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Savant fou - questions 61

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Yep,
C'est dans BRICOLER ET FABRIQUER page 96, second paragraphe. Smiley
Howdy.
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Ah ok, ça n'a rien à voir avec les pouvoirs. On a dons d'un coté l'Arcane et les pouvoirs, qui nécessitent uniquement de prendre les Atouts, et de l'autre, on a le bricolage. Un Savant fou peut tenter de bricoler une machine ressemblant à une qu'il a vu fonctionner (issu des usines de Smith et Robbards ou de chez Hellstrome), en cette fois dépensant le temps et l'argent nécessaire. Il lui faut un labo et le matériel nécessaire bien entendu. Il peut aussi tenter d'inventer ses propres machines.
Un exemple tout simple serait de construire une Carabine Gatling ($1200) pour la modique somme de $600 et 120 jours de travail. S'il dispose de 4 assistants (donc 5 personnes), cela prendrait 24 jours. Et quoi qu'il en soit, il doit réussir un jet de Science étrange.
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Aaaah ok, j'avais pas compris ça comme ça. Smiley
Je pensais que la fabrication d'une machine nécessitait un coup en matériaux à cause de ça.
C'est plus clair ! Smiley
Une dernière question, dans l'exemple page 165 de l'Arcanes (science étrange). Il est dit que la dague du Docteur Gold commence à 10 points de pouvoir, je ne comprends pas trop pourquoi... Je sais que quand un objet est créé il obtient le nombre de PP de son créateur. Ok.
Mais un savant à 20PP de base non? Comment est-il possible que ceux-ci déscendent?
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J'ai vu l'erreur tout à l'heure et rajouté un post dans l'errata : http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=2640.new#new. Tous les 10 sont à changer en 20. C'est lié au fait que c'est 10 dans Savage Worlds, mais 20 dans Deadlands à cause des vagues inconvénients liés à la Roche Fantome. Le mélange des deux à un peu dérapé à cet endroit. La bonne valeur est celle de l'Atout, c'est à dire 20.
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Ah ok super!
Merci beaucoup. Smiley
Howdy.
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Par contre je rembraye du coup sur la fabrication d'objets (soient inspirés du catalogue S&R, soit imaginés par le joueur pendant ses folles soirées).
Si on prends l'exemple d'un autogyre.... le personnage doit il avoir le pouvoir 'vol' ou seulement un plan de la machine ?
De plus l'atout Eureka (savant fou, légendaire) propose, si je comprends bien de créer des objets ne nécessitant plus de pp, mais uniquement de la roche fantome... dans ce cas j'ai du mal à discerner la différence entre la création d'un autogyre en prenant la section bricoler et fabriquer p96, et cet atout (si le joueur dispose du pouvoir vol...)
y a des idées ?
merci ^^
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Par contre je rembraye du coup sur la fabrication d'objets (soient inspirés du catalogue S&R, soit imaginés par le joueur pendant ses folles soirées).
Si on prends l'exemple d'un autogyre.... le personnage doit il avoir le pouvoir 'vol' ou seulement un plan de la machine ?
stikouhm

Seulement un plan, qu'il a pu faire lui même d'ailleurs.
De plus l'atout Eureka (savant fou, légendaire) propose, si je comprends bien de créer des objets ne nécessitant plus de pp, mais uniquement de la roche fantome... dans ce cas j'ai du mal à discerner la différence entre la création d'un autogyre en prenant la section bricoler et fabriquer p96, et cet atout (si le joueur dispose du pouvoir vol...)
stikouhm

La différence, c'est l'aspect "automatique" de la chose (pas besoin de "bricoler"), c'est la reconnaissance de ses pairs (+2 en charisme), c'est les royalties sur l'objet, et c'est la possibilité d'utiliser l'objet en question à volonté si on a assez de fric pour l'alimenter en roche fantôme, sans plus s'occuper des PP (et accessoirement les durées sont très importantes).
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Concernant le pré-tiré du livre de base, c'est normal qu'il dispose d'un pouvoir de rang Aguerri (explosion).
Le rang ne concerne que la difficulté de celui qui veut utiliser la compétence Arcanes (foi) ?
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Non, c'est une erreur en ce qui concerne les règles pures. C'est un personnage original en anglais publié par Pinnacle, qui a admis que l'erreur y était bien, mais que le pouvoir d'explosion, c'était quand même bien fun dans ce personnage, et du coup ils l'ont laissé.
C'est dans l'esprit du jeu Smiley
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Ah ok, ça n'a rien à voir avec les pouvoirs. On a dons d'un coté l'Arcane et les pouvoirs, qui nécessitent uniquement de prendre les Atouts, et de l'autre, on a le bricolage. Un Savant fou peut tenter de bricoler une machine ressemblant à une qu'il a vu fonctionner (issu des usines de Smith et Robbards ou de chez Hellstrome), en cette fois dépensant le temps et l'argent nécessaire. Il lui faut un labo et le matériel nécessaire bien entendu. Il peut aussi tenter d'inventer ses propres machines.
Un exemple tout simple serait de construire une Carabine Gatling ($1200) pour la modique somme de $600 et 120 jours de travail. S'il dispose de 4 assistants (donc 5 personnes), cela prendrait 24 jours. Et quoi qu'il en soit, il doit réussir un jet de Science étrange.
Torgan

Salut désolé de déterrer un vieux sujet, quoiqu'à Deadlands, les déterrés on connait...
J'aurais une question sur les objets bricolés selon les règles de la page 96, citées ici. Comment ces objets sont alimentés en energie ? Le sont ils en PP ou en roche fantome ?
Pour un pistolet Gatling, pas de souci.. Mais pour un autogyre doué de Vol ?
Merci
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Question également sur "l'alimentation" des machines infernales (celles liés et fabriqué avec science étrange).
Mon joueur veut creer une sorte fü manchü, scientifique chinois errant spécialiste en toutes sortes de pétards et explosifs.
Il a donc une "canne" avec une tirette qui projette un jet d"ébergie : RAFALE (avec un aspect feu d’artifice chinois) qui fait donc 2 D10 de dégats... Ce "pouvoir" est alimenté par les PP propre à sa machine(20 PP)
Mais n'y a til en aucune manière un lien avec la roche fantome ? ne faut'il pas qu'il alimente (ne serais-ce qu'en terme de RP) sa (ou ses) machines avec un peu de roche fantome ?? Smiley
Merci !
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Normalement, non, ces machines là fonctionne uniquement pour lui et sont avec des modes d'énergies gratuit (se rechargeant avec son energie vitale ou autre) néanmoins la roche fantôme peut avoir été impliquée dans la fabrication (renforcer la canne par de l'acier fantôme par exemple)
C'est un équilibre subtil mais si tu implique la roche fantôme comme "carburant" ça signifie qu'il peut, s'il en trouve en quantité, recharger à volonté sa machine, ou si tu implique que c'est nécessaire au rechargement normal,désavantager le savant fou par rapport aux autres types d'arcanistes.
C'est ainsi que je le joue mais rassure toi, les savant fous veulent toujours de la roche fantôme.
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Merci,
Je vois ce que tu veux dire. Je prolonge le sujet en sortant un peu du topic, mais j'ai du mal avec la notion d"aspects"... dans le cas de ce joueur avec une canne à tirette à feux d'artifice chinois (Rafale) Suis je "obligé" d'y ajouter un aspect, est-ce obligatoire pour tous les sorts et arcanes ou seulement selon certaines circonstances qui me sembles encore floues...
Mais dans le cadre de ce "Rafale" et de l'aspect qu'il pourrait avoir en jeu, le coté "feu d'artifice" impliquerais au moins un des aspects feu ou chaleur... pkoi pas la possibilité d'enflammer les vêtements des cibles (combustion) ?
Pour finaliser ma question au plus simple : A chaque pouvoir quelque soit l'arcane est t'il impératif d'y adjoindre un aspect ? Parfois l'aspect "gonfle" vraiment (trop?) le sort tel qu'il est décrit à la base.
Mais sinon l'idee des aspects peut etre sympas, surtout pour les savants fous sinon pour les autres je vois moins. Smiley
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Personnellement je l'ai décrit rapidement à mes joueurs mais pour l'instant aucun n'a pris la peine de modifier drastiquement un pouvoir grâce à un aspect, ce n'est donc pas obligatoire, ça peut être effectivement puissant, mais est-ce bien grave? Ce n'est pas réservé qu'aux joueurs après tout.
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A la base, un Aspect, c'est purement descriptif. Par exemple, avec le pouvoir Eclair, choisir un Aspect consistait à choisir un élément ou une énergie pour le pouvoir. L'aspect technique n'existe que depuis la dernière version de Savage Worlds. Franchement ça peut ajouter un peu de fun, mais ça n'a rien de déterminant à mon avis, et on peut très bien faire sans.
Tu n'es jamais "obligé" comme tu dis de choisir un Aspect. En soi, le coté "feu d'artifice" que tu décrivais est un Aspect en lui-même. Pouvoir enflammer les vêtements de la cible est un Aspect qui s'applique bien lui aussi, c'est au joueur de voir.
Pour info, en 10 ans de Savage Worlds, je n'ai aucun joueur qui a pris un Aspect "technique" pour un de ses pouvoirs. En fait, en début de campagne ou lors de la première utilisation d'un pouvoir, je demande simplement au joueur de décrire visuellement l'effet de ce dernier, et il a son Aspect pour toute la campagne. Si la description correspondait à une des versions techniques, alors je l'appliquerait Smiley
Let's stay fun and fast, it's Savage Worlds Smiley
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Je suis plus pratiquant de SaWo en général que de Deadlands en particulier.
Par aspect, vous entendez les couleurs dont on pare un pouvoir quelque soit sa nature (magie, prêtrise, nécromancie, savant fou, super-héros) ou d'une spécificité Deadlands que j'ai loupée ?
Si c'est la couleur elle est normalement là avant tout pour le décors. C'est plus sympa de décrire une rafale de feu de bengale du savant fou, une poignée de frelons envoyée d'un revers de main d'un maître invocateur, une salve d'épines d'une bestiole exotique. Techniquement ce sera une rafale et ça restera aussi simple. Descriptivement la couleur amènera un plus.
Mais le bon sens dit que si c'est du feu d'artifice ça peut brûler. Le plus simple est de considérer que quand c'est utiliser comme une rafale le joueur obtient ça et rien d'autre. Si le joueur pense à des effets hors rafale genre allumer un feu préparé à cet effet, ok. C'est important pour l'histoire ? Non mais ça fait fun ? Bingo c'est possible. Oui mais c'est malin ? Bingo c'est possible mais racke les PP mon pote. C'est sensé mais un peu abusé ? Le Marshall se fait une petite coche mentale. A l'occasion il retournera les abus contre les joueurs pour enrichir la narration.
Ex1 : le joueur allume son cigare du bout de sa canne pour pouvoir placer l'incontournable "j'aime qu'un plan se déroule sans accrocs". C'est fun, sans conséquence donc gratuit.
Ex2 : le joueur est en mode survie, il pleut des cordes et le groupe va finir pas choper une pneumonie. Bref, le conteur met en scène les éléments. Un peu de bois sous une corniche mais les allumettes trempées. Le savant fourrage avec sa canne. Aboule les PP !
Ex3 : les méchants sont retranchés à l'entrée de la mine. Un joueur envoie une bouteille de whisky qui va couler tranquillement vers la caisse de dynamite dans laquelle puise les méchants mais qui est hors de vue. Le savant avec sa canne enflamme la trainée d'alcool et boum ! C'est beau, c'est tactique. Il n'y a pas de raison de l'interdire même si cela excède le seul pouvoir de rafale. Banque les PP. Plus tard lors d'un combat dans un entrepôt les feux d'artifice causeront un incendie dont les PJs devront se sortir puis affronter les doléances des propriétaires. Retour mérité de karma.
Voilà ma vision à moi si on parle bien de couleur.
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Torgan m'a grillé. Je ne connaissais pas les aspects techniques. Il va falloir que je lise avec attention SaWo vf (j'en suis resté à SaWo Explorer vo). C'est dans ma pile de lecture avec Deadlands vf.
Désolé pour le HS ci-dessus.
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Ca m'a l'air d'être le bon endroit pour ma question...
Ne trouvez vous pas que le savant fou surclasse nettement les autres arcanistes (à par peut être l'elu)
En effet, il démarre avec 20 pp, soit deux fois plus que le huckster, et bien qu'il n'ait qu'un seul pouvoir à la création, il peut utiliser chacun de ses sorts avec tous ses pp.
Un peu comme si un huckster avec 10 pp pourvait utiliser 10pp pour chacun de ses sorts...
C'est pas un peu déséquilibré?
Alors on va me répondre qu'il gagne une folie à chaque nouveau sort mais ça me parait léger comme contre poids...
J'ai loupé quelque chose?
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Ben ça passe par un gadget, qu'il peut perdre, qui peut "exploser en vol" au plus mauvais moment.
Sans parler de l'image du savant fou (et c'est plus difficile de dissimuler un lance-flammes qu'un jeu de cartes).
Le huckster peut "pactiser avec le diable" pour ne pas payer sur ses PP le coût d'un pouvoir.
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C'est marrant je trouve justement le huckster plus plaisant à jouer que le savant fou, le contrecoup n'est que "de temps en temps" alors que la folie est permanente. Il ne perd pas ses sorts comme le savant, il peut être nettement plus discret et la liste de sort n'est pas tout à fait la même non plus.
Comme quoi c'est clairement une question de goût Smiley