Exemple de combat naval 66
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La distance de 10 milles correspond à 18 km. Les canons de chasse du cotre ont une portée de 400 m (avec des boulets) (AFEAS p. 201). Cela fait donc 45 segments complets de portée d’écart, donc un Malus de distance de – 45 au Test de cannonade (AFEAS p. 141). Le cotre doit donc se rapprocher avant de pouvoir avoir une chance de toucher avec ses canons de chasse.
Tu es drôle ! Les plus gros boulets peuvent tirer à 1500m, mais au-delà de 900m, toucher même une frégate relève du miracle. Je vous recommande les différents niveaux d'échelle page 173 de A feu et à sang. Ca évite de perdre du temps sur une carte à se courir après, alors que tout se joue au corps à corps (moins d'un mille de distance).
Je reprends la suite des questions demain.
Il me semble que les règles sur le long feu (dans L'art de l'escrime) ne parlent pas des canons mais ça parait logique de l'appliquer également, je note l'idée !
Tu peux les utiliser. Mais je pense que tu peux même aller plus loin que ça - si tes PJs veulent charger très à l'avance, dis leur que ça ne se fait pas, que ça gache de les poudre et des boulets qu'on ne trouve pas forcément facilement, et qu'il y a un risque de long feu. Si ils continuent, l'équipage pourrait avoir un mot à dire... c'est moins d'argent pour eux, c'est potentiellement jouer avec la sécurité des hommes, et personne ne le fait... un comportement qui vaudra au canonier des quolibets à n'en pas douter... Le but n'étant pas d'empêcher les PJs de le faire, mais de génèrer des scènes ou interactions avec l'équipage.
Non si j'ai bien compris car page 198 de À feu et à sang il est indiqué que la Manœuvrabilité impacte tout Test de Manœuvre à l'exclusion de Poursuite : réglage des voiles (page 148). Je demande d'ailleurs pourquoi...
Merci, je n'avais pas vu ce détail auparavant. Je suppose que l'on ne l'utilise pas car la Poursuite n'est pas une manoeuvre en soit. Ca se joue sous la compétence Manoeuvre de l'équipage, mais ça reprèsente juste les compétences maritimes de l'équipage plus qu'un trait quelconque de ton bateau. De plus, vu les unités de temps, que tu mettes 10min ou 20 min à faire une manoeuvre, ça ne change plus forcément grand chose.
Autre truc qui marche aussi, le Tir de Génie...
Qu'est-ce que c'est ?
Alors c'est un trait de réputation. En gros il te permet de claquer de la gloire et de l'infamie pour faire un tir "ciblé", ce qui se traduit en terme de jeu par des +2D et plus +2 pour chaque point claqué... Donc ça va vite, et surtout ce n'est pas réservé aux PJs... c'est parfois un peu dur à doser, mais PN devient très vite épiaue avec la gloire/infamie et les traits... si tu ne fais aps la même côté PNJ, tes PJs vont rouler sur l'opposition. Donc un maitre canonnier à bord du cotre avec de l'experience pourrait bien rajouter de 2 à 4 D à son test avec le canon de chasse, et encore +2 à +4 pour la facilité... Ca va te faire un paquet de succés... après, comme le dit Renaud tu es vraiment loin à plus de 1000m pour tirer sur une cible qui en fait 40... et imagine toi qu'un boulet, ça fait la taille de ta tête... donc sur un bateau de 40m en chêne, tu vas pas non plus le couler en un coup....
Théoriquement, oui, mais historiquement, non. Il n'était pas rare que les pirates passent plusieurs fois non loin de leur proie pour l'effrayer et s'assurer que son équipage se rendra. Si tu vois l'ennemi avant qu'il ne te voie (j'y consacre une page dans le Volume 2 des Carnets), tu peux rester à la limite de sa vision tout en lui tournant autour. Evidemment, s'il est plus rapide que toi et se dirige droit sur toi, tu peux oublier. Mais non, il n'y a de téléportation que si l'on s'imagine, à tort, que le pirate fond sur sa proie tête baissée. C'est dangereux d'être un pirate...
Renaud Maroy
D'accord avec ça, mais je pense que c'est là justement que les MJs et les joueurs prennent le relai pour narrer l'histoire. Le système te permet de lancer les dés et de changer l'allure et de commencer la poursuite. Ce n'est pas instinctif de dire qu'un navire va te tourner autour, à la limite de ton champs de vision, en se laissant parfois apercevoir pour te mettre la pression et jouer avec tes nerfs. Ca devrait de plus être récompensé par des bonus aux tests de moral et lors de la levée du pavillon noir.
Mais pour un joueur, la réflexion sera pourquoi y passer 3 jours quand ça peut être bouclé un une demi-journée (avec une interprétation littérale et stricte du système de jeu) et surtout pour la téléportation, c'est:
- Si je mets deux bateaux sur une carte, avec une direction de vent, et des vitesses fixes correspondant aux vitesses des bateaux à la fin de AFEAS
- Que l'un gagne le test de vigie et peut du coup changer l'allure, ça signifie qu'il change de position sur la carte (sauf à considérer une bascule de vent), et qu'il va peut-être fondre sur la proie, on a ce sentiment de téléportation.
Ca donne l'impression que le poursuivant est là, et d'un seul coup il est complétement ailleurs. Ca marche en terme d'effet souhaité, et ça colle finalement avec la réalité, mais ça demande un travail pédagogique qui se heurte aux conceptions instinctives de non marins.
Bonjour a tous,
Je vais me repeter mais une videos d'une bataille navale avec regles simples et règles avancées nous aiderai tellement plus que des questions reponses.
Meme si c'est tres apreciable que tu prennes ton temps poir nous repondre.
Merci Renaud
Merci Renaud pour toutes tes précisions ! Effectivement, mon calcul pour le canon à 18 km c'était avant d'avoir découvert les différents niveaux d'échelle...
Je comprends comment je peux expliquer à mes joueurs l'histoire du changement d'allure lors du Test des vigies, merci.
Je vais encore me relire une ou deux fois mais j'ai écrit l'exemple jusqu'au bout. J'ai indiqué mes nouvelles questions en rouge.
1. La découverte du navire adverse
Les deux Personnages Joueurs (PJ) dans un sloop armé pour la course (À Feu Et À Sang (AFEAS) page 242) naviguent vers le nord avec un vent établi (AFEAS page 198) venant du sud sud est. Ils naviguent donc avec le vent en grand largue (AFEAS page 174). Un cotre armé pour la guerre (AFEAS page 218) les poursuit. Il se situe au sud de sa proie.
Les deux équipages sont considérés comme des groupes types de pirate (AFEAS page 135) : 3F7 en Manœuvre, Canonnade et Combat. 3F6 en Recharge et Ruse. 1F4 en Tir. Les équipages sont considérés comme Professionnel et ont donc un Modificateur de Compétences des matelots de 0 (AFEAS, Niveau des compétences de groupe, page 129). Les deux navires ont un équipage de 40 personnes.
Arrivé à un écart de 11 milles nautiques, le Maitre du Jeu (MJ) considère que les vigies ont une chance de voir le navire adverse car il fait beau temps et les voiles sont déployées. Les vigies des deux navires effectuent un Test de Vigilance en opposition (AFEAS page 150). Pour déterminer l’efficacité et la facilité du test de Vigilance des vigies, il faut regarder la fiche d’équipage (AFEAS annexe) où elle est inscrite. Il est possible mais déconseillé d’utiliser la compétence de groupe Manœuvre (AFEAS page 128). Nous fixons pour l’exemple 3F7 aux deux vigies.
Test de Vigilance de la vigie du sloop (3F7) : 2, 5 et 8 = 2 succès (S).
Test de Vigilance de la vigie du cotre (3F7) : 2, 5 et 6 = 3S.
La vigie du cotre remporte donc le Test de Vigilance. Le cotre peut donc décider de changer légèrement l’allure des deux navires (AFEAS page 150). Il n’a pas intérêt à le faire car l’allure grand largue est celle où sa supériorité de vitesse est la plus élevée. Le cotre, vainqueur du test, étant le chasseur, augmente sa vitesse d’un nœud (AFEAS page 150)
2. La poursuite
Les deux équipages font un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare (AFEAS page 150). Le cotre à l’avantage du vent ce qui impacte le Test (AFEAS page 148). Le MJ décide de donner +1 à l’équipage du cotre pour cet avantage.
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F7) : 3, 8 et 8 = 1S.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F8) : 1, 1 et 9 = 4S.
La distance qui sépare les deux navire augmente donc de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (7,5+1–11,5–4) milles nautiques = –7 milles nautiques. Les deux navires ne sont plus qu’à 11–7 = 4 milles nautiques.
Le vent change et passe d’établi à frais (AFEAS page 198). Les navires deviennent surtoilés (+1 nœud en Vitesse mais –2 en Manœuvrabilité) et la force du vent donne +1 en Vitesse et –1 en Manœuvrabilité.
L’équipage du sloop décide de réduire la toile en réponse à l’augmentation de la force du vent. L’équipage du sloop fait donc un Test de Manœuvre impacté par la Force du vent (–1), la manœuvrabilité du navire (+2–2 = 0) et la Voilure (–2) (AFEAS page 150).
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F4) : 2, 9 et 9 = 1S = 3 Tour de Combat Naval (TCN) (AFEAS page 138).
Pendant 3 TNC = 6 minutes, une partie de l’équipage du sloop va être occupé à réaliser la réduction de toile. Cette durée est négligeable par rapport à la temporalité de la poursuite (qui se joue en heure).
L’équipage du cotre décide de rester surtoilé afin de bénéficier de la vitesse. L’équipage du cotre décide de charger ses canons bâbords avec des boulets ramés. Le MJ ne fais pas de Test de Recharge car l’équipage du cotre a largement le temps selon l’encart Les différents niveaux d’échelle (règle optionnelle) (AFEAS p. 173).
Les deux navires refont un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare. La Manœuvrabilité des deux navires n’impacte pas ce test (AFEAS page 198).
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F7) : 3, 4 et 8 = 2S.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F7) : 1, 3 et 8 = 3S.
Les vitesses des navires ont +1 dû au vent frais. La vitesse du cotre a +1 dû au fait qu’il soit surtoilé. La vitesse du cotre a toujours +1 dû à sa victoire au Test de Vigilance des vigies. L’écart entre les deux navires augmente de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (8,5+2–12,5–3) milles nautiques = –5 milles nautiques. L’écart entre les deux navires devrait être négatif, le MJ décide de le fixer à 1 mille nautique. L’écart étant inférieur ou égal à 1,5 milles nautiques, le combat naval commence (AFEAS page 174).
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (+2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 4 et 9 = 2S = aucune avarie (AFEAS p. 138)
3. Le combat naval
3.1. TNC 1
3.1.1. Description de la configuration du combat
Configuration du combat naval selon la règle optionelle (AFEAS page 179) utilisant les cases avantages (AFEAS annexe).
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure » car sa vitesse est de 12,5 nœuds et sa proie 8,5 nœuds.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».
L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le cotre est surtoilé.
Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–2)/2 = –1.
Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation légèrement défavorable sans donner les valeurs numériques (AFEAS page 179).
3.1.2. Initiative
Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier car leur Modificateur de situation (–1) est inférieur à celui de l’équipage adverse (1) (AFEAS page 179). Les PJ déclarent avoir l’intention d’installer les filets d’abordage tout en continuant d’essayer de fuir.
Le MJ déclare que les poursuivants ont l’intention de se rapprocher.
3.1.3. Tactique
Le MJ décide que la stratégie des PJ est moyenne et ne donne donc aucun malus ou bonus à leur Modificateur tactique (AFEAS page 179).
3.1.4. Résolution
Les deux navires refont un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare. Le Modificateur de situation impacte le Test.
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F6) : 3, 7 et 8 = 1S.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F8) : 1, 1 et 8 = 5S.
Les vitesses des navires ont +1 dû au vent frais. La vitesse du cotre a +1 dû au fait qu’il soit surtoilé. La vitesse du cotre a toujours +1 dû à sa victoire au Test de Vigilance des vigies. L’écart entre les deux navires augmente de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (8,5+1–12,5–5) 50 m = –400 m. Les deux navires ne sont plus qu’à 1800–400 = 1400 m = 28 carreaux (sur un plan avec un carreau de 5 mm = 50 m).
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (+2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 5 et 9 = 2S = aucune avarie (AFEAS p. 138)
L’équipage des PJ résout maintenant son intention : installer les filets d’abordage (AFEAS, Installer les filets d’abordage, page 148).
Installer les files d’abordage est une action non numérique courte TCN réalisée par la bordée d’artillerie. Le Test de Manœuvre est impacté par la Manœuvrabilité du navire (+1)
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F8) : 5 et 5 = 2S = 2 TNC.
Les PJ doivent donc attendre 2 TNC (en comptant celui-ci) pour pouvoir entreprendre une nouvelle action avec la bordée d’artillerie. La bordée au manœuvre peut cependant toujours agir.
3.1.5. Action des PJ
Un PJ, moucheur, décide d’essayer d’abattre le capitaine adverse (La Révolte (LR) page 118). Le MJ décide que le capitaine est sur le pont et porte un panache rouge immense sur son tricorne le rendant visible malgré la distance. Le MJ demande au joueur un Test de Connaissance nautiques (Perception) afin d’être sur que le PJ identifie bien le capitaine. Nous fixons pour l’exemple 3F7 au personnage et le Test est très difficile (-3)
Test de Connaissance nautiques/Perception (3F4) : 1, 2 et 9 = 3S.
Le MJ indique au joueur que son personnage a trouvé le capitaine. Le joueur décide que son PJ vise pendant 3 Tour de Combat (TC).
3.1.6. Nouvelle configuration
Le MJ explique aux joueurs que le cotre se rapproche inexorablement et a clairement les sabords de chasse et bâbords ouverts.
3.2. TNC 2
3.2.1. Description de la configuration du combat
Configuration du combat naval.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».
L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi ».
Le Modificateur de situation des PJ est égale à –1.
Le Modificateur de situation des adversaires est égale 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est toujours dans une situation légèrement défavorable.
3.2.2. Initiative
Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de pivoter vers tribord dans l’objectif d’échapper aux canons bâbords de leur adversaire.
Le MJ déclare que les poursuivants, voyant que le sloop vire vers tribord, ont l’intention de se rapprocher en virant légèrement tribord également.
3.2.3. Tactique
Le MJ décide que la stratégie des PJ est bonne et donne donc bonus à leur Modificateur tactique de +1.
3.2.4. Résolution
L’équipage du cotre veut effectuer une légère rotation pour se retrouver vent Largue (direction nord nord ouest). C’est un changement d’un cran d’allure (Grand largue puis Largue = 1/8) et un navire de sa taille à le droit à une rotation d’un changement de deux crans d’allure (2/8) donc c’est possible et se réalise sans Test (AFEAS, Catégorie de taille et Rotation maximale par Tour (optionnel) page 193).
L’équipage du cotre effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (+1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (0). Par ailleurs, l’équipage du cotre a toujours –2 pour être surtoilé et –1 dû au vent Frais.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F7) : 4, 5 et 8 = 2S.
La vitesse du cotre est de 10,5(vitesse en Largue)+1(victoire au Test de vigie)+1(vent frais)+1(surtoilé)+2S = 15,5 nœuds pour ce TCN. Le cotre avance donc de 15,5×50 = 775 m = 15,5 carreaux.
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (+2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 5 et 9 = 2S = aucune avarie (AFEAS p. 138)
L’équipage du sloop veut effectuer une rotation pour se retrouver vent au près (direction nord ouest). C’est un changement de deux cran d’allure (Grand largue puis Largue = 1/8. Largue puis Près = 1/8) et un navire de sa taille à le droit à une rotation d’un changement de deux crans d’allure (2/8) donc c’est possible et se réalise sans Test.
L’équipage du sloop effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (–1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (+1). Par ailleurs, l’équipage du sloop a toujours –1 dû au vent Frais.
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F8) : 9, 9 et 9 = 0S.
La vitesse du sloop est de 4(vitesse au près)+1(vent frais)+0S = 5 nœuds pour ce TCN. Le sloop avance donc de 5×50 = 250 m = 5 carreaux.
L’écart entre les deux navires devient compliqué à calculer à cause des rotations. Si le MJ utilise un plan il n’a pas besoin de le calculer et peut le mesurer, ce qui donne à peu près 18 carreaux = 900 m.
La bordée d’artillerie de l’équipage du sloop poursuit et termine l’installation des filets d’abordage.
3.2.5. Action des PJ
Le PJ moucheur continuer de viser le capitaine (2e TC de visée).
3.2.6. Nouvelle configuration
3.3. TNC 3
3.3.1. Description de la configuration du combat
Configuration du combat naval :
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».
L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi ».
Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–2)/2 = –1.
Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation légèrement défavorable sans donner les valeurs numériques.
3.3.2. Initiative
Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de faire le Branle-bas de combat tout en continuant leur déplacement vers l’est.
Le MJ déclare que les poursuivants vont essayer de leur couper leur route et leur tirer dessus avec leurs canons bâbords si l’occasion se présente.
3.3.3. Tactique
Le MJ décide que la stratégie des PJ est mauvaise et donne donc un malus à leur Modificateur tactique de –1.
Le MJ décide que la stratégie de l’équipage du cotre est très bonne et donne donc un bonus à leur Modificateur tactique de +2.
3.3.4. Résolution
L’équipage du cotre effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (+1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (+2). Par ailleurs, l’équipage du cotre a toujours –2 pour être surtoilé et –1 dû au vent Frais.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F9) : 1, 1 et 1 = 6S.
La vitesse du cotre est de 10,5(vitesse en Largue)+1(victoire au Test de vigie)+1(vent frais)+1(surtoilé)+6S = 22,5 nœuds pour ce TCN. Le cotre avance donc de 22,5×50 = 1125 m = 22,5 carreaux. L’équipage du cotre décide cependant de ne pas parcourir toute cette distance et de s’arrêter dès que le sloop arrive dans la ligne de tir de sa bordée bâbord (environ après 800 m de déplacement).
Question : Il est bien possible de ne pas parcourir tout le résultat de son déplacement ? Parce que si on est obligé de parcourir tout son déplacement (ce que je n’ai pas fait), les succès peuvent avoir un effet négatif quand on va arriver à un point précis sans le dépacer.
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps. Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (+2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 6 et 9 = 2S = aucune avarie.
L’équipage du sloop effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (–1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (–1). Par ailleurs, l’équipage du sloop a toujours –1 dû au vent Frais.
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F6) : 9, 9 et 9 = 0S.
La vitesse du sloop est de 4(vitesse au près)+1(vent frais)+0S = 5 nœuds pour ce TCN. Le sloop avance donc de 5×50 = 250 m = 5 carreaux.
Le cotre tente de tirer avec sa bordée bâbord sur le sloop. Le Test de canonnade n’a aucun bonus dû à l’orientation de la cible (AFEAS, Effet de l’orientation de la cible sur les dommages, page 141)). Le cotre armé pour la guerre a 8 pièces de 6 pour chaque bordée (AFEAS, Cotre, annexe). Un boulet ramé d’un canon de bordée a une portée de 150 m (AFEAS page 201) et les navires sont à une distance d’environs 500 m (voir plan). Il y a donc plus de 3 segments complets de portée d’écart entre le tireur et sa cible, ce qui inflige un Malus de distance de –3 (AFEAS page 141). Le navire visé étant un sloop, il impose un Malus de difficulté dû à la taille de –2. Le Modificateur de situation (+1) et le Modificateur tactique (+2) doivent également être pris en compte (AFEAS p. 180)
Test de Canonnade de l’équipage du cotre (3F5) : 2, 8 et 9 = 2S.
Le MJ fait un jet pour la localisation.
Jet de Localisation touchée (1D6) : 1 = Grand-mât (AFEAS page 142).
La mesure de 8 pièces de 6 est de 8 (Remarque : on peut aussi utiliser les valeurs à la place des mesures). Dans la table des mesures et des valeurs (AFEAS page 136) le MJ remonte d’une ligne de mesure puis décale de deux colonnes vers la droite par succès (2) donc de 2 colonnes. Mais la cible bénéficie d’une protection de +1 par segments complets de portée au-delà du premier = 1. Le MJ décale donc d’une colonne vers la gauche (AFEAS p. 133). Le résultat est 15. Le sloop à seulement 11 Points de Structure (PS) dans la Mâture (AFEAS, annexe) donc son mât est détruit (AFEAS page 196). La vitesse et la Manœuvrabilité du sloop ont désormais un malus de -6 (AFEAS, État généram de la mâture, page 197).
L’équipage du sloop subit également 8 pertes (AFEAS, Pertes dans l’équipage, page 142). L’équipage passe donc de 40 à 32 personnes.
Chaque joueur doit faire un Test de chance pour déterminer est-ce que son personnage fait parti ou non des victimes. Les chances d’être épargné sont égal au pourcentage des hommes épargnés par le tir (=80 %), divisé par 10 (=8). Fixons pour l’exemple que les PJ aient +0 en chance.
Test de chance du PJ 1 (1F8) : 2 = épargné
Test de chance du PJ 2 (1F8) : 3 = épargné
3.2.5. Action des PJ
Le PJ moucheur continuer de viser le capitaine (3e et dernier TC de visée).
3.2.6. Nouvelle configuration
3.3.1. Description de la configuration du combat
Configuration du combat naval.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».
L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le cotre est surtoilé.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le sloop n’a plus de mât.
Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–3)/2 = –2.
Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 2. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation périlleuse.
3.3.2. Initiative
Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de préparer leurs armes de corps à corps en prévision de l’abordage.
Le MJ déclare que les poursuivants ont l’intention de se rapprocher et d’aborder le sloop.
3.3.3. Tactique
Le MJ décide que la stratégie des PJ est bonne et donne donc un bonus à leur Modificateur tactique de +1.
3.3.4. Résolution
L’équipage du cotre fait un Test de Manœuvre pour aborder (AFEAS, Abordage de combat naval, page 147). Ce Test devrait être fait en opposition avec l’équipage du sloop mais celui ci n’a plus de mât et est donc totalement incapable de l’éviter. L’équipage a 3F7 en Manœuvre. Ce Test est impacté par le Modificateur de situation (2), la Manœuvrabilité du navire (2), le Modificateur tactique (0), la Voilure (–2), la force du vent frais (–1), les filets d’abordage adverse (–1).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F7) : 2, 9 et 9 = 1S = grappins attachés et abordeurs qui sautent sur le navire.
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 9, 9 et 9 = 0S = Avarie sérieuse (AFEAS p. 138)
Jet d’Avarie sérieuse (1D6) : 1 = Une lame balaie le pont (AFEAS, Tenue dans le gros temps, page 151).
20 personnes sont blessés et 3 passent par dessus bord. L’équipage du cotre passe donc à 37 dont 20 blessés.
Question : blessure légère, sérieuse, grave ou critique ? Je suppose légère. Qu’il y ait une seule personne ou la moitié de l’équipage qui subisse la blessure ne fait pas de différence ? On grise une case de santé dans les deux cas ?
La seule case de blessure légère (AFEAS, Cases de santé pour l’équipage, page 202) est grisée par le MJ.
Question : le Test de combat de l’abordage est fait immédiatement après la réussite de l’abordage ou au TCN suivant ? L’équipage du navire attaqué ne peut pas faire un tir de mousqueterie entre temps ? J’ai l’impression, à la lecture des règles, que les deux Tests s’enchaînent mais ça me paraît vraiment compliqué pour la défense.
Pour aborder le sloop, l’équipage du cotre fait un Test de combat en opposition avec l’équipe du sloop (AFEAS, Combat au corps à corps, page 144).
Test de Combat de l’équipage du cotre (3F7) : 9, 9 et 9 = 0S.
Test de Combat de l’équipage du sloop (3F7) : 1, 1 et 8 = 4S.
6 personnes de l’équipage du sloop, le minimum (AFEAS, Sloop, dit aussi cheloup, page 242) manœuvrent le sloop et le reste (24 personnes) combattent. 10 personnes de l’équipage du cotre, le minimum (AFEAS, Cotre, page 218) manœuvrent le cotre et le reste (17 personnes) combattent. La réussite du cotre, vaincu, est égale à l’inverse de la réussite du sloop (4S) donc –4.
Le MJ commence par les pertes du cotre. Sur la Table des mesures et des valeurs (AFEAS, page 136), il part de 25 (environ le nombre de combattant du sloop) puis se décale de 2 colonnes vers la droite pour chaque succès (4) ce qui donne 15.
Le MJ poursuit par les pertes du sloop. Sur la Table des mesures et des valeurs (AFEAS, page 136), il part de 20 (environ le nombre de combattant du cotre) puis se décale de 2 colonnes vers la gauche pour chaque succès négatif (–4) ce qui donne 4/5.
Le cotre perds donc 15 combattants et le sloop a un blessé.
3.3.5. Action des PJ
Le PJ moucheur tire sur le capitaine. Fixons pour l’exemple 3F7 en Mousquet et +2 en MDAdr au personnage.
Test de Mousquet (3F7) : 1, 1 et 1 = 6S.
Le capitaine subit 6(succès)+2(MDAdr)+3(MDArme) = 11 dégâts, mourant sur le coup.
3.3.6. Nouvelle configuration
Le jeu se mesure désormais en TC et non plus TCN.
Je vais encore me relire une ou deux fois mais j'ai écrit l'exemple jusqu'au bout. J'ai indiqué mes nouvelles questions en rouge.
1. La découverte du navire adverse
Les deux Personnages Joueurs (PJ) dans un sloop armé pour la course (À Feu Et À Sang (AFEAS) page 242) naviguent vers le nord avec un vent établi (AFEAS page 198) venant du sud sud est. Ils naviguent donc avec le vent en grand largue (AFEAS page 174). Un cotre armé pour la guerre (AFEAS page 218) les poursuit. Il se situe au sud de sa proie.
Les deux équipages sont considérés comme des groupes types de pirate (AFEAS page 135) : 3F7 en Manœuvre, Canonnade et Combat. 3F6 en Recharge et Ruse. 1F4 en Tir. Les équipages sont considérés comme Professionnel et ont donc un Modificateur de Compétences des matelots de 0 (AFEAS, Niveau des compétences de groupe, page 129). Les deux navires ont un équipage de 40 personnes.
Arrivé à un écart de 11 milles nautiques, le Maitre du Jeu (MJ) considère que les vigies ont une chance de voir le navire adverse car il fait beau temps et les voiles sont déployées. Les vigies des deux navires effectuent un Test de Vigilance en opposition (AFEAS page 150). Pour déterminer l’efficacité et la facilité du test de Vigilance des vigies, il faut regarder la fiche d’équipage (AFEAS annexe) où elle est inscrite. Il est possible mais déconseillé d’utiliser la compétence de groupe Manœuvre (AFEAS page 128). Nous fixons pour l’exemple 3F7 aux deux vigies.
Test de Vigilance de la vigie du sloop (3F7) : 2, 5 et 8 = 2 succès (S).
Test de Vigilance de la vigie du cotre (3F7) : 2, 5 et 6 = 3S.
La vigie du cotre remporte donc le Test de Vigilance. Le cotre peut donc décider de changer légèrement l’allure des deux navires (AFEAS page 150). Il n’a pas intérêt à le faire car l’allure grand largue est celle où sa supériorité de vitesse est la plus élevée. Le cotre, vainqueur du test, étant le chasseur, augmente sa vitesse d’un nœud (AFEAS page 150)
2. La poursuite
Les deux équipages font un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare (AFEAS page 150). Le cotre à l’avantage du vent ce qui impacte le Test (AFEAS page 148). Le MJ décide de donner +1 à l’équipage du cotre pour cet avantage.
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F7) : 3, 8 et 8 = 1S.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F8) : 1, 1 et 9 = 4S.
La distance qui sépare les deux navire augmente donc de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (7,5+1–11,5–4) milles nautiques = –7 milles nautiques. Les deux navires ne sont plus qu’à 11–7 = 4 milles nautiques.
Le vent change et passe d’établi à frais (AFEAS page 198). Les navires deviennent surtoilés (+1 nœud en Vitesse mais –2 en Manœuvrabilité) et la force du vent donne +1 en Vitesse et –1 en Manœuvrabilité.
L’équipage du sloop décide de réduire la toile en réponse à l’augmentation de la force du vent. L’équipage du sloop fait donc un Test de Manœuvre impacté par la Force du vent (–1), la manœuvrabilité du navire (+2–2 = 0) et la Voilure (–2) (AFEAS page 150).
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F4) : 2, 9 et 9 = 1S = 3 Tour de Combat Naval (TCN) (AFEAS page 138).
Pendant 3 TNC = 6 minutes, une partie de l’équipage du sloop va être occupé à réaliser la réduction de toile. Cette durée est négligeable par rapport à la temporalité de la poursuite (qui se joue en heure).
L’équipage du cotre décide de rester surtoilé afin de bénéficier de la vitesse. L’équipage du cotre décide de charger ses canons bâbords avec des boulets ramés. Le MJ ne fais pas de Test de Recharge car l’équipage du cotre a largement le temps selon l’encart Les différents niveaux d’échelle (règle optionnelle) (AFEAS p. 173).
Les deux navires refont un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare. La Manœuvrabilité des deux navires n’impacte pas ce test (AFEAS page 198).
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F7) : 3, 4 et 8 = 2S.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F7) : 1, 3 et 8 = 3S.
Les vitesses des navires ont +1 dû au vent frais. La vitesse du cotre a +1 dû au fait qu’il soit surtoilé. La vitesse du cotre a toujours +1 dû à sa victoire au Test de Vigilance des vigies. L’écart entre les deux navires augmente de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (8,5+2–12,5–3) milles nautiques = –5 milles nautiques. L’écart entre les deux navires devrait être négatif, le MJ décide de le fixer à 1 mille nautique. L’écart étant inférieur ou égal à 1,5 milles nautiques, le combat naval commence (AFEAS page 174).
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (+2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 4 et 9 = 2S = aucune avarie (AFEAS p. 138)
Alors je sais pas si je ferai un test de gros temps la... Parce que tu ne mets pas le bonus de manoeuvrabilité du navire, comme ce n'est pas une véritable manoeuvre. Donc je ferai le test plus quand il y a une vraie manoeuvre.
3. Le combat naval
3.1. TNC 1
3.1.1. Description de la configuration du combat
Configuration du combat naval selon la règle optionelle (AFEAS page 179) utilisant les cases avantages (AFEAS annexe).
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure » car sa vitesse est de 12,5 nœuds et sa proie 8,5 nœuds.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».
L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le cotre est surtoilé.
Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–2)/2 = –1.
Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation légèrement défavorable sans donner les valeurs numériques (AFEAS page 179).
3.1.2. Initiative
Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier car leur Modificateur de situation (–1) est inférieur à celui de l’équipage adverse (1) (AFEAS page 179). Les PJ déclarent avoir l’intention d’installer les filets d’abordage tout en continuant d’essayer de fuir.
Le MJ déclare que les poursuivants ont l’intention de se rapprocher.
3.1.3. Tactique
Le MJ décide que la stratégie des PJ est moyenne et ne donne donc aucun malus ou bonus à leur Modificateur tactique (AFEAS page 179).
3.1.4. Résolution
Les deux navires refont un Test de Manœuvre pour déterminer l’évolution de la distance qui les sépare. Le Modificateur de situation impacte le Test.
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F6) : 3, 7 et 8 = 1S.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F8) : 1, 1 et 8 = 5S.
Les vitesses des navires ont +1 dû au vent frais. La vitesse du cotre a +1 dû au fait qu’il soit surtoilé. La vitesse du cotre a toujours +1 dû à sa victoire au Test de Vigilance des vigies. L’écart entre les deux navires augmente de (Vitesse de la Proie + Succès de la Proie – Vitesse du Chasseur – Succès du Chausseur) unités de distance = (8,5+1–12,5–5) 50 m = –400 m. Les deux navires ne sont plus qu’à 1800–400 = 1400 m = 28 carreaux (sur un plan avec un carreau de 5 mm = 50 m).
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (+2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 5 et 9 = 2S = aucune avarie (AFEAS p. 138)
Comme ci-dessus. Je ne suis pas sur que je ferai faire le test la. Autrement c'est ultra-punitif.
L’équipage des PJ résout maintenant son intention : installer les filets d’abordage (AFEAS, Installer les filets d’abordage, page 148).
Installer les files d’abordage est une action non numérique courte TCN réalisée par la bordée d’artillerie. Le Test de Manœuvre est impacté par la Manœuvrabilité du navire (+1)
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F8) : 5 et 5 = 2S = 2 TNC.
Les PJ doivent donc attendre 2 TNC (en comptant celui-ci) pour pouvoir entreprendre une nouvelle action avec la bordée d’artillerie. La bordée au manœuvre peut cependant toujours agir.
3.1.5. Action des PJ
Un PJ, moucheur, décide d’essayer d’abattre le capitaine adverse (La Révolte (LR) page 118). Le MJ décide que le capitaine est sur le pont et porte un panache rouge immense sur son tricorne le rendant visible malgré la distance. Le MJ demande au joueur un Test de Connaissance nautiques (Perception) afin d’être sur que le PJ identifie bien le capitaine. Nous fixons pour l’exemple 3F7 au personnage et le Test est très difficile (-3)
Test de Connaissance nautiques/Perception (3F4) : 1, 2 et 9 = 3S.
Le MJ indique au joueur que son personnage a trouvé le capitaine. Le joueur décide que son PJ vise pendant 3 Tour de Combat (TC).
Alors je ne pense pas deja que je permettrai de viser/identifier un officier a cette distance. 1400m c'est quand même très lointain.Surtout sur un mât où tu bouges 2-3 mètres de chaque côté à chaque vague. Donc déjà je pense que j'aurais attendu une portée plus courte pour viser.
Ensuite la règle dit que tu fais un test de tir. Si tu as au moins un succés, tu tires 1d6 et tu ajoutes les bonus de visée, et ensuite tu regardes la table p119.
3.1.6. Nouvelle configuration
Le MJ explique aux joueurs que le cotre se rapproche inexorablement et a clairement les sabords de chasse et bâbords ouverts.
3.2. TNC 2
3.2.1. Description de la configuration du combat
Configuration du combat naval.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».
L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi ».
Le Modificateur de situation des PJ est égale à –1.
Le Modificateur de situation des adversaires est égale 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est toujours dans une situation légèrement défavorable.
3.2.2. Initiative
Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de pivoter vers tribord dans l’objectif d’échapper aux canons bâbords de leur adversaire.
Le MJ déclare que les poursuivants, voyant que le sloop vire vers tribord, ont l’intention de se rapprocher en virant légèrement tribord également.
3.2.3. Tactique
Le MJ décide que la stratégie des PJ est bonne et donne donc bonus à leur Modificateur tactique de +1.
3.2.4. Résolution
L’équipage du cotre veut effectuer une légère rotation pour se retrouver vent Largue (direction nord nord ouest). C’est un changement d’un cran d’allure (Grand largue puis Largue = 1/8) et un navire de sa taille à le droit à une rotation d’un changement de deux crans d’allure (2/8) donc c’est possible et se réalise sans Test (AFEAS, Catégorie de taille et Rotation maximale par Tour (optionnel) page 193).
L’équipage du cotre effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (+1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (0). Par ailleurs, l’équipage du cotre a toujours –2 pour être surtoilé et –1 dû au vent Frais.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F7) : 4, 5 et 8 = 2S.
La vitesse du cotre est de 10,5(vitesse en Largue)+1(victoire au Test de vigie)+1(vent frais)+1(surtoilé)+2S = 15,5 nœuds pour ce TCN. Le cotre avance donc de 15,5×50 = 775 m = 15,5 carreaux.
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (+2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 5 et 9 = 2S = aucune avarie (AFEAS p. 138)
La encore, personnellement, je ne le ferai pas, ce n'est pas une manoeuvre.
L’équipage du sloop veut effectuer une rotation pour se retrouver vent au près (direction nord ouest). C’est un changement de deux cran d’allure (Grand largue puis Largue = 1/8. Largue puis Près = 1/8) et un navire de sa taille à le droit à une rotation d’un changement de deux crans d’allure (2/8) donc c’est possible et se réalise sans Test.
L’équipage du sloop effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (–1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (+1). Par ailleurs, l’équipage du sloop a toujours –1 dû au vent Frais.
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F8) : 9, 9 et 9 = 0S.
La vitesse du sloop est de 4(vitesse au près)+1(vent frais)+0S = 5 nœuds pour ce TCN. Le sloop avance donc de 5×50 = 250 m = 5 carreaux.
L’écart entre les deux navires devient compliqué à calculer à cause des rotations. Si le MJ utilise un plan il n’a pas besoin de le calculer et peut le mesurer, ce qui donne à peu près 18 carreaux = 900 m.
AFEAS propose de tracer une ligne entre le point de départ et d'arrivée, et d'utiliser l'allure applicable à cette ligne pour la vitesse.
La bordée d’artillerie de l’équipage du sloop poursuit et termine l’installation des filets d’abordage.
3.2.5. Action des PJ
Le PJ moucheur continuer de viser le capitaine (2e TC de visée).
3.2.6. Nouvelle configuration
3.3. TNC 3
3.3.1. Description de la configuration du combat
Configuration du combat naval :
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».
L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi ».
Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–2)/2 = –1.
Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 1. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation légèrement défavorable sans donner les valeurs numériques.
3.3.2. Initiative
Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de faire le Branle-bas de combat tout en continuant leur déplacement vers l’est.
Le MJ déclare que les poursuivants vont essayer de leur couper leur route et leur tirer dessus avec leurs canons bâbords si l’occasion se présente.
3.3.3. Tactique
Le MJ décide que la stratégie des PJ est mauvaise et donne donc un malus à leur Modificateur tactique de –1.
Le MJ décide que la stratégie de l’équipage du cotre est très bonne et donne donc un bonus à leur Modificateur tactique de +2.
3.3.4. Résolution
L’équipage du cotre effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (+1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (+2). Par ailleurs, l’équipage du cotre a toujours –2 pour être surtoilé et –1 dû au vent Frais.
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F9) : 1, 1 et 1 = 6S.
La vitesse du cotre est de 10,5(vitesse en Largue)+1(victoire au Test de vigie)+1(vent frais)+1(surtoilé)+6S = 22,5 nœuds pour ce TCN. Le cotre avance donc de 22,5×50 = 1125 m = 22,5 carreaux. L’équipage du cotre décide cependant de ne pas parcourir toute cette distance et de s’arrêter dès que le sloop arrive dans la ligne de tir de sa bordée bâbord (environ après 800 m de déplacement).
Question : Il est bien possible de ne pas parcourir tout le résultat de son déplacement ? Parce que si on est obligé de parcourir tout son déplacement (ce que je n’ai pas fait), les succès peuvent avoir un effet négatif quand on va arriver à un point précis sans le dépacer.
Je me suis posé la question également. Je dirai que oui, mais que pour la portion dépendant de tes succès au test. AUtrement il faut faire d'autres manoeuvres pour passer en dessous de ta vitesse standard d'allure.
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps. Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (+2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 3, 6 et 9 = 2S = aucune avarie.
L’équipage du sloop effectue un Test de Manœuvre pour se déplacer. Ce test est impacté par le Modificateur de situation (–1), la Manœuvrabilité du navire (+2) et le Modificateur tactique (–1). Par ailleurs, l’équipage du sloop a toujours –1 dû au vent Frais.
Test de Manœuvre de l’équipage du sloop (3F6) : 9, 9 et 9 = 0S.
La vitesse du sloop est de 4(vitesse au près)+1(vent frais)+0S = 5 nœuds pour ce TCN. Le sloop avance donc de 5×50 = 250 m = 5 carreaux.
Le cotre tente de tirer avec sa bordée bâbord sur le sloop. Le Test de canonnade n’a aucun bonus dû à l’orientation de la cible (AFEAS, Effet de l’orientation de la cible sur les dommages, page 141)). Le cotre armé pour la guerre a 8 pièces de 6 pour chaque bordée (AFEAS, Cotre, annexe). Un boulet ramé d’un canon de bordée a une portée de 150 m (AFEAS page 201) et les navires sont à une distance d’environs 500 m (voir plan). Il y a donc plus de 3 segments complets de portée d’écart entre le tireur et sa cible, ce qui inflige un Malus de distance de –3 (AFEAS page 141). Le navire visé étant un sloop, il impose un Malus de difficulté dû à la taille de –2. Le Modificateur de situation (+1) et le Modificateur tactique (+2) doivent également être pris en compte (AFEAS p. 180)
Test de Canonnade de l’équipage du cotre (3F5) : 2, 8 et 9 = 2S.
Ca ne fait pas 2, mais 1 Mais prenons 2 succès pour le reste de l'exemple.
Le MJ fait un jet pour la localisation.
Jet de Localisation touchée (1D6) : 1 = Grand-mât (AFEAS page 142).
La mesure de 8 pièces de 6 est de 8 (Remarque : on peut aussi utiliser les valeurs à la place des mesures). Dans la table des mesures et des valeurs (AFEAS page 136) le MJ remonte d’une ligne de mesure puis décale de deux colonnes vers la droite par succès (2) donc de 2 colonnes. Mais la cible bénéficie d’une protection de +1 par segments complets de portée au-delà du premier = 1. Le MJ décale donc d’une colonne vers la gauche (AFEAS p. 133).
Non, de 3 puisque tu avais -3 au tir.
Le résultat est 15. Le sloop à seulement 11 Points de Structure (PS) dans la Mâture (AFEAS, annexe) donc son mât est détruit (AFEAS page 196). La vitesse et la Manœuvrabilité du sloop ont désormais un malus de -6 (AFEAS, État généram de la mâture, page 197).
Tu m'as perdu... j'arrive a VD +9... et du coup on décalle de 4 colonnes pour 2 succès au tir, moins 3 vers la gauche, ce qui fait 1?
Je reprendrai la suite plus tard, plus trop le temps là...
L’équipage du sloop subit également 8 pertes (AFEAS, Pertes dans l’équipage, page 142). L’équipage passe donc de 40 à 32 personnes.
Chaque joueur doit faire un Test de chance pour déterminer est-ce que son personnage fait parti ou non des victimes. Les chances d’être épargné sont égal au pourcentage des hommes épargnés par le tir (=80 %), divisé par 10 (=8). Fixons pour l’exemple que les PJ aient +0 en chance.
Test de chance du PJ 1 (1F8) : 2 = épargné
Test de chance du PJ 2 (1F8) : 3 = épargné
3.2.5. Action des PJ
Le PJ moucheur continuer de viser le capitaine (3e et dernier TC de visée).
3.2.6. Nouvelle configuration
3.3.1. Description de la configuration du combat
Configuration du combat naval.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».
L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le cotre est surtoilé.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le sloop n’a plus de mât.
Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–3)/2 = –2.
Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 2. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation périlleuse.
3.3.2. Initiative
Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de préparer leurs armes de corps à corps en prévision de l’abordage.
Le MJ déclare que les poursuivants ont l’intention de se rapprocher et d’aborder le sloop.
3.3.3. Tactique
Le MJ décide que la stratégie des PJ est bonne et donne donc un bonus à leur Modificateur tactique de +1.
3.3.4. Résolution
L’équipage du cotre fait un Test de Manœuvre pour aborder (AFEAS, Abordage de combat naval, page 147). Ce Test devrait être fait en opposition avec l’équipage du sloop mais celui ci n’a plus de mât et est donc totalement incapable de l’éviter. L’équipage a 3F7 en Manœuvre. Ce Test est impacté par le Modificateur de situation (2), la Manœuvrabilité du navire (2), le Modificateur tactique (0), la Voilure (–2), la force du vent frais (–1), les filets d’abordage adverse (–1).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F7) : 2, 9 et 9 = 1S = grappins attachés et abordeurs qui sautent sur le navire.
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 9, 9 et 9 = 0S = Avarie sérieuse (AFEAS p. 138)
Jet d’Avarie sérieuse (1D6) : 1 = Une lame balaie le pont (AFEAS, Tenue dans le gros temps, page 151).
20 personnes sont blessés et 3 passent par dessus bord. L’équipage du cotre passe donc à 37 dont 20 blessés.
Question : blessure légère, sérieuse, grave ou critique ? Je suppose légère. Qu’il y ait une seule personne ou la moitié de l’équipage qui subisse la blessure ne fait pas de différence ? On grise une case de santé dans les deux cas ?
La seule case de blessure légère (AFEAS, Cases de santé pour l’équipage, page 202) est grisée par le MJ.
Question : le Test de combat de l’abordage est fait immédiatement après la réussite de l’abordage ou au TCN suivant ? L’équipage du navire attaqué ne peut pas faire un tir de mousqueterie entre temps ? J’ai l’impression, à la lecture des règles, que les deux Tests s’enchaînent mais ça me paraît vraiment compliqué pour la défense.
Pour aborder le sloop, l’équipage du cotre fait un Test de combat en opposition avec l’équipe du sloop (AFEAS, Combat au corps à corps, page 144).
Test de Combat de l’équipage du cotre (3F7) : 9, 9 et 9 = 0S.
Test de Combat de l’équipage du sloop (3F7) : 1, 1 et 8 = 4S.
6 personnes de l’équipage du sloop, le minimum (AFEAS, Sloop, dit aussi cheloup, page 242) manœuvrent le sloop et le reste (24 personnes) combattent. 10 personnes de l’équipage du cotre, le minimum (AFEAS, Cotre, page 218) manœuvrent le cotre et le reste (17 personnes) combattent. La réussite du cotre, vaincu, est égale à l’inverse de la réussite du sloop (4S) donc –4.
Le MJ commence par les pertes du cotre. Sur la Table des mesures et des valeurs (AFEAS, page 136), il part de 25 (environ le nombre de combattant du sloop) puis se décale de 2 colonnes vers la droite pour chaque succès (4) ce qui donne 15.
Le MJ poursuit par les pertes du sloop. Sur la Table des mesures et des valeurs (AFEAS, page 136), il part de 20 (environ le nombre de combattant du cotre) puis se décale de 2 colonnes vers la gauche pour chaque succès négatif (–4) ce qui donne 4/5.
Le cotre perds donc 15 combattants et le sloop a un blessé.
3.3.5. Action des PJ
Le PJ moucheur tire sur le capitaine. Fixons pour l’exemple 3F7 en Mousquet et +2 en MDAdr au personnage.
Test de Mousquet (3F7) : 1, 1 et 1 = 6S.
Le capitaine subit 6(succès)+2(MDAdr)+3(MDArme) = 11 dégâts, mourant sur le coup.
3.3.6. Nouvelle configuration
Le jeu se mesure désormais en TC et non plus TCN.
Notilus
J'avais pas tiqué sur la distance sur le coup mais DSC m'y a fait prété attention. Donc comment le MJ et le joueur du moucheur arrivent à justifié un tir de précision sur cible humaine à 1400 m (soit 1,4 KM) de distance quand on utilise un fusil avec une portée max d'environ 300m (soit 0,3 KM environ 1/5 de la distance de la cible) et une portée utile d'environ 100m (soit 1/14e de la distance de la cible).
En plus il y a du vent et le tireur n'a ni lunette de visée i aucune autre aide du style pointeur laser. Dejà que de nos jours en disposant de ces aides à la visée et avec un vent négligeable, ça reste un tir de précision très difficile à réaliser, l'idée même de le tenter me laisse sans voix.
Potentiellement un prêtre avec une prière ou une transe, une vigie pour repérer un obstacle, un artisan pour réparer des dommages, un chirurgien pour commencer à soigner. Mais pour la plupart ça va être l'attente avant le combat.
"J'aime ces petits moments de calme avant la tempête'.
- DSC1978
Oublie les prières et la transe
Private joke avec Ombreloup. On a fait une partie hier ou pour la deuxième fois la petite prophétesse cévenole s'est encore grillée en tirant trop de lames inversées. On va lui conseiller d'arrêter je crois 😁 Mais trêve de plaisanterie, tout à fait possible. Mais les actions des PJs doivent être limitées de toute façon vu l'agitation sur un bateau, l'espace exigu, et pour éviter au MJ d'avoir 10,000 trucs à gérer. Ils sont soit dans le commandement, soit dans l'équipage, et tous ont ses obligations pendant un combat.
Bonsoir,
je viens juste de terminer la lecture d'AFEAS et je trouve l'idée d'un exemple "concret" de combat naval très à propos... Je m'en vais suvire cette discussion régulièrement et relire je crois une deuxième fois le livre.
Bravo à vos vous qui essayez de défricher un truc que je trouve bien complexe malgré mon expérience rolistique assez concrète.
pour la deuxième fois la petite prophétesse cévenole s'est encore grillée en tirant trop de lames inversées. On va lui conseiller d'arrêter je crois 😁 Mais trêve de plaisanterie, tout à fait possible. Mais les actions des PJs doivent être limitées de toute façon vu l'agitation sur un bateau, l'espace exigu
DSC1978
Question qui n'a rien à voir avec le combat naval : je m'étais demandé s'il était possible de pratiquer des rituels vaudou sur un navire en restant discret. Avec les danses, tambours, possession, les conditions pour faire un beau rite et s'attirer les faveurs, ça peut vite devenir compliqué de faire quelque chose à bord discrètement, non (fin du hors sujet, sinon je rouvre un sujet) ?
- DSC1978
A mon avis je dirai que non. C'est deja un espace exigu, où tu as du mal à t'isoler. Donc il y a déjà un grand risque de se faire voir. Plus les cloisons en bois n'isolent pas le son... donc si tu commences à utiliser des tambours, et à chanter, à mon avis le reste de l'équipage sera au courant. Mais, d'où les règles qui permettent d'utiliser les pouvoirs surnaturels sans préparation ou rites correctement effectuès... par contre, ça devient coton.
Donc à part si l'équipage est au courant, et l'accepte, je ne vois pas trop comment ça pourrait se faire.
Dans notre cas, les petits prophètes sont un mouvement reconnu par les protestants cévenols... donc ça pose moins de problème d'acceptation. C'est craint, mais respecté. Par contre, j'ai pris un raccourci, vu que la dernière fois les PJs n'étaient pas avec leur équipage, mais en train d'entrainer des esclaves libérés. Après, à chaque fois que j'essaye du coup d'encourager le joueur, ça se retourne contre lui et il se grille Le gros problème étant que le joueur cherche des effets pour l'équipage (genre protéger l'équipage), qui demandent des augmentations, et il se fout dedans à chaque fois. Il devrait je pense se concentrer sur des choses plus "petites" ou faciles. Mais on a eu de très bons moments par le passé (au moins 2 dont je me souviens) avec l'utilisation du divin. Et pour les ratés, ça génère du scénario en fait.
J'ai relu ce que j'avais écrit précédemment, et je pense devoir ajouter les commentaires suivants:
Pour les tests de gros temps, je ne les ferai que s'il y avait une manoeuvre, pas pour un test utilisant la compétence manoeuvre. Ca me semble autrement ultra-punitif, et je ne vois pas l'interet du coup de se surtoiler pour gagner un malheureux +1 de vitesse, pour se prendre un malus de manoeuvrabilité (qui en fait généralement t'enlève ce succés gagné je pense statistiquement; ex 3f6 te feraient deux succés, 3f4 ne t'en feraient qu'un).
Pour la visée, si tu prends en terme de jeu avec un fusil de boucanier, en étant à 1400m, tu te prends -28... donc tu peux viser 3 tours, ça change plus grand chose. Je pense come dit par Wolfrider qu'un tir à 150m reprèsente le maximum possible... Ca te fait déjà -3. Il y a des règles pour viser un membre du commandement - donc déjà effectivement il faudrait que le moucheur fasse un test pour trouver un membre dudit commandement comme les règles le prévoient. Après, tu fais faire un test de mousquet, qui serait déjà à mon avis impacté par la portée (disons -3), plus d'autres facteurs (surtoilé, je lui mettrai bien -2 de plus, qui correspond au malus de manoeuvrabilité, dû au fait que le bateau doit bien tanguer dans les vagues et que sur la hune ça doit bien bouger). Donc à toi de voir, mais ça ne devrait pas être "normal" au tir, autrement tu finis avec un tir dans la tête du capitaine à chaque début de combat avec les PJs (exemple vécu - Joseph, je te déteste). Les tours passés à viser vont te donner un bonus dans une table pour savoir si tu atteins ta cible à condition que tu ais au moins un succès au test de mousquetterie.
On avait également parlé de la capacité Tir de Génie, mais j'ai oublié de préciser qu'il y a également la possibilité de faire du Pointage de Pièce de Précision (p144 de AFEAS). C'est un truc à garder en tête pour intéresser les PJs à l'action. Mais c'est un peu hors sujet par rapport à ton exemple.
Bon, je reprends la fin de ton combat.
L’équipage du sloop subit également 8 pertes (AFEAS, Pertes dans l’équipage, page 142). L’équipage passe donc de 40 à 32 personnes.
Alors oui, si on part sur 8 de dégâts. Moi je suis à 1 (2 succès qui font 4 colonnes, -3 pour la portée ce qui fait du 1 colonne du coup). Le sloop prend une blessure légère dans la mature. Pour l'équipage, il y a possibilité de diviser les pertes si on le souhaite par deux (p197 AFEAS Pertes dans l'Equipage) contre un malus aux tests de groupe. Le premier niveau est gratuit (+0) - donc pas de véritable impact, sauf qu'il faudra le soigner après. Mais ça évite des pertes séches dans le nombre de marins nécessaires aux différentes manoeuvres à bord. Donc à gérer par les PJs sur la feuille d'équipage par rapport à ce dont ils auront besoin.
Chaque joueur doit faire un Test de chance pour déterminer est-ce que son personnage fait parti ou non des victimes. Les chances d’être épargné sont égal au pourcentage des hommes épargnés par le tir (=80 %), divisé par 10 (=8). Fixons pour l’exemple que les PJ aient +0 en chance.
Test de chance du PJ 1 (1F8) : 2 = épargné
Test de chance du PJ 2 (1F8) : 3 = épargné
Oui, p169 de AFEAS, au Coeur du Combat. Pas compris la division par 2 et 3. Je suppose que tu voulais tapper le signe "=" à la place?
3.2.5. Action des PJ
Le PJ moucheur continuer de viser le capitaine (3e et dernier TC de visée).
Comme dit précédemment, pas de soucis, mais la portée serait éventuellement à revoir. Ce n'est pas précisé, mais je pense que ça fait partie des moments où le MJ doit dire stop. Ce n'est pas parce qu'en terme de jeu il y a un petit pourcentage pour que cela soit possible que c'est réaliste et qu'un jet puisse être effectué. Mais là encore, le principe c'est ta table, et à toi de voir ce qui vous amuse et jusqu'à quel point tu veux du réalisme.
3.2.6. Nouvelle configuration
3.3.1. Description de la configuration du combat
Configuration du combat naval.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Rapidité supérieure ».
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Avantage du vent ».
L’équipage du sloop a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le cotre est surtoilé.
L’équipage du cotre a un pion sur la case avantage « Voilure : sur-toiler ou sous-toiler l’ennemi » car le sloop n’a plus de mât.
Le Modificateur de situation des PJ est égale à (Nombre d’avantages possédés – Nombre d’avantages possédés par l’ennemi)/2 arrondi à l’entier supérieur (AFEAS page 179) = (1–3)/2 = –2.
Le Modificateur de situation des adversaires est égale à l’inverse du Modificateur de situation des PJ = 2. Le MJ annonce aux joueurs que leur équipage est dans une situation périlleuse.
3.3.2. Initiative
Les PJ doivent déclarer leur intention tactique en premier. Les PJ déclarent avoir l’intention de préparer leurs armes de corps à corps en prévision de l’abordage.
Le MJ déclare que les poursuivants ont l’intention de se rapprocher et d’aborder le sloop.
3.3.3. Tactique
Le MJ décide que la stratégie des PJ est bonne et donne donc un bonus à leur Modificateur tactique de +1.
3.3.4. Résolution
L’équipage du cotre fait un Test de Manœuvre pour aborder (AFEAS, Abordage de combat naval, page 147). Ce Test devrait être fait en opposition avec l’équipage du sloop mais celui ci n’a plus de mât et est donc totalement incapable de l’éviter. L’équipage a 3F7 en Manœuvre. Ce Test est impacté par le Modificateur de situation (2), la Manœuvrabilité du navire (2), le Modificateur tactique (0), la Voilure (–2), la force du vent frais (–1), les filets d’abordage adverse (–1).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F7) : 2, 9 et 9 = 1S = grappins attachés et abordeurs qui sautent sur le navire.
Les filets d'abordage donnent -1S, pas -1. Donc ça ferait du 0, abordage raté
L’équipage du cotre a fait un Test de manœuvre en étant sur-toilé avec un vent Frais. Il doit donc réaliser un Test de Tenue dans le gros temps (AFEAS page 151). Ce Test est impacté par la Force du vent (–1), la Manœuvrabilité (2) et la Voilure (–2).
Test de Manœuvre de l’équipage du cotre (3F6) : 9, 9 et 9 = 0S = Avarie sérieuse (AFEAS p. 138)
Jet d’Avarie sérieuse (1D6) : 1 = Une lame balaie le pont (AFEAS, Tenue dans le gros temps, page 151).
20 personnes sont blessés et 3 passent par dessus bord. L’équipage du cotre passe donc à 37 dont 20 blessés.
Question : blessure légère, sérieuse, grave ou critique ? Je suppose légère. Qu’il y ait une seule personne ou la moitié de l’équipage qui subisse la blessure ne fait pas de différence ? On grise une case de santé dans les deux cas ?
Je serai d'accord avec ça pour le type de blessure, légère. Je l'appliquerai à tout l'équipage vu que c'est plus de la moitié des effectifs. Par contre, je le marquerai quelque part pour les tests de guérison, il n'y a que 20 blessés, pas tout l'équipage. Tu pourrais également décider de faire deux sous-groupes? Les blessés et les non blessés, en identifiant des bordées, ou type de marins (tous les gabiers épargnés par exemple?).
La seule case de blessure légère (AFEAS, Cases de santé pour l’équipage, page 202) est grisée par le MJ.
Question : le Test de combat de l’abordage est fait immédiatement après la réussite de l’abordage ou au TCN suivant ? L’équipage du navire attaqué ne peut pas faire un tir de mousqueterie entre temps ? J’ai l’impression, à la lecture des règles, que les deux Tests s’enchaînent mais ça me paraît vraiment compliqué pour la défense.
C'est toujours pareil, le combat est en opposition. Donc l'abordage c'est juste tu as alpagué le navire et tu commences à monter à bord. Comme il y a les filets, les abordeurs ont -1S à tous leurs jets d'attaque, jusqu'à ce qu'ils coupent les filets (à savoir faire plus de succès que les abordés sur un jet d'attaque; p147, 148 de AFEAS).
Je doute que tous les marins aient un mousquet, donc tu peux commencer à faire des sous-groupes, et tu joues ensuite à l'initiative.
Pour aborder le sloop, l’équipage du cotre fait un Test de combat en opposition avec l’équipe du sloop (AFEAS, Combat au corps à corps, page 144).
Test de Combat de l’équipage du cotre (3F7) : 9, 9 et 9 = 0S.
Test de Combat de l’équipage du sloop (3F7) : 1, 1 et 8 = 4S.
6 personnes de l’équipage du sloop, le minimum (AFEAS, Sloop, dit aussi cheloup, page 242) manœuvrent le sloop et le reste (24 personnes) combattent. 10 personnes de l’équipage du cotre, le minimum (AFEAS, Cotre, page 218) manœuvrent le cotre et le reste (17 personnes) combattent. La réussite du cotre, vaincu, est égale à l’inverse de la réussite du sloop (4S) donc –4.
Non. Donc déjà il y avait un malus de -1S dû aux filets. Donc en fait tu as -5 succès pour le cotre, et 4 pour le sloop. Je suis pas sur personnellement que j'aurai gardé des hommes à la manoeuvre, pour moi tout l'équipage se bat, et personne ne s'occupe du bateau. Mais je peux me planter, et je vais prendre tes chiffres pour l'exemple.
Donc pour le cotre, le 17 est arrondi à 20, et ça fait -5 succès, donc on remonte juste d'une ligne de mesure, on décale de 10 cases vers la gauche, ce qui fait 1/5 pertes sur le sloop. Pour le sloop, tes 24 personnes sont arrondies à 25, on remonte d'une ligne et on décale de 8 colonnes (4 succès), ce qui fait 15 pertes.
Le MJ commence par les pertes du cotre. Sur la Table des mesures et des valeurs (AFEAS, page 136), il part de 25 (environ le nombre de combattant du sloop) puis se décale de 2 colonnes vers la droite pour chaque succès (4) ce qui donne 15.
Exact.
Le MJ poursuit par les pertes du sloop. Sur la Table des mesures et des valeurs (AFEAS, page 136), il part de 20 (environ le nombre de combattant du cotre) puis se décale de 2 colonnes vers la gauche pour chaque succès négatif (–4) ce qui donne 4/5.
Non, pour les filets, ça fait 1/5.
Le cotre perds donc 15 combattants et le sloop a un blessé.
Oui, qui ne sont pas morts, mais à soigner rapidement.
3.3.5. Action des PJ
Le PJ moucheur tire sur le capitaine. Fixons pour l’exemple 3F7 en Mousquet et +2 en MDAdr au personnage.
Test de Mousquet (3F7) : 1, 1 et 1 = 6S.
Le test était à faire au tout début, et du coup j'y aurai personnellement mis des malus. Mais admettons pour l'exemple.
Le capitaine subit 6(succès)+2(MDAdr)+3(MDArme) = 11 dégâts, mourant sur le coup.
Ca veut dire effectivement que les dégâts seront de 11. Tu jettes ensuite 1d6, auquel tu ajoutes +3 pour les 3 tours passés à viser. Si tu fais 7 au moins de tête, tu touches le capitaine. Si tu ne fais pas 7, tu touches juste un matelot qui se mange 11 points de dégâts. Tu peux faire également un test de localisation pour t'aider dans la description
3.3.6. Nouvelle configuration
Le jeu se mesure désormais en TC et non plus TCN.
Notilus
C'est ça je pense.
Merci chevalier cain
Pour le Test de tir d'un moucheur, je ne vois pas dans les règles écrit que le joueur doit faire le Test de tir AVANT les tours de combat dépensés à viser. Pour moi, il vise pendant un certain nombre de tour de combat PUIS fait son Test de tir. Effectivement, si la cible se rapproche, ma théorie rend le Test de tir plus facile. Mais faire le Test de tir plusieurs tour de combat avant le tir (le temps de viser) me semble non seulement illogique mais en plus fait qu'on anticipe le résultat (Les joueurs savent plusieurs tour de combat à l'avance si le capitaine va effectivement être tué ou non).
Oui, p169 de AFEAS, au Coeur du Combat. Pas compris la division par 2 et 3. Je suppose que tu voulais tapper le signe "=" à la place?
Si tu parles de ":" pour moi ça n'était pas le symbole d'une division mais juste deux points de ponctuation. Je vais essayer de rendre ça plus explicite dans ma prochaine version (j'ai pas mal de trucs à corriger avec tous vos commentaires)