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Un éventuel DD5 707

Forums > Communauté > Actualité JdR

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Un héritage de D&D4 Smiley
kobbold
Clairement, l'état bloodied.
pour le tach0, je comprend très bien ce que tu dis zagig, d'ailleurs perso ça ne me pose pas de problème. C'est juste que pour des joueurs habitués à autre chose que D&D, le fait de traiter l'armure comme ça est parfois déroutant.
Carmody
Ah mais certainement, mais l'inverse est vrai aussi. Après faut reposer les règles de D&D dans le contexte. Quand elles ont été faites au début des années 70, il n'y avait rien d'autre à côté pour s'inspirer (à part du wargame, et forcément Chainmail). Par la suite, bien des gens ont apporté leurs pierres à l'édifice jdr, des concepts, des nouvelles idées, etc...
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Oui et non, si tu n'es pas blessé tant qu'il te reste des points de vie alors pourquoi le prêtre utilise un sort de soin des blessures ...[b] pour te faire remonter tes points de vie.
Carmody

On parle juste de "soin", si on veut chipotter, et pas de soin des blessures. Mais même si je suis d'accord que le terme n'est pas forcément approprié, il n'en reste pas moins que (à mes yeux), c'est plus le nom du sort qui est inapproprié, plus que la signification des points de vie en soi. Smiley
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En anglais , c'est : Hit Point traduit par Point de Vie , mais point de coup/frappe aurait été plus judicieux .... d'où les multiples débats sur le sujet .
En 3.x et PF , tout ce qui touche à la blessure réelle (mise en danger vital et perte de sang ) est symbolisée par la perte de points de Constitution  (repris d'ailleurs dans l'art de la guerre).
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Suite du playtest ce week end.
Je continue de ne pas aimer les cantrips à volonté (pas de surprise). En gros, les prêtres et les magiciens n'ont AUCUN intérêt à se promener avec une arme. J'ai pas pu tester tous mes sorts et ça je regrette un peu. En cantrip j'avais détection de la magie (qui ne donnait pas grand chose), et radiant lance que j'ai utilisé à chaque round de combat (largement mieux qu'une masse ou un bâton que ce soit sur les dégâts, les chances de toucher, et même la portée, car c'est un sort à distance). En niveau 1, j'avais cure light wounds spiritual hammer et searing light. Je n'ai utilisé que le cure light wounds. Le spiritual hammer et searing light étaient sympas, mais il aurait fallu qu'on tombe sur un boss costaud pour que ce soit intéressant à utiliser, sur des kobolds et orques standards, ça n'avait aucun intérêt. Manque de bol, seul le voleur est arrivé face au chef orque qui envoyait du lourd.
On est allé chez les hobgobelins, et on a réussi à dialoguer et faire de la diplomatie, malheureusement, on saura pas ce que ça aurait donné au bout du compte.
Des trucs sympas: les monstres sont typés avec une capacité propre qui leur va assez bien, même si on a pas pu trop en tester avec cet arrêt soudain (faut dire on a pas eu de chances, on se fait surprendre malgré des jets de perception correct, chargés par huit orques, 7 touchent sur quatre persos et la capacité des orques c'est de rajouter 1d6 de dégâts sur une charge, 3 tombent, avec le mago et le prêtre qui même à max pv seraient tombés quand même, celui qui a tenu la charge parce que touché qu'une fois est submergé par tous les orques le round suivant, qui attaquent avec l'avantage, impossible de tenir forcément. Le voleur qui était caché a essayé de continuer dans la discrétion pour libérer les survivants, mais a fini par se faire sécher en un coup; il faut dire aussi qu'un certain joueur avait une capacité pour interposer son bouclier sur une attaque ciblé contre un allié et ne l'a pas utilisé de la soirée, mais passons....).
L'aspect du jeu modulaire a l'air d'assez bien fonctionner. Cela a l'air assez bien foutu pour qu'on ignore facilement les règles dont on ne veut pas.
Le système dans l'ensemble est très simple, et ça tourne assez bien et de façon fluide.
La gestion des pv en négatif a l'air vraiment pas mal aussi. Quand on tombe à zéro ou moins, on est inconscient comme avant. On fait un jet de constitution difficulté 10, et chaque fois qu'on le rate, on perd 1d6 pv. On meurt à -(score de constitution+niveau du perso). Au bout de trois jets de constitution réussi, on est stabilisé. Donc on peut très vite mourir suivant le résultat des jets de const, et de d6 de dégâts, et ça pousse à aller stabiliser le copain, mais tout en laissant une chance de survie si c'est pas possible. Un compromis avec ce qu'il y avait en 3e et en 4e.
Sinon les gros critiques comme en 3e, c'est apparemment définitivement fini, la house rule utilisée depuis si longtemps en 1e/2e, et utilisée en 4e, est de nouveau là de façon officielle. Un 20 naturel sur un jet d'attaque, c'est simplement touche automatique et max dégâts.
Pour les pv, j'ai peur que malgré que le bonus de constitution ne s'ajoute pas mais remplace éventuellement un mauvais tirage de dé de vie, sur du haut niveau, ça fasse toujours trop de pv, et surtout avec les potentiels de soins, j'ai peur que les combats s'éternisent et qu'on aille encore toujours vers du gros chiffre. La 4 et même Pathfinder n'ont rien amélioré à ce niveau à mon goût. D&D5 pas sur que ça en prenne le chemin non plus.
La progression en niveau est un peu plus lente qu'en 3e apparemment, ce qui n'est pas un mal.
Donc des choses sympas, d'autres moins, mais d'un autre côté, même si j'aime pas la magie à volonté, cela reste raisonnablement équilibré aussi. Enlever les sorts à volonté sans rien toucher d'autre, rendrait les guerriers plus puissants par rapport aux lanceurs de sorts, et les monstres seraient aussi plus dangereux. Et ça, ça m'embête beaucoup, car si je veux utiliser ce système sans cette magie à volonté, ça va me demander du boulot.
Par contre, il faudra du suivi, avec des scénars vraiment intéressants qui puissent concurrencer ce qui se fait chez Paizo avec Pathfinder sinon aucune chance que je maitrise (en tant que joueur c'est encore autre chose). Malgré tout un tas de similitudes donjonesques, le système me semble trop différent pour adapter facilement des scénarri d'éditions antérieures (donc tout scénar d'une édition antérieure, quand je le maitriserai, je le ferai avec les règles de l'édition correspondante, 1e/2e/3e). Tout ça pour dire que je ne viendrai à maîtriser du D&D5 que s'il y a vraiment du très très bon de proposé par WotC. Et là va vraiment falloir qu'ils se sortent les doigts du cul, car Paizo a mis la barre très très très haut depuis un moment.
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Je continue de ne pas aimer les cantrips à volonté (pas de surprise). En gros, les prêtres et les magiciens n'ont AUCUN intérêt à se promener avec une arme. zagig_yragerne
C'est effectivement le principe.
Et c'est aussi l'argument inverse qui séduit d'autres.
J'ai précisément enrôlé un joueur à Pathfinder avec cet argument :
Moi : Tu verras c'est assez proche de D&D 3.5 tu ne seras pas perdu.
Lui : Ah mais non D&D 3.5, j'ai joué un magicien, je passais mon temps à tirer à l'arbalète dans le décors, c'était pas marrant. Moi si je joue un magicien c'est pour faire de la magie, pas de l'arbalète.
Moi : Ah mais justement, une des différences subtiles entre Pathfinder et D&D 3, c'est que tu as des sorts de niveau 0 à volonté. Tu peux faire un magicien sans arme et jouer quand même !
Lui : Ah bah ça m'intéresse alors !
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Comme je l'ai dit plus haut, j'ai tout à fait confiance que c'est l'argument qui séduit des joueurs de nos. C'est le tout, tout de suite, sans restriction, sans prendre le temps de monter quelques niveaux. C'est pareil pour d'autres choses à notre époque, c'est bien dans l'air du temps.
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Vieux con Smiley
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Possible oui, mais bon, si les nouvelles versions de D&D ne peuvent pas me plaire à cause de ça, pas grave, je me rabattrai toujours sur les vieilles éditions.  Smiley Smiley
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Du coup le plaisir de se replonger dans les vieux machins est d'autant plus grand!  Smiley
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Bah je fais jouer un Kingmaker dans les Royaumes Bandits sur fond de "Five shall be one", alors pour ce qui est des vieux machins, j'y arrive encore Smiley
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C'est bon les vieux machins, c'est dans les vieux pots.... Bref vous connaissez le proverbe.  Smiley
Torgan, tu peux développer le "sur fond de Five Shall Be One", ça m'intéresse de voir comment tu as lié ce scénar avec Kingmaker...
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Hmm alors Kingmaker sert de trame de fond. Les personnages sont envoyé dans les Royaumes Bandits par Nystul, à 200km au nord de Rookroost. Le but est d'abord d'explorer, masi dans la tête de l'archimage, il y a l'idée d'implanter une colonie alliée à Taine, qui pourrait aider dans les années à venir à défaire l'étau dans lequel le royaume est plongé, entre les armées de Iuz, de Stonefist et de l'Arbonne.
Du coup, avec le seigneur cerf, on a l'intrigue de départ, puis Nystul leur a fait sa proposition et financé l'installation. Les populations affluent lentement, lâchant la rivière Zukhert et l'occupation de Iuz pour aller dans un endroit plus tranquille (plus désolé aussi) et la promesse d'une vie peut-être moins pire. La régente du domaine est la fille déchue d'une famille de nobles Tainoise, répudiée pour avoir fui un mariage.
J'ai lié l'intrigue principale avec un retour de sorciers Ur-flan, basé sur de la magie du sang et des malédictions. J'ai mis un peu de Keraptis et de Vecna dedans aussi. C'est aussi dans la région que les 5 lames de Corusk ont été retrouvées au début. Comme j'ai un personnage barbare des neiges, le lien fut vite fait.
Mais bon pour ce qui est de Kingmaker, j'ai fini le premier, mais je crains que les autres ne me servent qu'à l'occasion comme décor de campagne. Il est très peu probable que je suive l'intrigue proposée telle qu'elle. L'intrigue principale est un peutrop à sens unique pour moi et manque de logique en certains endroits. L'aspect construction de royaume n'est qu'un prétexte pour nous, pas une finalité.
Je pourrais développer longtemps sur le sujet, j'en ai quelques pages d'écrites :p Par contre pour en revenir au sujet initial de ce post, on joue en PF, mais un passage à D&D5 est tout à fait envisageable sur ce que j'en ai vu jusqu'à lors.
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Intéressant tout ça, n'hésite pas à développer davantage, peut être dans un autre fil.  Smiley
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Un nouveau "package" pour D&D5 est disponible, avec des règles de création de perso, des nouveautés, des changements, etc...
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Un nouveau "package" pour D&D5 est disponible, avec des règles de création de perso, des nouveautés, des changements, etc...
zagig_yragerne

Quelqu'un a eu le temps de le regarder ?
Je vais p'tet le télécharger ce soir si je trouve le temps...
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Un nouveau "package" pour D&D5 est disponible, avec des règles de création de perso, des nouveautés, des changements, etc...
zagig_yragerne

Quelqu'un a eu le temps de le regarder ?
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MRick

Rapidement,
Alors on a la création des perso jusqu'au niveau 5.
Ils ont rebaissé les pv (ce qui est trèèèès bien)
Il existe des sorts de niveau 10 pour les magos et les clercs
Le format des monstres a bougé
Quelques petites règles ont évolué
Ils n'ont pas mis de nouveau scénar (mais ça, c'est pas grave...)
La liste des sorts est sympas (pour les clercs et les magos)
J'aime bien les sorts qu'on peut lancer en tant que rituel ou en sort mémorisé (faut que je regarde en détail ça...)
J'aime bien l'orientation prise par le guerrier.
Pour le reste, il faut que je me plonge dans la lecture de tout ça, mais pour le moment, j'aime bien ce que je découvre...
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vous pouvez mettre le lien ?
parce qu'avec mon petit modem 56k je peux passer une nuit à télécharger, mais je ne peux pas passer deux jours à attendre que le site s'ouvre
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vous pouvez mettre le lien ?
parce qu'avec mon petit modem 56k je peux passer une nuit à télécharger, mais je ne peux pas passer deux jours à attendre que le site s'ouvre
Scorpinou

le voilà.
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Les points de vie se font à l'ancienne de nouveau. Max PV au niveau 1 et bonus de Con, et dé de vie plus Con à chaque niveau, avec le choix entre tirer le dé ou prendre la moitié plus un (ça pousse vraiment à ce pas tirer).
Pour le moment une seule règle pour tirer les caracs (la même qui court depuis la première édition).
Deux variantes pour la récupération de PV, plus lente (la règle de base, c'est quand une nuit, on récupère de toutes ses blessures).
Un changement sur le lancement de sorts dans une zone de menace.
Une capacité à chaque niveau (j'aimais bien les dead levels moi...)
Un bestiaire un peu plus rempli.
La création de persos jusqu'au niveau 5 pour les quatre races et classes de base (humain, nain, elfe, halfling, guerrier, voleur, clerc, magicien) et effectivement, dans les sorts par jour, on voit apparaître une colonne 10.
Deux sous types pour les races (elfe haut et elfe des bois par exemple, elfe haut qui sont maintenant plus intelligents, bref...)
Pas d'objets magiques, mais d'après l'équipement, il ne serait pas prévu de faire des magasins d'objets magiques, les objets magiques ne se vendant que très rarement (et surtout ce qui est potions et parchemins).
Le magicien gagne son modificateur d'intelligence en sorts à chaque niveau (hé ben, rien que ça, ils vont vite être remplis à fond les spellbooks).
Les bonus d'attaques augmentent très lentement (commencent en général à deux, et augmentent de 1 après 3 ou 4 niveaux). Il y a un bonus d'attaque pour les armes, et un bonus d'attaque pour la magie. Mais bon, avec projectile magique à volonté, je ne vois pas de raison de transporter un bâton, ou une masse pour les prêtres avec leur radiant lance. Bref encore...
On augmente deux caracs de 1 point au niveau 4 (ça ressemble à Star Wars Saga ça).
Des backgrounds à choisir indépendamment de la classe (qui rappellent fortement les anciens métiers de AD&D1).
Heu voilà, je me rappelle plus trop de ce que j'ai lu cette nuit, c'est un peu en vrac comme ça, désolé.
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Merci c'est déjà bien.
Pour les PV, dommage, je trouvais que le score de constit au niveau 1, puis un dé avec un minimum en fonction du bonus de constit, c'était une bonne innovation...