouve les systèmes de ce gars plutôt géniaux en général) mais ce qui va nous intéresser ici c'est le "pour ou contre" le jet de dés et la réflexion qui va derrière le fait de laisser les PJ échouer ou pas. J'ai trouvé sa réflexion intéressante et imagée. J'espère que cet article te permettra de voir différents styles et reflexions possible sur ce thème et sera utile.
Pour revenir sur les systèmes D20 qui sont l'objet de la question initialement : ce que je dis, et je le maintiens, c'est que laisser les PJ prendre le 20 quand ils ont le temps, ça n'est pas grave du tout. Vu de ma fenêtre à moi, ce n'est qu'une "autre façon" de masteriser. Le MJ finit par "tout donner", comme tu dit, mais il donne aussi des choses qui ne servent pas, donc les PJ doivent quand même faire un tri entre ce qui sert et ce qui n'a rien à voir avec l'enquête en cours. Avoir toutes les pièces ne rend pas toujours le puzzle plus facile, surtout si on mélange plusieurs puzzles. COPS faisait aussi ça très bien : comme dans les séries policières, les PJ étaient sur plusieurs enquêtes en même temps, qui n'ont pas forcément de lien entre eux.
Mais tous les PJ n'aiment pas forcément les puzzles, certains préfèrent lancer les dés. Comme tu dis c'est une affaire de goûts. Est-ce qu'on laisse les PJ pateauger ou est-ce qu'on leur file "un jet d'idée" pour résoudre l'énigme à leur place. En fait, qu'on lance les dés ou pas, le MJ finit par tout donner. Car l'histoire doit continuer de se dérouler. Si un indice est indispensable, et que le jet est raté, il doit juste prévoir un autre type de jet pour qu'on puisse avoir une seconde chance. Il doit juste improviser une autre route. Ou bien dire que le jet de dés c'était juste pour savoir "combien de temps ça prend", on a tous fait ça, mais bof quand même.
Cependant je pense que ce qui nous met tous d'accord, si je vous ai bien compris, c'est que ce qui fait le sel d'un jet de dés, c'est quand l'échec est AUSSI intéressante que la réussite. En gros, si l'échec signifie que les PJ loupent un indice qui n'est pas crucial, mais qui fait qu'il y aura un rebondissement narratif à la fin, une révélation où ils seront surpris, alors là ouais, le jet de dés, j'adhère à fond. Si l'échec fait juste perdre du temps, ralenti le rythme, oblige à recommencer par d'autre voie, là j'adhère beaucoup moins.
- DarKDinDoN
Si un indice est indispensable, et que le jet est raté, il doit juste prévoir un autre type de jet pour qu'on puisse avoir une seconde chance. Il doit juste improviser une autre route.
Pour la partie "indices" essentiels, je crois qu'on est tous d'accord pour dire qu'ils ne devraient pas demander de jet de dés ou alors avec un rattrapage prévu (et pas trop bateau) à la suite.
Pour revenir sur les systèmes D20 qui sont l'objet de la question initialement : ce que je dis, et je le maintiens, c'est que laisser les PJ prendre le 20 quand ils ont le temps, ça n'est pas grave du tout. Vu de ma fenêtre à moi, ce n'est qu'une "autre façon" de masteriser. Le MJ finit par "tout donner", peut-être, comme tu dit, mais il donne aussi des choses qui ne servent pas, donc les PJ doivent quand même faire un tri entre ce qui sert et ce qui n'a rien à voir avec l'enquête en cours.
Le résultat d'un jet, ça représente également la qualité de réussite. Quand le PJ prend 20, a un bonus de +2 dans la carac et +3 avec les voies, il finit avec un joyeux 25.
Dans CoC, c'est l'équivalent d'un "Pratiquement impossible". Mon interprétation, c'est qu'une telle qualité de réussite ne vient pas avec des éléments superflus qui embrouillent l'investigateur. Bien au contraire, la qualité est telle qu'il tombe que sur du pertinent.
Donc de nouveau, j'ai du mal à voir l'intérêt ludique d'une fausse épreuve. Il n'y a pas d'épreuve dans le fait de prendre 20.
Mais tous les PJ n'aiment pas forcément les puzzles, certains préfèrent lancer les dés. Comme tu dis c'est une affaire de goûts.
Ça dépasse le simple jeté de dés bête et méchant. Ce n'est pas lancer des dés pour lancer des dés (pas pour moi en tout cas).
C'est accepter l'idée qu'un PJ peut se planter et qu'il doit chercher autre chose, d'une autre façon, avec d'autres moyens.
Je comprends que tu n'y vois pas d'intérêt ludique. Mais là, les goûts et les couleurs.
Pour moi, l'échec fait partie de l'enquête.
Mais je pense que ce qui nous met tous d'accord, si je vous ai bien compris, c'est que ce qui fait le sel d'un jet de dés, c'est quand l'échec est AUSSI intéressante que la réussite. En gros, si l'échec signifie que les PJ loupent un indice qui n'est pas crucial, mais qui fait qu'il y aura un rebondissement narratif à la fin, une révélation où ils seront surpris, alors là ouais, le jet de dés, j'adhère à fond.
Pour être honnête, je ne pense pas faire une révélation surprise à chaque jet de dés raté lors des investigations. Certainement pas. Je ne crois pas non plus que ce soit le cas pour nous tous à chaque réussite.
Le simple fait de composer avec ce que tu as, fonction de tes succès, c'est déjà intéressant, je trouve. C'est d'ailleurs la mécanique de nombre de JdS, tu fais un tirage, et tu tentes de faire du mieux que tu peux avec ce que tu as reçu.
Attention, je ne plaide pas pour faire des jets pour tout et rien. Je suis le premier à dire que certains tests sont réussis automatiquement.
Mais je coince sur l'idée de présenter une règle aux joueurs, utilisable comme un outil et invocable à tout moment qui permet grosso-modo d'obtenir une réussite "légendaire" à un test.
J'entends bien que ce n'est pas toujours possible de "Prendre 20" à cause du temps. Mais je tique quand même, surtout avec l'idée de scénario que j'ai en tête.
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Enfin pour le système GUMSHOE, je me suis rafraichi la mémoire.
Il y a une forme d'échec dans ce système.
Déjà, si tu n'as pas la compétence, c'est niet. Tu ne peux pas faire l'enquête. Dans un système D20 à la CoC, à moins de vouloir faire un truc complètement impossible, un PJ a toujours une chance de réussir quelque chose (même maigre).
Par ailleurs, t'es limité par les points de compétence (c'est comme ça qu'on dit, je crois ?) pour obtenir des infos supp. Si tu es à court de ces points. Pareil, c'est un échec sur le moment. Oui, tu peux revenir le lendemain pour dépenser les points, mais bon finalement, il ya quelque chose de trop artificiel à mon goût là-dedans.
Ma comparaison est peut-être un peu foireuse, mais tant pis :
le système GUMSHOE, c'est un peu comme faire un escape game, sans fouille, et du coup, sans possibilité de louper des indices dans la salle.
C'est rentrer dans la salle, avoir d'emblée toutes les pièces du puzzle sur la table, et il ne reste plus que la partie assemblage, déduction.
Certains préfèreront, d'autres non.
Le système gumshoe (et d'autres comme Abstract Dungeon) sont des systèmes dits à attrition : l'important, c'est les valeurs les ressources. Ce sont des systèmes qui délaissent la chance pour mettre en avant la stratégie, et sont très éloignés d'un CO (qui reste un jeu d'action, contemporain ou pas).
Je pense que ce qui te gêne dans le Prendre 20 c'est une position qu'on a souvent en jdr : obtenir une réussite sur un jet de dés est plus légitime qu'une réussite automatique. Comme tu le dis, 25 c'est "pratiquement impossible", mais 25 peut aussi être obtenu en faisant 20 sur le dé. Pourquoi dans un cas c'est légitime et pas dans l'autre ?
La réponse est simple : parce que c'est comme ça que tu aimes jouer. Et du coup il te suffit juste d'ignorer les règles de Prendre 10/20
Tu n'as pas du comprendre toute ma réponse, donc j'ai du très mal m'expliquer. Mais il est tard et je m'en excuse. J'ai bien vu qu'on a tout le temps de prendre le 20 à chaque fois dans ta situation en exemple. Et à mon avis ce n'est pas un problème. Mais je ne sais pas vraiment comment te le faire comprendre en peu de mots. Pourquoi un jet d'enquête devrait-il échouer ? Un premier article intéressant : Un personnage des Experts rate t'il ses jets ? J'adore quand il écrit "Ne coupez pas l’élan. Laissez les personnages être décontractés et compétents."
Merci pour cet article qui m’a beaucoup intéressé, ainsi que celui sur le système Gumshoe… Tous deux m’ont amené à la réflexion suivante.
Pourquoi rater un indice nous paraît aussi rédhibitoire que ça ? Parce que cela risque de faire capoter l’enquête ? Poussons la question plus loin… Et alors ? Qu’est-ce que cela a d’insoutenable ?
Je m’explique…
Dans un scénario de combat, on accepte tout à fait de rater le scénario. Un combat amusant doit être un véritable risque pour les personnages. Les jeux fournissent d’ailleurs des tonnes de conseils pour bien équilibrer les rencontres, pour qu’elles ne soient ni trop aisées, ni trop difficiles… Tout le monde accepte le risque que les personnages se fassent massacrer et que le scénario s’arrête là, tout net… La super campagne en six actes et vingt-cinq donjons à explorer peut très bien s’achever au tout premier chapitre, lors de la toute première attaque des gobelins, à cause de quelques échecs critiques de trop pour les PJ ou de réussites critiques inattendues pour les PNJ…
Mais parce que c’est un scénario d’enquête, et non plus de combat, il faudrait que les joueurs réussissent obligatoirement à trouver tous les indices essentiels automatiquement ?
L’argument souvent évoqué est que, dans les fictions policières, les héros ne ratent jamais d’indice. D’abord, comme plusieurs d’entre nous l’ont fait remarquer ci-dessus, c’est faux. Dans bon nombres de romans, films ou séries, ils suivent un premier indice qui les emmènent sur une première piste ; celle-ci s’avère être fausse, et c’est après une nouvelle étude de la scène de crime, des photos qui en ont été prises, des échantillons qui ont été recueillis ou de nouveaux témoignages qu’ils découvrent un indice qu’ils avaient complètement loupé au départ ; et c’est ce nouvel indice qui va leur ouvrir de nouvelles pistes à explorer…
Et quand bien même ! Si on suivait ce raisonnement, dans les fictions, les héros ne meurent pas. Ils peuvent être blessés parfois, mais triomphent toujours de leurs adversaires. Conan deviendra roi à la fin (on le sait dès le départ), Frodon détruira l'Anneau, et Luke Skywalker triomphera de Dark Vador…
Imaginons un jeu de rôle de type D&D où les personnages seraient sûrs de remporter automatiquement tous leurs combats, les jets de dés ne servant qu’à déterminer au bout de combien de temps ils y arrivent, ou avec quelle maestria… Est-ce que ce serait amusant ?
Et poussons la réflexion encore plus loin. Donner automatiquement les indices essentiels aux joueurs, c’est faire reposer la réussite ou l’échec de l’enquête uniquement sur leur capacité de déduction personnelle (leur faculté à trier et lier les indices entre eux) et non plus sur les compétences de leurs personnages. C’est un peu comme si on décidait que dorénavant, les combats ne seraient perdus ou gagnés que d’après les capacités ludico-stratégiques des joueurs, sans plus tenir compte de l’attaque, la défense ni les points de vie de leurs personnages…
Donc, finalement, en s’arrangeant pour que tous les indices essentiels à l’enquête soient nécessairement trouvés, est-ce qu’on ne transforme pas le jeu de rôle d’enquête en un simple jeu d’énigme comme on pourrait transformer le jeu de rôle de combat en une simple partie d’échecs ?
Tout le monde accepte le risque que les personnages se fassent massacrer et que le scénario s’arrête là, tout net… La super campagne en six actes et vingt-cinq donjons à explorer peut très bien s’achever au tout premier chapitre, lors de la toute première attaque des gobelins, à cause de quelques échecs critiques de trop pour les PJ ou de réussites critiques inattendues pour les PNJ…
Qui accepte ça ?
Si je peux me permettre, tu n'as pas saisi l'esprit qu'il y a derrière un système comme le gumshoe. Il ne s'agit pas de s'assurer que les MJ trouvent les indices de peur que l'histoire n'avance pas, il s'agit de focaliser l'attention sur ce que les personnages sont prêts à sacrifier pour obtenir ces indices. Et c'est très facile à utiliser en combat : "Il y a un garde face à toi, tu peux te lancer dans un combat et gagner mais tu seras fatigué/blessé/les vêtements ensanglantés/plus discret/etc."
Sincèrement, lancez un combat un jour et dites à vos joueurs de poser les dés sur le côté, que toutes leurs attaques touchent systématiquement mais qu'ils doivent imaginer une contrepartie. En général, la situation qui découle du combat devient bien plus intéressante que le combat lui-même.
- Gollum
Qui accepte ça ?
Tous ceux qui jouent à D&D, Warhammer, Runequest... Les jeux où on lance des dés et où les choses peuvent très mal tourner si on n'a pas de chance... Ça n'arrive pas tous les quatre matins, fort heureusement (sinon, c'est que le scénario a mal été équilibré par rapport aux PJ), mais ça peut arriver.
Si je peux me permettre, tu n'as pas saisi l'esprit qu'il y a derrière un système comme le gumshoe. Il ne s'agit pas de s'assurer que les MJ trouvent les indices de peur que l'histoire n'avance pas, il s'agit de focaliser l'attention sur ce que les personnages sont prêts à sacrifier pour obtenir ces indices. Et c'est très facile à utiliser en combat : "Il y a un garde face à toi, tu peux te lancer dans un combat et gagner mais tu seras fatigué/blessé/les vêtements ensanglantés/plus discret/etc."
Sincèrement, lancez un combat un jour et dites à vos joueurs de poser les dés sur le côté, que toutes leurs attaques touchent systématiquement mais qu'ils doivent imaginer une contrepartie. En général, la situation qui découle du combat devient bien plus intéressante que le combat lui-même.
kyin
C'est une façon de jouer, en effet.
Mais il y en a une autre : celle d'accepter que la réussite ou l'échec dépende aussi du hasard (censé représenter les aléas de la vie, le destin, les choses qu'on ne maîtrise pas et qu'on ne choisit pas, même en soi, comme sa concentration du moment par exemple, et qui font qu'on rate parfois une action que l'on pensait pourtant facile : "Ah ben zut alors, ça m'a échappé des mains !").
Et il me semble avoir bien compris le système Gumshoe. Ce qui m'intrigue, c'est qu'il utilise ce principe pour la recherche d'indices, alors que ça ne le dérange pas que l'aventure s'arrête tout net à cause d'autres actions, comme le combat, justement.
Au beau milieu de leur enquête, les investigateurs sont surpris par les méchants. Echange de coups de feu. Pas de chance aux dés, ils se font descendre. Fin de l'aventure...
Autant je peux comprendre ta proposition (tout gérer de la même manière, y compris les combats), autant le fait d'accepter de l'aléatoire pour certaines actions et pas pour d'autres me parait bizarre.
C'est pourquoi je comprends très bien ce qui fait tiquer DarKDinDoN avec le fait de prendre 20. Ca change le système ludique dans certains cas de figure et pas dans d'autres. Et pour le scénario qu'il envisage (les PJ ont tout le temps qu'ils souhaitent pour mener leur enquête), ça le change même radicalement.
Je pense que ce qui te gêne dans le Prendre 20 c'est une position qu'on a souvent en jdr : obtenir une réussite sur un jet de dés est plus légitime qu'une réussite automatique. Comme tu le dis, 25 c'est "pratiquement impossible", mais 25 peut aussi être obtenu en faisant 20 sur le dé. Pourquoi dans un cas c'est légitime et pas dans l'autre ?
La réponse est simple : parce que c'est comme ça que tu aimes jouer. Et du coup il te suffit juste d'ignorer les règles de Prendre 10/20
Ba non, tu es passé à côté de ma réflexion. Et Gollum l'a très bien expliqué.
Je n'ai aucun problème avec le fait que des PJs ficèlent tellement bien leur plan, leur action, leurs choix qu'ils obtiennent une réussite automatique.
Je disais que "Prendre 20" dans un scénario ou le temps n'est pas un facteur déterminant est un pour moi une règle à problème. Et comme je réfléchis à un tel scénario, cela me fait tiquer.
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Ça fait maintenant plusieurs posts qu'on parle du système GUMSHOE comme point de comparaison.
C'était intéressant pour parler de réussite auto, mais ça ne va pas plus loin.
On ne peut pas comparer le système d'enquête de ce système et considérer que c'est à peu près l'équivalent d'un "Prendre 10/20".
Surtout pour en déduire, que du coup, si ça marche dans GUMSHOE, donc ça marche partout ailleurs.
Ce n'est pas l'équivalent et si on devait transposer le résultat d'un "Prendre 20" dans le système GUMSHOE, on aurait plutôt quelque chose comme :
- On obtient les indices sans attrition
- GUMSHOE a tendance à noyer les investigateurs sous les indices, pas là, on obtient que le plus pertinent (car dans CoC la qualité de réussite compte)
- Il n'est pas nécessaire d'avoir la compétence pour tenter l'action (sauf si vraiment impossible)
La seule contrepartie que tu as, c'est le temps passé. Et dans un scénario ou le temps n'est pas critique. Ce n'est plus vraiment une contrepartie.
Je pense qu'on est arrivé au bout de ce que la comparaison avec GUMSHOE pouvait nous donner. Personne n'a peur des succès ici. Et certains aiment avoir des ratés.
Néanmoins, la question de ce thread n'est pas de déterminer si les systèmes à succès automatique sont meilleurs.
Mais plutôt : Dans CoC qui propose un système dans lequel les ratés sont possibles, est-ce que l'action "Prendre 20" (même 10 avec les bonus des PJs) ne casse pas un peu le jeu ?
La réponse étant pour moi, oui, dans un contexte un peu particulier ou les PJs ont le temps. Car la seule chose qui stoppe les PJs d'utiliser cette règle en boucle pour s'assurer de ne rien louper (et au regard de la qualité de réussite), c'est finalement le temps (et de temps en temps, la compétence).
Néanmoins, la question de ce thread n'est pas de déterminer si les systèmes à succès automatique sont meilleurs.
DarKDinDoN
Mais plutôt : Dans CoC qui propose un système dans lequel les ratés sont possibles, est-ce que l'action "Prendre 20" (même 10 avec les bonus des PJs) ne casse pas un peu le jeu ?
La réponse étant pour moi, oui, dans un contexte un peu particulier ou les PJs ont le temps. Car la seule chose qui stoppe les PJs d'utiliser cette règle en boucle pour s'assurer de ne rien louper (et au regard de la qualité de réussite), c'est finalement le temps (et de temps en temps, la compétence).
En ce qui me concerne, je pense que prendre 10 ne pose pas trop problème. Certes, cela assure de trouver automatiquement la plupart des indices... Mais pour quelqu'un de compétent uniquement. Pour atteindre une difficulté de 15, il faut en effet du +5 et pour atteindre 20 (les informations les plus pointues), il faut carrément du +10.
Et même si les personnages disposent de tout leur temps, en insistant sur le fait que c'est 2d6 x 10 minutes par pièce fouillée (soit une journée de travail pour une maison ordinaire), et en faisant réagir les PNJ autour des PJ (les collègues qui se foutent quand même de leur gueule en les traitant de limaces, voire le commissaire qui s'impatiente), ils ne s'y amuserons certainement pas tout le temps.
Par contre, je te rejoins, le prendre 20 pose vraiment problème. Car il signifie que tous les personnages, y compris les plus incompétents en la matière (qui descendent rarement en dessous de +0) auront tous les renseignements, même les plus pointus. Et en y consacrant assez peu de temps, en fait : une seule journée de boulot. À la limite, si tes joueurs réclament à corps et à cri cette règle ("C'est dans le bouquin, on y a le droit !"), tu peux juste ajouter une règle maison stipulant que cela signifie qu'il faut faire intervenir l'équipe de scientifiques... et le soumettre à la disponibilité de cette dernière. Dans Role'n Play, cela correspondrait à l'intervention d'André Barthélémy, qui n'a pas que cette enquête sur les bras et qui fera donc patienter les PJ quelques jours ("car toutes les affaires sont importantes !"). Tu peux même déterminer ce délai d'attente en fonction d'un jet de Charisme assorti des éventuels bonus octroyés par la voie des corporations appropriées (police ou FBI), pour suivre la procédure hiérarchique bien comme il faut afin que la demande soit en haut de la pile. Et là, tu retrouves ton jet de d20 avec ses possibilité d'échec (voire d'échec critique : désolé, mais le sieur Barthélémy est en congé maladie et il faudra attendre la semaine prochaine pour qu'il revienne).
- DarKDinDoN
Merci pour le retour.
Je vais m'en inspirer !
Je ne connait pas très bien le système CoC, mais si je comprends bien ton problème en est un de temps. J'ignore quel est le temps dont vont disposer tes joueurs pour résoudre l'enquête (mois ou années?), mais il semble que ce soit beaucoup plus long qu'un scénario conventionnel de ce que la gamme ait prévue. La règle actuelle du 10/20 n'est semble-t-il pas adaptée à des scénario avec une échelle de temps plus longue que la norme.
Alors pour moi la solution, un peu comme Gollum l'a mentionné plus tôt, est d'ajuster la règle du 10/20 avec des échelles de temps révisées. Les temps demandés pour profiter des bonus sont tout simplement trop courts. À toi de les ajuster à des valeurs plus adapter à ton scénario. Au-lieu de 2D6 minutes ou heures, converti les valeurs en jours/semaines ou encore plus si besoin. Et ces changements peuvent êtres facilement justifiables. Une autopsie ou une interrogation ne se réalisent pas en criant ciseau. Ça demande du temps. Même la fouille d'une demeure ou encore d'une pièce peuvent demander beaucoup de temps.
Enfin, mon avis... Pour moi la solution se trouve dans l'échelle de temps de la règle.
Je vais le préciser en début de post, parce que c'est important : à mes yeux, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer. Ce qui est intéressant c'est de confronter nos façons de faire, et d'en discuter. Personne ne dispose d'une vérité absolue. Nous avons juste des habitudes de jeu, et des préférences. Donc, tout ce que j'affirme là, ne reflète que mes propres habitudes et préférences. Avec la sérieuse envie, bien sur, de faire découvrir de nouveaux horizons à chacun d'entre nous par l'échange d'avis ou d'articles sur ces différents sujets. Maintenant que c'est dit, place aux réponses !
Qui accepte ça ?
Tous ceux qui jouent à D&D, Warhammer, Runequest... Les jeux où on lance des dés et où les choses peuvent très mal tourner si on n'a pas de chance... Ça n'arrive pas tous les quatre matins, fort heureusement (sinon, c'est que le scénario a mal été équilibré par rapport aux PJ), mais ça peut arriver.
Si je fais un "total party kill" avec mes pj habituels, sur un coup de "pas de chance" je pense que je ne les revois plus jamais à ma table. Ils vont très très mal le prendre. Mon boulot de MJ c'est de m'assurer que ce genre de gag n'arrive pas.
Il peut y avoir une mort tragique, héroïque, parfois même innatendue d'un personnage donné, le plus souvent avec la complicité et l'acceptation du PJ concerné, mais je ne tues pas tous les PJ en début de campagne. Ce serait contre productif. D'abord parce que les joueurs et joueuses ont investi du temps dans la construction de leur personnage et que tout recommencer est une perte d'énergie phénoménale, et ensuite parce qu'il y a des tas de façons de faire subir des revers "non définitifs" à des PJ : une blessure grave, une perte importante de ressources, la déchéance d'un statut. Si vraiment je veux faire passer le message aux PJ qu'ils ont fait "une boulette", j'ai d'autres moyens que de tuer tout le monde.
Le JDR pour moi, et pour mes PJ, c'est une écriture en commun d'une histoire. Et ces histoires se déroulent exactement comme dans les films et séries télé. Si un héros d'une série télé meurt au bout du 2e épisode, la série ne fonctionne pas très bien. La fin définitive d'un personnage principal, c'est quelque chose de très important dans une histoire. Remettre ça à un jet de dés, c'est pour moi rédibitoire. Je ne joues jamais comme ça, et je comprend l'étonnement suscité.
Alors, j'entends qu'il peut y avoir des exceptions dans certaines histoires où le héros est "autre chose" que le personnage - par exemple, game of thrones, où les véritables héros sont les dynasties de familles plus ou moins régnantes de chaque royaume - et où les personnages sont jetables parce que justement, on ne suit pas un seul personnage mais tout son clan. Mais la plupart des récits accordent une certaine "immunité scénaristique" aux héros et autres personnages importants. Sans quoi, on a pas le temps de les déveloper. Et la plupart des jeux de rôles le font aussi bien entendu.
Et puis, je suis d'accord avec un point soulevé : cela dépend du jeu. En effet, les systèmes sont plus ou moins en phase avec ça, en fonction du style du jeu, et parfois "de son age". Les vieux systèmes ont tendance à être plus meurtriers. Mais pas tous, parce que quand on regardes, même sur les vieux D&D, il y a des sorts de résurrection par exemple. A mon avis, et de ce que j'ai bourlingué sur les divers JDR, les systèmes plus modernes ont tendance à privilégier l'histoire et donner du contrôle aux PJ ce qui fait que les "morts accidentelles" deviennent plus rares. On se retrouve plutôt à recommander aux MJ d'être "fan des PJ" - c'est à dire se souvenir que les héros, c'est eux - et inclure souvent des conseils qui sont directement tirés des techniques de narration du cinéma, des séries, d'autres médias, mais là aussi pas tous. Le challenge sur un JDR peut venir d'autre chose que du danger d'échouer ou de mourir. En fait, on devrait voir de plus en plus apparaitre de JDR où le combat c'est pas si important que ça. On commence déjà à voir arriver des jeux de sports par exemple. Mais je m'égare.
Imaginons un jeu de rôle de type D&D où les personnages seraient sûrs de remporter automatiquement tous leurs combats, les jets de dés ne servant qu’à déterminer au bout de combien de temps ils y arrivent, ou avec quelle maestria… Est-ce que ce serait amusant ?
Bien sur que ce serait amusant. On s'amuse bien à lire et regarder ces films, pourquoi cela ne serait pas vrai en JDR ? C'est même la base de tellement d'histoires ! Les héros sont les héros.Ce qui compte ce n'est pas la destination, c'est le voyage.
Le MJ est "le complice" des PJ dans leur ascencion, mais même si on sait par exemple que les PJ de KNIGHT vont être chevaliers de la table ronde, et vont décider du sort de l'humanité et de la Terre toute entière, ce qui compte, c'est ce qu'ils vont devoir sacrifier en route, par où ils vont passer, les amis et alliés qu'ils vont perdre, la manière dont ils vont s'y prendre pour élimienr leurs adversaires. C'est exactement comme dans un film. On le sait que James Bond ne perd pas, que Sangoku ressuscite ses amis avec les dragonballs, et que personne ne reste mort longtemps chez Marvel. Cela n'enlève absoluement rien à l'intérêt des histoires qui sont racontées.
Les PJ peuvent perdre une bataille. Ils peuvent être blessés. Ils peuvent décider de se sacrifier à titre individuel pour que les autres PJ continuent l'aventure (ou parce que ce PJ là a envie de changer de perso). Tout cela se fait avec une complicité narrative implicite. Une "suspension d'incrédulité", exactement comme dans les autres médias. Je ne suis pas en train de dire que cette façon de jouer est la meilleure, ou la bonne, pas du tout. Je dis juste que c'est possible, et qu'affirmer que jouer comme ça n'est pas "drôle" ou n'a pas d'intérêt, c'est se fermer des portes.
Parce que jouer dans un univers où on peut perdre son personnage sur un jet de dés, comme vous le mettez en avant, c'est possible bien sur. Moi et mes PJ on n'aime pas ça, mais vous êtes la preuve que c'est possible. Seulement, il faut un système qui s'y prête un peu. Il faut une création de PJ rapide, peut être même créer plusieurs PJ de remplacement (comme ça a été le cas sur Dark Sun dans ses premières éditions je crois) et être prévenu dès le départ qu'on ne doit pas trop s'attacher. Un peu comme sur Game of Thrones d'ailleurs où le pli est vite pris, on sait qu'on va voir tout le monde mourir affreusement. Cela peut être un thème à part. Si c'est dans le contrat dès le départ. Mais partir du principe que c'est la seule façon de faire un JDR qui a de l'intérêt, alors là, non, pas d'accord. La mort est un thème à manier avec précaution en plus !
Si je voulais être taquin, je pourrais renverser la question : Qu'est ce qu'il y a d'amusant à avoir survécu grâce à un jet de dés ? C'est bien plus drôle d'avoir écrit "en commun" une belle histoire. Mais bref, je vais vous laisser y réfléchir et trouver les réponses qui vous conviennent à vous.
Mais plutôt : Dans CoC qui propose un système dans lequel les ratés sont possibles, est-ce que l'action "Prendre 20" (même 10 avec les bonus des PJs) ne casse pas un peu le jeu ?
Pour revenir au "je prend le 20", l'auteur du post d'origine semble à tout prix vouloir qu'on lui dise que "oui c'est un problème". Je le redis : non, ce n'est pas un problème du tout. Les PJ peuvent obtenir des réussites légendaires partout et pour autant l'histoire continuera de bien se dérouler. Ils seront heureux, et le tout puissant MJ derrière l'écran a de toute façon tellement de cordes à son arc qu'il s'en sortira toujours. Si la question est "Un retour de jeu sur ça ?" alors mon retour c'est : laisser réussir les PJ, même magnifiquement, n'a jamais mis en péril une partie de JDR que je maîtrise. Qu'ils soient formidables même sans entrainement, n'est pas du tout différent d'une série policière ou de SF classique où les héros sont souvent over-the-top.
Bref, le reste c'est une question de goût. Si la règle ne vous plait pas, retirez là. C'est votre droit en tant que MJ. Ne gardez que ce que vous aimez dans un jeu. Mais si vous avez envie d'essayer la règle telle qu'elle est écrite, alors je le redis, ce n'est qu'une question de "façon de faire". Une habitude à prendre. Un paradigme de MJ à changer dans la façon de distribuer indices et fausses pistes. Il y a des tas de jeux qui permettent de comprendre ça et de le mettre en application et je n'ai cité GUMSHOE que parce que je l'avais sous la main et que c'est le premier qui m'est venu à l'esprit. Et aussi parce que je ne voulais pas paraitre trop chauvin en mettant des jeux que j'ai co-écrit en avant (genre les Chroniques de l'Etrange) ou dans lequels j'ai beaucoup joué et un peu écrit (genre KNIGHT). Vous savez qu'à KNIGHT on peut sacrifier ses dés pour avoir des réussites automatiques tout le temps ? même en combat ? Et ça fonctionne malgré tout très bien. Les gens qui ont la poisse au dés sont même tellement heureux... Mais c'est un autre sujet. Je cite ces deux là, encore une fois, dans un rush où j'ai pris le temps d'écrire une tartine mais pas de faire de recherches d'autres articles sur le sujet. Je suis certain qu'on peut en trouver d'autres. Et il existe des tas de techniques "narratives" de MJ qui sont valables sur tous les jeux, indépendament du système de règles. Avec le temps on peut se faire un best-of de toutes ces expériences.
Voilà, je voulais défendre un peu le "prend le 20". A mes yeux, ça valait le coup de le dire, mais là, j'ai fait le tour de la question. Je n'ai plus rien à ajouter. Après, mon avis, ce n'est qu'un avis parmi d'autres. Si vous n'êtes pas convaincu, on en revient à "faites ce que vous voulez" et ignorez la règle.
- Gollum
Si je fais un "total party kill" avec mes pj habituels, sur un coup de "pas de chance" je pense que je ne les revois plus jamais à ma table.
Je ne crois pas qu'on ait parlé de ça. Accepter un échec et la mort d'un personnage, ne veut pas dire qu'on apprécie ou qu'on le fait sur un simple et unique jet de dés random.
mais je ne tues pas tous les PJ en début de campagne
Encore une fois, personne ne parle de tuer les PJ dès le début d'une campagne.
Si vraiment je veux faire passer le message aux PJ qu'ils ont fait "une boulette", j'ai d'autres moyens que de tuer tout le monde.
De nouveau, je n'ai rien lu concernant ça.
Le JDR pour moi, et pour mes PJ, c'est une écriture en commun d'une histoire.
À mon avis, tu prêches des convaincus.
Si un héros d'une série télé meurt au bout du 2e épisode, la série ne fonctionne pas très bien. La fin définitive d'un personnage principal, c'est quelque chose de très important dans une histoire.
Il y a une limite à la comparaison entre JDR et cinéma/séries télé. Dans le sens que ce n'est pas parce qu'au cinéma ou dans une série télé, ça ne se passe pas, que ça devrait nécessairement être le cas en JDR.
Dans un format de 2 h au cinéma, le spectateur a besoin d'un fil conducteur. Ça n'arrange clairement ni le scénariste, ni le réalisateur, ni le spectateur que le protagoniste meurt tous les quarts d'heure.
Et puis, je suis d'accord avec un point soulevé : cela dépend du jeu. En effet, les systèmes sont plus ou moins en phase avec ça, en fonction du style du jeu, et parfois "de son age". Les vieux systèmes ont tendance à être plus meurtriers. Mais pas tous, parce que quand on regardes, même sur les vieux D&D, il y a des sorts de résurrection par exemple.
Je n'ai certainement pas "bourlingué" comme toi et je n'écris pas. Mais je peux dire qu'un système comme l'Appel de Cthulhu est sacrément meurtrier (sans même mentionner la perte de santé mentale). Si on rajoute par-dessus une campagne comme les Masques. C'est encore pire.
Pour autant, c'est un jeu ainsi qu'un système hyper apprécié dans le monde. Comme quoi, on ne doit pas être les seuls à "prouver que c'est possible".
Le challenge sur un JDR peut venir d'autre chose que du danger d'échouer ou de mourir.
Personne ne dit le contraire.
Bien sur que ce serait amusant. On s'amuse bien à lire et regarder ces films, pourquoi cela ne serait pas vrai en JDR ? C'est même la base de tellement d'histoires ! Les héros sont les héros.Ce qui compte ce n'est pas la destination, c'est le voyage.
Tu parles d'un style de fiction qui inclut des héros. Ce n'est pas le cas de toutes les œuvres de fiction, loin de là.
Je regarde effectivement des films de super héros pour le voyage plus que pour la fin. Je sais que le héros gagne.
Quand je regarde un film d'épouvante, je m'attends à tout. Et ça fait partie du frisson. Pareil pour Game of thrones, pareil pour The boys, etc.
Par ailleurs, je préfère jouer un Curse of Stradh avec un grand méchant (Stradh) qui fait peser de vraies menaces (dont la mort des PJ), plutôt que de présenter un personnage aux menaces de mort creuses.
J'anticipe : je ne dis pas que Stradh n'a que ce moyen de pression, mais que ça fait partie de ses outils de terreur (libre à toi ensuite de repenser le Vampire de Barovie pour qu'il n'ait pas de pulsions/envies/lubies meurtrières).
Parce que jouer dans un univers où on peut perdre son personnage sur un jet de dés, comme vous le mettez en avant, c'est possible bien sur. Moi et mes PJ on n'aime pas ça, mais vous êtes la preuve que c'est possible. Seulement, il faut un système qui s'y prête un peu. Il faut une création de PJ rapide, peut être même créer plusieurs PJ de remplacement (comme ça a été le cas sur Dark Sun dans ses premières éditions je crois) et être prévenu dès le départ qu'on ne doit pas trop s'attacher.
Encore une fois non, on ne parle pas d'un jet de dés complètement random.
Et non, cela ne nécessite pas forcément une création de PJ rapide.
J'ai tendance à faire des parties à la RnP (si tu es familier avec l'émission). Background élaboré, roleplay poussé entre les PJs et PNJs. L'éventualité d'un échec est sur la table. Da la mort d'un PJ aussi. (comme dans l'émission d'ailleurs)
Si je voulais être taquin, je pourrais renverser la question : Qu'est ce qu'il y a d'amusant à avoir survécu grâce à un jet de dés ? C'est bien plus drôle d'avoir écrit "en commun" une belle histoire. Mais bref, je vais vous laisser y réfléchir et trouver les réponses qui vous conviennent à vous.
Je ne vois pas en quoi écrire de belles histoires et se dire qu'un PJ peut rater ou simplement mourir est incompatible.
Et pour la première question : qu'y a-t-il d'intéressant à jouer au craps ou à la roulette ? Je te laisse y réfléchir et trouver les réponses qui te conviennent.
Pour revenir au "je prend le 20", l'auteur du post d'origine semble à tout prix vouloir qu'on lui dise que "oui c'est un problème". Je le redis : non, ce n'est pas un problème du tout. Les PJ peuvent obtenir des réussites légendaires partout et pour autant l'histoire continuera de bien se dérouler. Ils seront heureux, et le tout puissant MJ derrière l'écran a de toute façon tellement de cordes à son arc qu'il s'en sortira toujours. Si la question est "Un retour de jeu sur ça ?" alors mon retour c'est : laisser réussir les PJ, même magnifiquement, n'a jamais mis en péril une partie de JDR que je maîtrise. Qu'ils soient formidables même sans entrainement, n'est pas du tout différent d'une série policière ou de SF classique où les héros sont souvent over-the-top.
Sauf que l'auteur de cette citation semble à tout prix vouloir nous imposer son point de vue, à plusieurs reprises, et nous expliquer comment sa vision des choses est meilleure. Tout en nous rappelant que chacun fait bien comme il veut et qu'il n'y a pas de meilleure façon de jouer au JDR.
On appréciera les clichés de type : on tue un PJ sur un unique jet de dés random.
Ou les formulations de type : "Le JDR pour moi, et pour mes PJ, c'est une écriture en commun d'une histoire" comme si ce n'était pas le cas des autres.
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Quant à revenir sur l'histoire du "Prendre 20", oui, je campe mes positions (partagées par d'autres).
Notamment car, même si j'apprécie ton point de vue, je pense que tu tombes à côté en présentant une alternative qui va à l'encontre des règles et de la conception D20 de CoC. Page 37, paragraphe "Indices et tests", sur comment on fait des tests pour l'investigation.
Que je t'aie entendu la première fois, mais que je souhaite tout de même jouer à CoC (et ne pas tordre les règles à outrance).
Et que si je voulais un système avec que des réussites d'enquête, j'irais effectivement vers un système à la GUMSHOE.
Et enfin, car, je parle d'une règle qui dans certaines conditions (certes rares), permet au PJs de ne faire que des réussites extraordinaires. Pas des petites, pas des moyennes, que des extraordinaires. Ce qui remet en question tout le système qui va avec, système que j'aime bien et donc un écueil que j'aimerais éviter (dans un scénario certes très particulier).
En résumé, "Réussites automatiques ou non, donnez-nous vos arguments pour ou contre" n'est pas le sujet de ce thread.
Merci de ton intervention Jtrthehobbit. Étant donné que c'est moi qui ai parlé de total kill sur un coup de malchance, je me dois d'y répondre.
Bon, avant toute chose, il me faut reconnaître que mon exemple était extrême, voire limite , bref très caricatural. Voir tous les joueurs mourir à cause de la malchance aux dés est extrêmement rare (même si ça m'est arrivé en tant que joueur, et si ça ne m'a pas dégouté pour autant). La plupart du temps, le MJ intervient pour contrebalancer la guigne (les PJ ne sont pas tués mais faits prisonniers, par exemple, ou il y a le sort résurrection dont tu parles très justement...).
J'ai pris cet exemple extrême en parallèle d'une autre caricature qui n'a pas été faite ici, mais qui est souvent faite partout ailleurs : on peut rater toute une enquête à cause d'un jet de "trouver les indices" loupé. Là aussi, c'est du grand n'importe quoi, car le MJ est bien évidemment là pour rétablir les choses.
Ce que je voulais dire, sans faire de caricature, c'est qu'il y a deux grandes façons de jouer.
Une plus narrativiste, où les PJ sont les héros et où, en suivant le modèle des fictions, on va plus s'intéresser à la façon dont les PJ triomphent qu'à déterminer s'ils y parviendront ou non.
Et une, plus simulationniste, où on s'écarte du modèle de la fiction pour rejoindre celui de la vie (que se passerait-il si j'y étais vraiment ?) et où la question est aussi de savoir si les PJ vont réussir car, dans la vie, ce n'est pas garanti du tout.
Alors, certes, si on n'est pas aussi caricatural que je l'ai été, dans cette seconde manière de jouer, les PJ ne mourront pas au premier chapitre. Le MJ y veille, ne serait-ce que par l'équilibre des rencontres (les premiers combats sont beaucoup plus faciles que celui du big boss final). Mais les PJ peuvent néanmoins perdre. La princesse peut ne pas être sauvée, l'invasion peut ne pas être repoussée et la table ronde (pour reprendre ton exemple) peut être renversée, ses chevaliers et le roi Arthur ayant tous été tués...
C'est une autre manière de jouer. On n'est plus dans le comment je vais réussir en créant une belle histoire au passage (avec plein de suspense et de rebondissement quand même) mais dans le est-ce que je réussirais s'y j'y étais vraiment, en tenant bien évidemment compte des qualités que je serais supposé avoir (dans une histoire de super héros, j'en serai un), mais aussi de mes défauts... Et surtout des aléas de la vie (simulés par les dés) ! Parce que même si on ne lance pas de dés dans la vraie vie, on a parfois bien l'impression que quelqu'un le fait pour nous. Il nous arrive en effet de rater quelque chose qu'on avait super bien préparé ou de réussir sur un pur coup de chance... La vie n'est pas toujours juste...
Je suis d'accord avec toi : ces deux façons de jouer sont tout aussi intéressantes l'une que l'autre.
La question est maintenant de savoir ce que signifie ce prendre 20. Car oui, je reste bien dans le sujet.
Si on est dans la première manière de jouer (les PJ vont gagner et on raconte ensemble comment), pas de doute, il est intéressant. Mais il pose quand même une question. N'importe quel PJ, y compris celui qui est nul en investigation, va réussir à trouver tous les indices aussi facilement que ceux qui sont très compétents. Sur le plan narratif, avoue que ce n'est pas terrible... À quoi bon se fatiguer à développer la Voie de l'investigation si le gros guerrier bourrin d'à côté va faire aussi bien ? Et tout le temps, qui plus est !
Dans les règles, ce n'est pas prévu comme ça, car prendre 20 nécessite d'y passer du temps. Et dans la plupart des scénarios d'enquête, le temps compte. Notre gros guerrier bourrin a tout intérêt à laisser faire le spécialiste de l'investigation, car on prendra plus souvent 10 que 20 et on fera même des tests ordinaires la plupart du temps... Le jeu n'est donc pas remis en question pour lui-même. Mais là, nous sommes dans une situation très particulière où l'enquête dure des mois, façon True Detective saison 1... Le temps ne compte absolument pas.
Si on est dans la deuxième façon de jouer, le prendre 20 pose plus problème. Il élimine le suspense. Passer plus de temps pour éviter le trop aléatoire ("Je vérifie une deuxième fois, et même une troisième, pour être sûr de ne rien oublier"), autrement dit le prendre 10, reste cool. Car il faut a minima être assez compétent par rapport à la difficulté (ce qui réintroduit l'aléa de la vie : est-ce que ce sera suffisant ?). Mais le 20, c'est clairement trop, car tout sera automatiquement trouvé. Surtout dans un scénario où le temps ne compte pas.
C'est pour ça que Laurent Kegron Bernasconi a écrit : si le MJ le permet...
DarkDinDoN ne critique pas le jeu juste pour le critiquer. Il cherche une véritable solution à son scénario particulier (les PJ ont tout leur temps), dans la façon simulationniste de jouer (la réussite n'est pas garantie, le but du jeu est de savoir s'ils vont y arriver ou non), et en utilisant au maximum les règles de Chroniques Oubliées Contemporain qu'il affectionne (sans doute aussi parce que ses joueurs vont les lire, et ne pas louper le passage du prendre 20)...
Et là, il faut bien reconnaître que le prendre 20 pose problème... D'où ce fil de discussion fort intéressant : l'éliminer, purement et simplement (droit de veto bien arbitraire du MJ) ? Une autre solution ?
sur l'histoire du "Prendre 20", oui, je campe mes positions
Et enfin, car, je parle d'une règle qui dans certaines conditions (certes rares), permet au PJs de ne faire que des réussites extraordinaires. Pas des petites, pas des moyennes, que des extraordinaires. Ce qui remet en question tout le système qui va avec, système que j'aime bien et donc un écueil que j'aimerais éviter (dans un scénario certes très particulier).
En résumé, "Réussites automatiques ou non, donnez-nous vos arguments pour ou contre" n'est pas le sujet de ce thread.
Laurent Kegron Bernasconi a écrit : si le MJ le permet...
Les emphases bleues sont de moi, et c'est ce que je retiens de cet échange.
Je pense qu'en fait tout a été dit.
Si sur cette campagne précisément, le temps est à une échelle qui fait que ça vous parait déséquilibré / non souhaitable, et compte tenu du fait que les règles donnent au MJ cette prérogative d'arbitrer si "prendre le 20" s'applique ou non, au cas par cas, ... j'ai envie de dire, pourquoi s'en priver ?
- Gollum
Ben non, tout n'a pas été dit... Sinon ce fil serait inutile.
Il est évident que DarkDinDoN peut tout simplement ne pas autoriser les joueurs à prendre 20. C'est dans les règles (1) et il n'avait pas besoin d'ouvrir ce fil pour le savoir. De plus, tout le monde le sait : les règles d'un jeu ne sont pas gravées dans le marbre, on est libre de changer celles qui ne nous plaisent pas (2)...
Mais il y a des manières plus intéressantes de faire les choses.
J'en ai proposé une : le prendre 20 correspond à faire appel à l'équipe scientifique. Celle-ci n'ayant pas que ça à faire, ça devient soumis à un jet de Charisme + bonus accordé par la Voie des corporations (police/FBI) pour déterminer si elle est disponible ou non (ce qui est plus ou moins aléatoire et un jet de dé est donc bienvenu)... C'est mieux qu'un simple veto : on utilise une règle pour résoudre un problème soulevé par une autre règle dans un cas très particulier...
D'autres ont proposé des solutions différentes : rallonger le temps nécessaire. Le rapport de la règle générique pour prendre 20 est x 2520 (2d6 heures, soit 7 en moyenne, au lieu d'un tour de combat de 10 secondes) ; 1 heure avec test devient donc 252 journées de 10 heures pour pouvoir prendre 20. Presque un an de boulot. Là, ça calme tout de suite, même quand les PJ sont censés avoir "tout leur temps". Sans aller dans de telles extrêmités, on peut donc trouver un bon compromis entre 2d6 heures et 1 an. 2d6 jours par exemple. Le temps de l'intervention de l'équipe scientifique, là encore, ou de faire des analyses pointues soi-même si les PJ sont eux-mêmes scientifiques (histoire de le justifier scénaristiquement)...
Et je suis sûr qu'il peut y avoir plein d'autres solutions bien plus amusantes qu'un simple "on laisse tomber". Des idées qui vont ajouter un véritable plus à la fois narratif et ludique. Nous sommes des MJ. Nous fourmillons sans cesse d'idées !
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(1) Laurent Kegron Bernasconi a très précisément écrit : "Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »).", Livre des règles, page 36.
(2) C'est même explicitement écrit page 34 : "Note pour le MJ : si certaines règles de jeu vous paraissent trop complexes ou injustes, changez-les !"