Kit d'introduction pour Pavillon Noir 63
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Oui maîîître !
Je suis également pour la boite autosuffisante, qui ne nécessite pas l'achat des livres. Ca n'empêche pas qu'on peut aller, progressivement, très loin dans le système (sur des segments petits mais suffisamment variés des règles), si les scénarios sont assez directifs. Par exemple, si le scénario demande de tendre une convaincre des marins de se joindre aux pirates, les règles de l'Action de membre essentiel "Convaincre des marins de se joindre aux pirates" seraient proposées, mais pas celles qui ne sont pas demandées par le scénario. Est-ce que ça vous semble possible/raisonnable ?
Imaginons qu'il y ait deux paquet de cartes numérotées.
Le premier concerne les règles avec la manière de résoudre telle ou telle action. Dans le cas présenté ci-dessus. On dirait dans le scénario "voir carte 42 pour déterminer le nombre de marins convaincus".
Le second concerne des réponses aux questions précises que peuvent se poser les PJ sur l'univers à un moment particulier du scénario. Par exemple, quels sont les avantages d'échanger leur flûte contre un sloop ?
- kyin
Pourquoi utiliser des cartes ? Mettre en avant ce genre de scène et de mécanismes je dirais que c'est nécessaire, mais pourquoi passer par l'utilisation des cartes ?
Pour moi la référence actuelle en boite d'initiation est celle de d&d5. Des pré-tirés bien faits, les règles essentielles du jeu et une mini-campagne qui permet une bonne évolution des pjs et de bien explorer les différentes facettes de d&d5.
Faire une boite d'initiation dans le même esprit pour PN2 me semble une bonne idée pour le découvrir.
C'est plus simple et rapide de se référer à une carte pour un point de règles que d'aller chercher dans un livre de règle. C'est aussi plus ludique.
Moui pour éviter des allers-retours dans un bouquin, mais là c'est pour un moment précis du scénario, tu mets la règle à cet endroit et c'est marre... non ?
- Mark Twang
Il y a Cthulhu Confidential qui est fait pour ça mais je n'en connais pas d'autres.
Je peux pas vous aider sur les règles à y mettre ou pas (je l'ai pas), mais ce que je peux dire, c'est qu'une boite d'initiation sur PN2 : je prendrais. Quand on voit l'univers riche, ca donne super envie ... mais ca fait peur. En tant que MJ, je suis (pour l'instant) pas prêt à lire tout ça, alors je vous parle même pas de mes joueurs, ces gros fainéants
Bref, une boite d'initiation permettrait de tester cela sur quelques parties, donc je vous encourage sur ce projet ! (et pourtant normalement je suis pas fan des boite d'initiation )
La il s'agit d'un kit d'initiation. La constatation de départ c'est que PN est un jeu un tantinet intimidant et pas forcément facile à "vendre" à des grands débutants ou à des joueurs s'attendant à un jeu moins exigeant. On évitera ici aussi le débat sur cela pour se concentrer sur le moyen de rendre PN le plus accessible possible.
Qu'on hausse les épaules ou pas, il y a pas mal de meneurs qui ne jouent qu'avec la Révolte et qui picorent dans aF&aS juste pour la touche de couleur. Et qui n'utilisent pas Escrime ou Ciel (ou très peu). Simplement parce qu'ils n'en éprouvent pas le besoin, l'envie ou qu'ils trouvent ça trop "compliqué" (encore une fois pas de débat svp).
Phil
Kit d'intro sur le modèle du jeu de plateau Andor, ou les règles sont introduites un par une au fil des scénarios. L'idée serait de faire un kit d'intro fait d'une campagne, où les éléments de règles sont introduits scénarios après scénarios, sous forme d'un texte pour ce qui concerne le MJ et/ou tous les joueurs, et de cartes à jouer pour ce qui ne concerne que quelques joueurs. Le but est d'introduire tout, mais tout, mais tout en douceur. Pour le premier scénario on commencerait avec les règles de base. A la fin, ce serait une campagne navale sur plateau, avec de l'escrime, des longs feu, du combat cinématique, des pouvoirs d'entre ciel et terre, de la divination par le tarot : la totale.
Renaud Maroy
J'aime l'idée de découvrir le jeu dans le style "Andor".
Votre axe de réflexion est cohérent.
Des suppléments sont moins usités que les autres, proposer une version en appliquant concrètement leur contenu est logique.
Gare à ne pas tomber dans la précision habituelle de la gamme.
Ce qui m'apparait comme un point fort et paradoxalement faible du jeu.
Tout le monde ne désire pas connaître en détail le fonctionnement d'une passe d'arme ou l'ensemble des ordres régissant le changement de cap d'un navire.
L'idée étant de proposer de manière concrète, ludique et accessible une gamme massive.
Proposer un outil dont l'objectif est : "regardez, on peut vraiment s'amuser sans difficulté à PN. Pas besoin de monter réellement sur un bateau ou de prendre des cours d'escrime."
Bonjour
Un boite d'initiation à deux cible différente, les joueurs de jdr qui souhaite tester un univers avant de se lancer, et les néophyte complet du jdr. Il faut avant tout choisir sa cible.
En terme de boite d'initiation pour néophyte, je trouve celle de StarWars "au confin de l'empire" très bien faite. Et un mj avec de la bouteille peu facilement reprendre et adapté à sa table)
- des livrets par prétiré avec les deux ou trois point de règle pour ce personnage (Cela peut permettre d'introduire l'escrime l'escrime via un prétiré qui connait 2 ou 3 passe, le vaudou via un autre.)
- Un livret de scénario qui contient les règle pour maitriser les scène au fur et à mesure du déroulement. Pas besoin d'autre chose.
- Le scénario est très limité géographique, un petite ville, des ruines, etc. Avec les 2 ou 3 plan qui permette de facilement s’approprier la zone de jeu.
- Le scénario doit être dirigiste.
- Un livret de règle soft à lire *après* avoir fait jouer le scénario
- Quelque scénarios supplémentaires en téléchargement qui font suite à celui de la boite pour faire une mini campagne.
Il faut avant tout définir qu’elle est la suite les tests que l’on veut faire apprendre au futur joueurs, dans qu’elle ordre, etc. et ceux avant même de pensé au scénario.
Concernant le contexte, pourquoi la flibuste plutôt que la piraterie ? C’est tout de même une période qui parle moins au grand publique et qui est moins vendeur.
Dans le jeu Andor, à la fin des scénarios de la boite, les joueurs maîtrise toutes les règles du jeu. L'avantage, c'est que c'est progressif. Tout mettre n'aurait pas de sens, mais on peut se permettre, en introduisant les règles à utiliser dans le scénario, d'utiliser les règles réelles.
Règles simplifiées, ou bien règles précises, progressives et incomplètes, il faut faire un choix. Le choix Andor, est le second, la boite Chronique Oubliée est le premier.
- Ours
Dans l'idée je préfère amener les règles progressivements mais tout de suite les bonnes règles, je préfère. En tout cas c'est ce que je fais intuitivement comme MJ avec une table de nouveaux joueurs. Je leur propose de créer des PJ qui ne sont pas familier avec la mer, ou tout au moins pas familier des antilles et de l'univers de la flibuste ou de la piraterie.
Pour moi faire une petite (mini ?) campagne qui amène les règles petit à petit en même temps que le contexte aux joueurs et aux PJs, point par point, un scénario pour chaque gros point de règles ce serait l'idéal. Avec des matelots qui assurent vraiment qui jouent leur rôle auprès de PJ et qui permettent aux joueurs de s'y retrouver.
- ephan
Oui mais dans ces conditions - où les PNJ assurent - le MJ n'est pas aidé, lui, dans l'aprentissage des règles : si je maîtrisais les règles de PN2, je n'aurai que faire d'une telle boîte en fait !
- Ours
Oui, tu as raison, il faut que ce soit suffisament détaillé dans la campagne dans la partie pour le mj, il peut découvrir lui aussi le point de règle lorsqu'il prépare la scéance, comme les joueurs cela ne lui fait qu'une découverte à la fois. Tu ne crois pas que ça puisse se faire comme cela ? Si les pnj matelots sont bien détaillés en plus pour qu'il serve de relai au mj.
- ephan