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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Vos astuces pour diminuer la durée / la place des combats 57

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Oui, mais même s'il peut avoir ce rôle, mécaniquement un barde qui a un meilleur score de charisme sera meilleur que lui.

C'est tout mon propos : comment simuler cela mécaniquement. Donneras tu un bonus ( ou l'avantage ) à ton joueur guerrier qui fait valoir sa connaissance des arts martiaux ou de son prestige envers un auditoire ou dans un contexte particuliers ?

Pheldwyn

Je ne suis pas expert en D&D, mais oui, si le joueur me présente bien la chose, je donnerais avantage à un jet éventuel.
Mais plus basiquement, si le groupe rencontre une patrouille de garde, par défaut, le sergent (ancien légionnaire) va engager la conversation avec le soldat en armure avec une épée batarde dans le dos et le tatouage de la légion plutôt que le barde filiforme avec son pourpoint de velours et son luth ...
Si le barde veut s'interposer et utiliser son CHA 18 et Persuasion pour convaincre le garde de les laisser passer contre le réglement, c'est une chose.
Mais si c'est juste un contrôle de routine, pas besoin de jets, et c'est le joueur avec le bon background qui prend le focus et qui peut obtenir des infos/...

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Ramentu

à DD5 si le joueur met trop de temps à se décider , tu peux lui imposer l'action Esquiver et passer au suivant...

"à toi, que fais tu ?

"euh....

"3 - 2 - 1, alors ?

"euh...

"bon ok, t'es pris de court, sur la défensive, tu esquives ce tour ci, désavantage pour te toucher, au suivant : tu fais quoi ?

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Concernant la "règle des 6 secondes", pourquoi donner encore 6 secondes au joueur pour décider de son action ? Il a eu tout le temps de réfléchir pendant que les autres joueurs annonçaient leur action et que le mj décrivait la scène et les actions des pnj/monstres. S'il n'est pas décidé quant c'est à son tour d'agir (tu peux le laisser dire "euh..." une seconde), tant pis. Cette règle peut éventuellement s'appliquer au premier joueur qui agit dans le tour.

Sneak

Parce que, par exemple, la dernière action a modifié ses plans. Du coup, l'adversaire qu'il voulait viser est KO ou trop loin, un allié est dans la zone du sort qu'il s'apprêtait à lancer, etc.

On peut aussi établir une action, ou série d'actions, par défaut, une routine que le PJ répète plus ou mois à chaque combat. Ainsi, si le joueur est perdu, son PJ fait ce qui est prévu par la routine.

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Concernant la "règle des 6 secondes", pourquoi donner encore 6 secondes au joueur pour décider de son action ? Il a eu tout le temps de réfléchir pendant que les autres joueurs annonçaient leur action et que le mj décrivait la scène et les actions des pnj/monstres. S'il n'est pas décidé quant c'est à son tour d'agir (tu peux le laisser dire "euh..." une seconde), tant pis. Cette règle peut éventuellement s'appliquer au premier joueur qui agit dans le tour.

Sneak

Parce que ça doit rester une activité ludique entre pote et pas la gestion d'un Mcdo à 12h30? Enfin chacun fait ce qu'il veut à sa table de jeu mais personnellement, le MJ qui me ferait ce coup la me perdrait très (très) vite.

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Cela reste une activité ludique entre potes. Mais celui qui hésite et fait attendre tout le monde a tendance à gâcher ce bon moment, surtout que concrètement ce sera presque toujours le même qui le fait tout le temps. Si un joueur s'en va dans ces circonstances, ami ou pas, je pense "bon débarras". Je l'ai déjà vu faire assez souvent. Quand vient le tour du joueur, s'il ne sait pas quoi faire, le mj tranche "tu hésites" ou "tu réfléchis" et passe au suivant. Un tour de table prend bien plus que 6 secondes s'il y a plus de 2 joueurs, chacun a le temps de préparer son action. Cela doit tout de même se faire avec une certaine souplesse, quand par exemple le joueur / pj devrait pouvoir réagir à un événement soudain. Mais très souvent, surtout dans les combats plus longs, les surprises ne sont pas si fréquentes. Il est tout de même difficile de surprendre les joueurs à chaque tour de jeu.

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J'arrive un peu après tout le monde et les 3 pages, que je n'ai pas entièrement lues, mais voici mes options (décidées à l'unanimité avec les PJ) =>

- L'initiative se fait via un token "premier joueur" qui tourne dans le sens des aiguilles de montre lors de la fin d'un combat. Les joueurs savent ainsi quand ça va être à leur tour et voient quand ils vont devoir jouer. Un peu à la zombicide où le token de qui commence avance à chaque tour. En ce qui concerne les bonus de jet à l'init etc, on s'est mis d'accord pour prendre un autre. (Astuce tirée de Bob World Builder)

- Les monstres ont leurs PV comptés par dizaine ( 1-10 => 1 Marque, 11-20 => 2 Marques, 21-30 => 3 Marques, etc). Quand le PJ fait des marques de dégats suivant les coups qu'il donne (0-4 => 0 Marques, 5-14=> 1 Marque, 15-24 => 2 Marques, 25-34 => 3 Marques, etc) (Astice tirée de DM Lair)

- Utiliser les dégâts moyens pour les monstres, ça diminue les jets de dés.

- Utiliser une table des critiques "maison" : de base dégât de l'arme au max si critique + bonus tiré au D20 (dedans il y a du dégâts x2 / x4 et mort direct si il fait 20, entre autre, je partagerai le pdf si tu veux). Table utilisable par les PJ autant que les monstres ... Parce que tout le monde peut faire un gros coup à un moment.
(J'utilise aussi une table des échecs critiques, mais j'en parle pas ... les gens n'aiment pas en entendre parler ^^)

J'hésite à prendre l'astuce de Dungeon Craft qui limite le gain de PV jusqu'au niveau 3 voir 5 pour ne pas forcément avoir des combats à 350pv, et donc réduire les PV des monstres (et leur dégâts aussi), mais je suis pas encore trop convaincu.

Je donne aussi des niveaux à mes joueurs suivant l'avancée dans l'histoire, non pas des XP en résolution de combat... Donc si ils veulent le résoudre par la parole et le "bagou", ils peuvent le faire sans forcément "perdre de l'xp car y a des monstres non tués"

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parfois c'est juste aussi une question de concentration : maintenir les PJ sur le qui-vive, et forcer le jeu à garder un rythme soutenu, c'est une façon de les garder concentrés. Sans être non plus dans la course permanente, avoir certaines phases d'action rythmées qui nécessitent de réagir vite se comprend.

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Un plan et des pions, ça peut aider à accélérer le rythme.
J'ai du mal à suivre un combat en théâtre de l'esprit. A mon tour je dois demander un point de la situation car je n'arrive pas à bien visualiser. Une aide visuelle est pratique.

- Les monstres ont leurs PV comptés par dizaine ( 1-10 => 1 Marque, 11-20 => 2 Marques, 21-30 => 3 Marques, etc). Quand le PJ fait des marques de dégats suivant les coups qu'il donne (0-4 => 0 Marques, 5-14=> 1 Marque, 15-24 => 2 Marques, 25-34 => 3 Marques, etc) (Astice tirée de DM Lair)
Meojifo

Tu n'as pas de mago dans ton groupe ? Parce qu'avec cette règle, à bas niveau les sorts de dégâts ont de fortes probabilités de n'avoir aucun effet.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Meojifo
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Un plan et des pions,

Cedrole

En effet.

A ce jour, je ne conçois plus de jouer les combats à D&D sans plan et pions.

C'est un jeu tactique, tout d'abord. Beaucoup de capacités prennent leur saveur quand on joues avec un plan.

Ensuite, effectivement, c'est plus facile de visualiser. Et même mieux que ça, on se rend tout de suite compte de ce qui est possible ou pas (par exemple si une ligne de vue est dégagée pour tirer, si on a la place pour une boule de feu, si on doit utiliser une ou plusieurs actions de déplacement pour arriver jusqu'à une cible au contact) donc ça évite les questions d'une part, et surtout les malentendus (et les discussions / contestations subséquentes).

Bref, j'étais pas convaincu au début, car j'avais des habitudes différentes, mais depuis que j'y ai gouté sur PF et SW Saga, le plan et le figurines (qui en plus sont un rappel du personnage qu'on joues si on les fait bien) j'apprécies. Je ne les introduirais pas sur d'autres jeux qui ont des thématiques très différentes mais sur D&D ça colle bien.

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A ce jour, je ne conçois plus de jouer les combats à D&D sans plan et pions.

Je dois avouer que sur ce point j'ai de ma part assez peu le choix, car je ne joues globalement plus qu'en VTT.
Donc la question ne se pose même pas mort de rire

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Petite idée comme ça : mettre des effets spectaculaires dans les combats en utilisant les très bonnes idées du Marvel Multiverse RPG (qui après tout s'appuie sur une base D&D5).

Résumé de l'idée : remplacer le D20 par 3D6 dont un dé spécial de couleur différente. Si vous faites 6 sur ce dé spécial et que l'action réussi : réussite critique !

Les avantages / désavantages font relancer l'un des D6 selon la logique classique content ... avec cette règle vous pouvez même faire sauter le blocage à un seul avantage ou désavantage d'ailleurs content

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Cedrole

C'est vrai qu'un sort qui fait 1d4+1 a moins de chance d'infliger une marque, mais je vise pas que les combats de bas niveau mais sur le long terme ça permet de sauver pas mal de temps (et puis ils ont des sorts mineur de coûtant pas d'emplacement si jamais)

Et puis ... qui a dit que tout les monstres devait avoir le même nombre de PV ? Peut être qu'il y en a un dans le tas qui est plus résistant à la magie... Les joueurs ne savent pas ce qu'ils ignorent ¯_(ツ)_/¯

Ah oui et un point en plus que j'utilise, si jamais j'ai des ennemis lanceurs de sorts => j'ai les 3 à 5 premiers sorts mis sur le papier avec leur ordre d'utilisation. Comme ça pas de réflexion pendant le combat sur ce que je vais utiliser comme sort, et ce qui pourrait être pas mal, ou autre. Et je prends toujours le sorts le plus "puissant" en premier lieu ... après tout un lanceur de sort en combat ne dure jamais vraiment très longtemps ^^'

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pheldwyn
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Meojifo

Oui, l'idée de prévoir par avance un pan d'action de ses PNJ permet de ne pas perdre de temps côté MJ. Comme certains tirent les initiatives à l'avance (ou du moins un listing en parallèle pour toute la partie).

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Il existe de nombreux articles sur ce sujet :

Rendre les combats plus intenses tout en restant fluide

Le voleur de temps de mon groupe, démasqué !

Planifier et ajuster

Je trouve que cela développe déjà beaucoup de pistes.

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Je rajoute celui-ci qui me parle beaucoup :

https://ptgptb.fr/systemes-de-combat

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Pour diminuer le temps de combat dans D&D avec les campagnes officielles en générale j'enléve des rencontres, celles qui ne servent qu'à diminuer les ressources des PJ. Il y a d'autres moyens de diminuer les ressources. Ces rencontres qui se terminent souvent en combats sans de véritables enjeux sont nombreuses. Ensuite pour dynamiser les combats : Le combat et l'ennui donne quelques pistes à suivre.

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Rendre l'initiative fixe comme proposé plus haut semble une bonne idée

Je n'ai pas trop été confronté à de longs combats je n'ai fais jouer que Tomb of Annihilation. Cependant la plupart du temps je crée mes propres scénarios et voici quelques pistes que j'utilise :

Rendre les combats un peu plus rares mais plus importants : enlever quelques rencontres inutiles et garder les combats à des moments "climax"

Supprimer les sbires : plus il y a d'adversaire plus c'est long. On peut enlever des sbires et renforcer le boss ou transformer un pack de sbires en un gros monstre. Je pense que les combats sont d'autant plus répétitifs qu'il y a d'ennemis. De plus les joueurs se souviennent souvent davantage d'un combat contre un troll que contre un groupe de 8 gobelins.

Rendre les combats brutaux : un peu touchy parce que ça peut dégénérer mais j'aime bien les jdr ou les combats sont rapides mais mortels. Diviser par deux les pv des monstres mais multiplier leurs dégâts par deux permettrait de réduire les combats tout en s'assurant que les joueurs soient tjrs vigilants, utilisent toute la tactique possible, et n'engagent un combat que dans la nécessité