Accélérer les combats 66
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l'idée que j'avais suite à ce qui a été dit (se sont les persos qui jettent les dés et non plus le MJ) lorsqu'un PJ dépasse le "niveau de dangerosité", il touche et fait un test de dommage. Lorsque le PJ obtient un critique, il garde le résultat de son premier jet et y ajoute le dé de dommage de son arme. Ainsi un critique est toujours un "coup qui fait mal"...
Créature définie par:
-un niveau de dangerosité physique, mystique et social qui est à la fois une défense, une attaque et une armure!
-une puissance = nombre de touche qu'elle cause lorsque son attaque passe,
-un nombre de touches (= équivalent des points de vie)
Soit par exemple:
Brithan:
Puissance: 2
DP: Moyenne (7)
DM: Moyenne (7)
DS: Assez difficile (9)
Nbre de touche: 18
Un perso lui possède une compétence pour attaquer (armes de mêlées, armes de trait, combat à mains nues, incantation, etc...) et une pour se défendre (esquiver vs parer). L'armure donne maintenant droit à un "jet de sauvegarde", la protection devient active.
un combat pourrait se résumer à:
-PJ (remporte l'initiative): j'attaque le brithan à épée test d'att/DP. Si ça passe, test de dommage / DP. Si ça passe 1 touche infligé/5pts au dessus de DP
-MJ le brithan riposte: le PJ à le choix de se défendre ou pas. S'il se défend, test disons d'esquive / DP. Si ça passe il esquive sinon il se fait toucher. S'il ne se défend pas ou s'il se fait toucher: jet d'armure = jet de sauvegarde / DP. Si réussit l'armure absorbe les dommages sinon encaisse automatiquement 2 touches quel que soit le résultat!
round suivant...
dans cet exemple le MJ ne tire aucun dé! deuxième point cela implique qu'il n'y a plus de défense physique, magique ou sociale pour les PJ! ça va simplifier pas mal!!!
qu'en pensez vous?
N'appelle pas ça Défense X mais plutôt directement Physique/Magique/Social
N'appelle pas ça Défense X mais plutôt directement Physique/Magique/Socialle D voulait dire dangerosité mais encore une fois rien n'est gravé dans le marbre!!!
kyin
Autrement il faut voir ce que ça donne avec les talents (tu risques de les déséquilibrer) mais ça peut être une solution.oui, ça va être le gros du pavé ainsi que des tests en partie...
kyin
Par contre je ne suis pas du tout fan du jet de sauvegarde pour l'armure...oui ça bouscule un peu les habitudes mais pour l'instant c'est la seule "parade" que j'ai trouvé pour que le MJ n'est aucun jet de dés à faire...
kyin
Pour continuer j'ai aussi revu les options et les situations de combat en modifiant légèrement les règles afin d'utiliser un petit support visuel: des jetons de couleur! En fait chaque option ou situation de combat confèrent des bonus ou des malus symbolisés par des jetons de différentes couleur; Ainsi un joueur choisi ses options et situation et prends ses jetons qu'il place devant sa feuille de perso. Comme cela on oubli pus rien et les joueurs ainsi que le MJ derrière son écran savent leurs bonus/malus en un coup d'oeil!
Perso je suis arrivé à la conclusion que :
- il ne fallait surtout pas noter les initiatives ou utiliser un quelconque support. à moins d'avoir des panneaux que les joueurs tiennent avec leur init dessus
- il fallait essayer de mettre du rythme en décomptant les init rapidement. Un peu de pression au joueurs ne fait pas forcement de mal au contraire, si ça traine tant pis pour eux ils agiront après... (j'avoue j'ai encore du mal pour ça)
- l'utilisation d'une battlemap avec des figurines (dont on reconnais bien le "devant") est sympa pour éviter les incompréhensions. Les hexagones collent aux règles, le seul problème c'est les déplacements. Perso je compte plutôt un mètre par case mais bon, le joueur peut faire trois fois le tour du plateau par tour ^^
- déléguer une partie du boulot aux joueurs. Certes on ne maitrise pas totalement le jeu mais si vous faites confiance à vos joueurs ça passe après bon, les personnalités....
- chaque joueur doit avoir sa table d'équivalence niveau/dé mais je trouve ça bien qu'ils aient aussi chacun la table de réussite. Ainsi, il suffit d'annoncer la défense de la cible et ils vérifient eux même le résultat. Notez qu'en général je garde secret le score tant que ça a son intérêt mais en général un ou deux tours suffisent pour que ça passe.
- noter blessure fatigue etc en s'organisant un peu. Ou avec l'aide d'un joueur qui indique ça sur un tableau blanc par exemple.