Pathfinder Unchained 73
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On pouvait parler de profondeur quand on ne traitait que du Core book.
La lourdeur, c'est venu avec le temps. Et avec cette sensation de se retrouver avec une énorme usine à gaz qui veut donner l'illusion que tout est possible et qu'on peut créer le personnage de ses rêves alors qu'en réalité l'évolution des personnages est encadré par des balises "invisibles" qui font que si s'éloigne trop du "droit chemin", on se retrouve à plus ou moins court terme avec un personnage aussi utile qu'une brique dans une barque.
Pathfinder ne peut pas renier cette lourdeur. Parce que le système a été trop loin, et parce que ça reste le coeur même du jeu.
Il faut voir Unchained comme un "correctif" de classes rendues inutiles par les ajouts multiples de matériel.
Pour un système "moins lourd", il faudrait une telle reprise en profondeur du système de jeu que ça s'appellerait Pathfinder 2.0.
Après, on ne peut pas en vouloir à Paizo d'être arrivé à ce résultat parce que c'est une évolution presque logique du genre. Il suffit de voir ADD, DD3 puis DD3.5: quand un système tourne bien et est intéressant techniquement, on a souvent envie de rajouter des choses. Pour faire plus. Pour faire mieux.
Il suffit de voir un système simple comme celui de Chroniques Oubliées: il serait si facile de créer de nouveaux profils, de nouvelles Voies, de nouveaux sorts, de nouvelles capacités, de nouvelles classes de prestige, etc. Ca marcherait très bien et ça pourrait même répondre à une logique commercialle.
Et on finirait par passer d'un système simple à une énorme usine à gaz.
Bref comme le disais très justement Sasmira juste au dessus: si on veut se limiter à une version allégée de PF, il faut revenir à la version Core.
Et là on a un effet pervers: je sais pas si vous êtes adeptes des jeux de société, mais cette logique de "suppléments riches et lourds" se retrouve très bien dans ce milieu. J'en ai fait l'expérience plusieurs fois: la version de base du jeu est géniale, on y joue comme des fous. Puis un supplément sort, ouvre de nouvelles perspectives. On a pas encore fait le tour du jeu de base, mais on en veut plus alors on achète. Le jeu est effectivement plus "profond", mais il devient plus complexe et on a perdu toute la fraicheur qui nous plaisait dans la version de base. On pourrait se dire qu'il suffit de ne pas jouer avec les règles du supplément et revenir à quelque chose de plus simple. Sauf que la magie n'est plus là. On ne voit plus que les possibilités que nous offrait le supplément et dont on ne dispose plus aujourd'hui, possibilités qu'on fustigeait pourtant. Et finalement on passe à autre chose.
Pour ma part, c'est exactement ce qu'il s'est produit avec PF.
J'y reviendrais peut-être un jour, mais ce sera avec une version 2.0. En attendant, je profite de ses supers campagnes avec le système CO. Ca répond tellement mieux à mes besoins
Bah actuellement c'est limite s'il n'existe pas, depuis que je suis mj sur pathfinder (depuis sa sortie FR), un seul joueur a tenté le coup une fois et au bout de quelques temps s'est juré de ne plus jamais joué Moine
Ba... L'archer zen cela reste un moine et c'est viable voir ca envoi quand même du lourd !
sur pathfinder-fr.org. A priori le moine a bien été un peu boosté, mais pas sur que ca suffise (dixit)
On en discute Bah moi à ma table j'ai un moine spé lutte qui agrippe tout ce qui bouge, ce qui est bien pratique pour les sournoises du roublard...
Bah moi à ma table j'ai un moine spé lutte qui agrippe tout ce qui bouge, ce qui est bien pratique pour les sournoises du roublard...
Seul c'est sûr qu'il ne ferait pas grand-chose, mais en équipe il est redoutable.
Aigri-man
Je suis d'accord, le notre était spécialisé dans les renversement et bousculade.
Je suis d'accord, le notre était spécialisé dans les renversement et bousculade.Un des joueurs, c'était science du croc en jambe, avec attaques réflexes. Et comme c'était en 3.5, il y avait une attaque gratuite en cas de croc en jambe réussi. Et en plus, les autres combattants à côté, profitaient aussi des attaques d'opportunité quand les adversaires se relèvent, ou de la cible à terre.
Rasend
Je suis d'accord, le notre était spécialisé dans les renversement et bousculade.Un des joueurs, c'était science du croc en jambe, avec attaques réflexes. Et comme c'était en 3.5, il y avait une attaque gratuite en cas de croc en jambe réussi. Et en plus, les autres combattants à côté, profitaient aussi des attaques d'opportunité quand les adversaires se relèvent, ou de la cible à terre.
Rasend
zagig_yragerne
Oui c'était complètement l'objectif, sans compter le malus à la CA, seul l'archer faisait la gueule.
On ne joue pas du tout comme ça, les bousculades, tout ça. C'est tout juste si de temps en temps, ils font une charge.
En fait, aucun de nous n'a cherché à décortiquer le système et à utiliser les diverses options d'attaque... Donc on passe complètement à côté de tout ça là, les renversements, les crocs-en-jambe. D'ailleurs, quand je lis les bouquins de PF, je me demande toujours à quoi ça peut bien servir de faire une bousculade ou un croc-en-jambe, je n'en voyais pas l'utilité. Là, je comprends mieux. Même si je ne suis pas sûr que ça va nous servir, vu que les combats, on ne les aborde vraiment pas sous cet angle.
J'ai bien fait de venir sur ce topic en tout cas, ça m'a permis de comprendre un truc !
La bousculade a un intérêt hautement tactique, elle peut notamment permettre d'éloigner un ennemi d'un allié fragile ou de mettre l'ennemi dans une situation critique (bord d'un ravin, coincé dans un couloir).
L'intérêt de ces tactiques, c'est aussi de rendre le jeu plus cinématographique, et aller au delà d'un simple jet d'attaque et de dégâts...
Mais je vais adopter le principe dès maintenant à mes tables.
Le roublard devient vraiment intéressant à jouer. A tester sur le long terme.
Pour le moine je ne me rends pas bien compte.
Pas lu les autres.
La simplification de compétences ne m'intéresse pas, par contre le détail sur les compétences Artisanat et Profession semble apporter quelque chose.
J'aime bien l'idée de la progression progressive et pas par palier sec. Ça va exiger un tout petit peu de discipline pour intégrer le système et pas se planter (ceux qui reprochent à Pathfinder d'être trop compliqué, trop de règles, peuvent se dispenser de cette option) mais c'est plus logique, intéressant pour les joueurs, et plus de frustration de monter tout doucement de niveau, là au moins on progresse un peu tout le temps ou presque. Donc j'aime.
Le système de gestion des persos multiclassés semble cohérent et facilement applicable pour les rendre plus équilibrés vis à vis du reste du groupe mono classé. Donc oui, je prends.
Pas encore feuilleté la partie sur la magie ni sur les monstres.
Bref, au final, et sans avoir lu plus de la moitié, déjà très bon bouquin de règles. Pour moi il se classe direct derrière le Manuel du joueur, bien plus intéressant que le Manuel avancé.
Beaucoup de propositions dont la plupart me semblent très pertinentes et pas compliqués à intégrer.
Good job guys !
Depuis quelques temps les suppléments de règles Pathfinder, ne me faisaient ni chaud ni froid.