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Pathfinder 2nde Edition 920

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder

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nerghull G

Pas trop compris ton post.

Perso j y vois une difference , par exemple pour les compétences, entre un niv 3 qui est un maitre renommé de la forge et un niv 8 qui est seulement entrainé dans la forge, malheureusement le +niv vient tout foutre en l air..

Depuis DD3, j ai des soucis à imaginer qu un PNJ reputé inégalé dans un domaine soit obligé d'être de niv 15 pour ne pas être concurrencé par les PJs. Quel est l intérêt d'aller chercher ce PNJ puisqu les PJs de niv inférieur font largement le taf!!

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Oui, donc c'est bien ce que je dis : ce qui te pose souci était déjà là dans les précédentes éditions

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  • MASTER
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nerghull G

oui, mais il n y a pas +niv en DD3 sur la CA et seul les combattants ont un BBA +1/niv ou j ai vraiment oublié les règles. Pas grave. C'est le point qui m échappe de ton post précédent.

En plus de ceci, j ai aussi du mal avec les DD variable par niv pour le même taf, c 'est trop DD4.

En tout cas PF2 exploite à fond la personnalisation et l augmentation.

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Comme Nerghull l'indique, le "+1 par niveau" était déjà présent dans pas mal de calculs en Pathfinder 1. Les valeurs finales restent fort différentes si on compare des personnages niveau 2 et des personnages niveau 9... mais ce qui est plus recentré, c'est quand on compare divers personnages niveau 9. Il reste encore des variations entre personnages (certains PJ sont beaucoup plus doués que d'autres pour certaines choses, heureusement d'ailleurs) mais les écarts devraient être un peu plus réduits par rapport à Pathfinder 1.

L'objectif avoué était d'éviter les situations avec une tâche qui était hyper triviale pour un personnage et complètement impossible pour un autre personnage. Le risque reste présent avec les compétences non entraînées (vu qu'on ne compte pas le niveau dans leur cas) mais il est aussi contrebalancé par des options de jeu telles que "Suivre l'expert", qui est en gros une option de fonctionnement de groupe où des PJ moins doués pour une tâche suivent les conseils d'un PJ qui lui est beaucoup plus doué. Exemples typiques : le PJ en armure lourde qui doit escalader une falaise et qui profite des conseils du roublard maître en Athlétisme, ou encore les conseils du roublard maître en Discrétion pour tenter une incursion furtive dans une place-forte ennemie.

Un autre élément important, c'est que le degré de maîtrise (non entraîné, entraîné, expert, maître, légendaire) n'est pas utilisé uniquement pour calculer le bonus : il peut aussi servir à limiter les tâches qu'il est possible d'entreprendre. Dans l'exemple du maître forgeron de niveau 3 vs le personnage niveau 8 simplement entraîné en forge... pour les tâches relativement simples, le personnage niveau 8 aura sans doute un meilleur bonus que le maître forgeron ; par contre, certaines tâches plus complexes (la réparation ou la fabrication d'objets magiques, le travail de certains matériaux extrêmement délicats, etc.) pourraient être tout simplement impossibles à un personnage qui n'est pas maître en forge. (Notez que j'invente les exemples ; ce type d'idées était présent dans le Playtest et reste présent dans les règles finales mais peut-être pas les exemples précis que je cite ici).

Un autre exemple qu'ils avaient donné à un moment lors d'une interview au moment du Playtest : la compétence Médecine, qui permet entre autres de soigner les blessures. Un personnage de haut niveau avec un entraînement basique en Médecine pourra, grâce à son expérience, soigner très correctement. Par contre, à moins d'avoir investi et d'être expert / maître / ..., il ne pourra sans doute traiter qu'un nombre limité de patients en même temps, et ne pourra peut-être rien faire contre certaines afflictions plus rares (parce qu'il a l'expérience mais pas les connaissances).

En termes techniques, cela se traduit par des tâches qui sont réservées à certains degrés de maîtrise supérieurs et/ou par des dons de compétences qui ont certains degré de maîtrise comme prérequis. (En passant, les dons de compétence forment leur propre catégorie en Pathfinder 2, ce qui veut dire qu'il n'y aura plus à choisir entre prendre "Attaque en puissance" et "Un don qui améliore Médecine" : un personnage recevra un certain nombre de dons de classe et un certain nombre de dons de compétence, les deux quantités correspondant à des choix bien distincts.)

Master, je ne suis pas certain de comprendre ce que tu veux dire par "les DD variable par niv pour le même taf" par contre ?

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  • MASTER
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Dalvyn

C 'est un ebonne idée effectivement de lier les possibilités au degré d'expertise.

Pour les DD variables je vais référence à un tableau de DD, selon le niveau et la difficulté de la tache, que j ai vu dans les pages précédentes.

Il y a avait simple/moyenne/difficile/incroyable/ ultime.

le même taf , ex : fabriquer un objet jugé ultime: une plate (forcément sur mesure) ou un arc avec bonus force (j invente le DD :20, car je n ai pas les livres PF ou DD3 avec moi), donc une tache ultime pour un niv3, qui devient dure pour un niv 5.

Je comprends bien qu il s'agit d un guide, que la tache devient plus facile si le perso progresse dans le domaine.

Tout même il y a bien des moments où cela ferra vraiment bizarre: pour les besoins d un scénario réunir des herbes spécifiques (c'est pour l'ex) aura un DD=15 (niv1= difficile) et les mêmes herbes dans des conditions identiques la difficulté sera de 31 (niv 14).

Du coup je suis curieux des DD d'artisanat et autres dont la fabrication d objets magiques.

EDIT: p 13 c 'est la table 10-2.

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Ah je vois de quelle table tu veux parler. Elle a été remplacée par une table différente mais qui peut prêter à la même confusion dans le cadre des règles finales.

C'est une table qui indique des valeurs-cibles de DD correspondant à des défis de difficultés différentes pour des personnages d'un niveau donné. C'est plus à voir comme un outil pour ceux qui construisent des scénarios que comme un outil pour déterminer le DD d'une tâche en fonction de sa nature. Par exemple (j'invente les valeurs numériques), si la table dit qu'un DD de 33 correspond à une tâche de difficulté élevée pour un groupe de niveau 12, cela se traduirait par "Toi qui veux écrire un scénario pour personnages de niveau 12 et qui veut qu'une tâche dans ce scénario représente une difficulté élevée, débrouille-toi pour trouver une situation qui justifie un DD-cible de 33."

La table copiée ici provient du Playtest et s'accompagne d'un texte qui explique clairement que, si on s'intéresse à une tâche du type traverser un précipice en marchant sur un tronc d'arbre, le DD n'est pas censé passer de 13 à 25 juste parce que les PJ sont de plus haut niveau. Si des PJ de bas niveau rencontrent la situation et que le DD est de 13, des PJ de plus haut niveau, dans la même situation, feraient face à un DD de... 13 aussi. Par contre, si le MJ veut garder le même niveau de difficulté, il faudrait que le DD grimpe à 25, ce qui peut être fait par exemple en construisant une situation similaire mais différente et/ou en ajoutant des circonstances. Par exemple, si le MJ veut mettre sur le chemin de ses PJ de haut niveau une situation qui est "aussi difficile que de traverser sur un tronc pour des bas niveaux", il pourrait imaginer que ce n'est pas un tronc d'arbre mais une planche beaucoup plus étroite, que la planche est branlante / humide / glissante, qu'il y a des bourrasques de vent soudaines et fortes qui risquent de déséquilibrer les personnages, etc. et utiliser ces circonstances particulières pour justifier le DD de 25.

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  • MASTER
  • et
  • Djibi
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Dalvyn

Effectivement cela à plus de sens.

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Dalvyn

En gros c'est le syndrome du garde lambda qui augmente de niveau avec les personnages.

Autant je comprends pour les compétences martiales, ca fait partie de l'ADN de donjons et dragons, autant je trouve dommage que de chercher des herbes en forêt ne puisse plus être un defi à partir d'un certains niveau.

Et je ne parle pas du bonus de niveau sur la classe d'armure, ca risque de limiter drastiquement le nombres de monstres jouables à chaque niveau

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  • MASTER
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Djibi

A chaud , je dirai qu il est prévu de modifier les monstres à la volée en ajoutant une sorte d'archétype : "monstre supérieur". Par rapport à son espèce ce monstre est plus imposant, puissant, fort , résistant. Il bénéficie d un bonus légendaire/maitre/expert/entrainé* au combat et défense , ou agilité , etc

* selon les besoins.

Remarque, j ai lu une trad de Dalvyn qui disait qu'il était prévu d'adapter les monstres à l envers, de partir des besoins (niveau de l opposition) pour construire les capacités des monstres, donc finalemnt je crois que le MJ peut faire ce qu il veut.

Dalvyn répondra bien mieux que moi.

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Je reviens sur l'exemple du maître forgeron niv 3... Il peut avoir le degrés maître ou légendaire as ce niveau ? Ou il y as un niveau minimum pour les degrés (genre 10 mini pour maître 15 pour légendaire)?

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Hello.

Notez que je n'ai pas toutes les réponses. Je me tiens au courant autant que possible en suivant quasiment tous les streams, spoilers et publications mais je n'ai pas le bouquin final entre les mains.

Re : le garde qui augmente de niveau avec les PJ, les herbes qui deviennent plus difficiles à trouver etc. En fait, oui et non... mais pas forcément plus qu'avant. En Pathfinder 1 (ou dans la majorité des jeux à niveaux à mon avis), un MJ peut décider que les gardes doivent toujours représenter une menace pour les PJ et donc les faire évoluer en niveaux... ou le MJ peut décider que les gardes sont des protecteurs avec une solide formation et une certaine expérience mais qu'à partir d'un certain niveau, les PJ peuvent les écraser sans problème. Ça reste valable en Pathfinder 2... Pour prendre le cas des herbes, la table des DD propose une valeur qui permettra de faire en sorte que la recherche d'herbes soit quelque chose de non trivial même pour des personnages de haut niveau, mais le MJ est libre d'utiliser cette valeur (et de trouver des justifications pour le DD plus élevé : herbe extrêmement rare, difficile à distinguer de plantes similaires, méthode de collecte particulièrement complexe, ...) ou d'utiliser un DD qui rend la tâche triviale à bas niveau.

Personnellement, j'aurais tendance à dire qu'un "bon" MJ va varier les choses. C'est bien de présenter des tâches qui constituent de véritables défis mais c'est également agréable pour les PJ de se rendre compte qu'ils ont évolué et que ce qui était difficile pour eux avant est désormais trivial. Dans tous les cas, les règles (et la table des DD en particulier) proposent... mais n'imposent pas une manière de faire.

Re : bonus de niveau inclus limitant les monstres utilisables à un niveau donné. Ma réponse ne va pas être originale mais je dirais... oui et non ? plaisantin Il y avait tout un pan du playtest qui s'intéressait justement à la question "est-ce que des monstres de niveaux inférieurs peuvent encore présenter un défi intéressant ?" Et la réponse était en fait oui, mais pas forcément de la même manière.

En tant que monstre unique, sans doute que non, mais ça permet de mettre plusieurs créatures de niveau inférieure pour former un groupe (ce qui peut avoir plus de sens dans certaines situations). À un certain moment, en allant vers les niveaux inférieurs, on arrive même dans certains cas à une notion proche de celle de sbires/minions qui sont clairement là comme obstacles mineures.

Autre élément qui rend intéressant l'utilisation de monstres de niveaux inférieurs : les 4 degré de réussite. Les critiques (réussites et échecs) sont plus courants qu'en Pathfinder 1. En gros, la règle de base est la suivante : on compare d20 + bonus avec un seuil de réussite (DD, CA, etc.) ; si le d20 + bonus dépasse le seuil de réussite d'au moins 10 points, c'est une réussite critique ; si le d20 + bonus est en-dessous du seuil de réussite d'au moins 10 points, c'est un échec critique. Par exemple, si le seuil de réussite est de 25, un résultat de 14 ou moins est un échec critique ; entre 15 et 24, un échec simple ; entre 25 et 34, une réussite simple ; à 35 et plus, c'est une réussite critique. Sur un 1 naturel, la catégorie de réussite va d'un cran vers l'échec critique et, sur un 20 naturel, elle change d'un cran vers la réussite critique.

Tout ça pour dire que, comme la plupart des pouvoirs (entre autres les sorts) ont des effets spécifiques en cas de réussite critique (ou échec critique du jet de sauvegarde), et que ces résultats critiques sont d'autant plus probable que la différence de niveaux est grande, les rencontres avec des ennemis d'un niveau différent de celui des PJ ouvrent de nouvelles possibilités sans pour autant ajouter de la complexité : ça reste les mêmes sorts mais ceux-ci sont bien plus efficaces contre des sbires de plus bas niveaux.

Bref, utiliser des monstres d'un niveau différent pourrait donner des rencontres "différentes" mais pas inintéressantes pour autant. Faudra voir tout ça en pratique...

Re : le MJ peut faire ce qu'il veut. Je pense que ça fait en effet partie de la philosophie de conception de Pathfinder 2. Alors que certains joueurs avaient parfois tendance à considérer les règles de Pathfinder 1 comme des "armes" à utiliser contre le MJ, les règles de Pathfinder 2 semblent remettre le MJ au centre de la partie (pas forcément en termes de pouvoir mais plutôt en termes de responsabilité). Ce n'est pas non plus un changement du tout au tout, c'est plus nuancé... et ça peut plaire ou ne pas plaire, bien sûr.

Re : maître forgeron niveau 3. Pour les PJ, il y a en effet des niveaux minimaux pour atteindre les degrés de maîtrise maître et légendaire (de mémoire 9 pour maître et 13 pour légendaire ? Pas certain...) mais les PNJ ne fonctionnent plus forcément sur base des mêmes règles que les PJ, donc rien n'empêche un MJ de rendre un PNJ maître ou légendaire quel que soit son niveau (et donc sans lui donner une tonne de points de vie et tout ce qui va avec le niveau). Ceci dit, on n'a pas encore vraiment eu d'informations précises sur la création des PJ (ou des monstres d'ailleurs), juste que le fait d'utiliser les règles pour PJ ne serait plus la seule manière (ni même la manière standard) de procéder ; ça restera possible de faire ainsi mais ce ne sera plus la seule solution.

Et un pavé de plus plaisantin

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Helicon38
  • et
  • Brorne
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Dalvyn

Merci pour ce pavé.

Beaucoup des points évoqués auraient pu être résolus par une approche à la D&D 5 sur la bounded accuracy et la gestion des pnjs à mon avis.

Bref, j'ai hâte de savoir comment pf2 aura résolu ces points soulevés lors du playtest.

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Dalvyn

Merci de prendre le temps de nous répondre en tous cas.

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Moi la vrai question que je me pose mais tu as partiellement répondu, j'ai un exemple tout bête : Sur kingmaker, plus en avance plus les mobs ne servent à rien dans le bouquin de base. Si je les mets tel quel je ne touche quasi aucun joueur sauf sur un 20. Systématiquement je retravaille et boost les rencontres. Est ce que j'aurais encore ce genre de soucis?

Normalement j'ai cru comprendre qu'on aurait plus 50 bonus différent pour la CA ou autres, et que ca sera réduit. Si ca se rapproche de starfinder c'est une bonne nouvelle, c'est mieux équilibré même si j'ai pas encore assez de recul sur les niveaux 15+

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Salut Dark-Jedi.

Difficile à dire... j'imagine qu'à un moment donné, si on utilise des différences en niveaux trop importantes entre les monstres et les PJ, on risque de se retrouver avec le même problème. Dans une certaine mesure, ça peut sans doute être atténué en utilisant des actions d'aides (par exemple, les monstres qui se mettent à cibler le même PJ à 4, trois d'entre eux donnant un bonus d'aide à l'attaque et le 4e réalisant l'attaque) mais ça ne pourra pas tout le temps être utilisé. Dans le cas de certains monstres spécifiques, on peut aussi envisager une capacité spéciale leur permettant d'utiliser leur nombre pour écraser les PJ (je pense plus particulièrement aux créatures de très petites tailles qui pourraient s'agglutiner pour immobiliser un PJ) mais là aussi, c'est une solution limitée.

Je pense que c'est un choix de conception l'idée de dire qu'en gagnant des niveaux, les personnages deviennent clairement plus puissants, ne sont plus tués immédiatement par des choses qui pourraient occire une personne lambda et peuvent donc affronter des menaces clairement plus dangereuses que celles auxquelles un individu normal pourrait survivre. La contrepartie, c'est que des créatures faibles ne présentent plus aucun obstacle à partir d'un certain moment. Et, dans ce cas-là, personnellement, je ne passerais pas de temps à faire jouer le combat : j'incluerais juste la description dans la narration. Au niveau 1 : "Vous prenez le petit déjeuner puis démontez le camp et repartez... (et l'action commence)." Au niveau 14 : "Vous levez le camp, croisez quelques groupes de tatzlwyrms dont vous vous débarrassez sans problème et, au soir, vous arrivez à destination... (et l'action commence)."

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En relisant, je me rends compte que j'ai peut-être mal compris ton message, Dark-Jedi... tu ne parlais pas des mobs des rencontres aléatoires mais des mobs des rencontres prévues dans le scénario.

Là non plus, je n'ai pas ma boule de cristal mais... les trois éléments qui mènent souvent à ce genre de problèmes en Pathfinder 1 sont à mon avis : (1) les problèmes des règles à haut niveau, (2) les énormes différences entre personnages "standards" et personnages optimisés et (3) l'abondance de suppléments contenant des options qui ne sont pas toujours prévues pour être prises ensemble et donnent des combinaisons parfois "fumées". Je ne sais pas s'il y a des solutions miracles à ces trois points mais, selon moi, il y a des changements en PF2 qui vont dans une direction intéressante.

(1) Un système plus recentré au niveau des différents types de bonus et plus unifié au niveau de la structure mathématique... ce qui devrait faire en sorte que le jeu puisse se poursuivre à haut niveau sans problème ?

(2) À travers divers mécanismes (comme par exemple la séparation des dons de compétence et des dons de classe), l'élimination de "pièges" dans la construction de personnage. Par exemple, en PF1, il fallait faire un choix entre Attaque en puissance et Talent (Estimation) ; en PF2, les équivalents de ces dons se trouvent dans deux catégories distinctes.

(3) L'instauration du système de "rareté" qui est une méthode intégrée par défaut dans les règles permettant de limiter les options accessibles par défaut aux joueurs (les MJ pouvaient déjà décider que les joueurs n'avaient pas automatiquement accès à tout ce qui a été publié en Pathfinder 1 mais là, c'est dans la version de base des règles). Aussi, d'après ce qu'ils ont annoncé, les membres de l'équipe de conception des règles seraient plus intégrés dans chacune des publications présentant de nouvelles options (ce qui n'était pas forcément le cas avant), histoire d'éviter de publier des options de personnages potentiellement trop problématiques.

Voilà les éléments qui ont été annoncés et qui me semblent pertinents... on verra si tout cela tiendra la route au fil des suppléments qui vont sortir par la suite...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dark-Jedi
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Dalvyn

Oui c'était les rencontres prévus et qui sont censés etre de leur niveau. Et des fois je me retrouve avec des mobs qui sont ridicules ou inexistant en opposition car mes joueurs ont trop de CA.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Djibi
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Dark-Jedi

Bon finalement plus j’y pense et plus je trouve que le niveau inclus dans la CA c’est hyper cohérent, à tel point que je me demande pourquoi ca n’a pas etait fait avant.

Un exemple si je prends deux persos de niveau 10, à poil sur une ile deserte, avec des caractéristiques moyennes. En cas de baston, dans pathfinder 1 si l’un porte un coup à l’autre il a 100% de chances de toucher, alors qu’il sont sensés être de force équivalente. + 10 au toucher (niveau 10) contre une CA de 10. C’est quand même moyennement cohérent.

A pathfinder 2 les chances de toucher sont de 50% si ils ont le même niveau d’expertise en combat et en défense. Toucher +10 contre une CA de 20 (10 de base + 10 pour le niveau).

Je ne sais pas vous mais moi, intellectuellement, je trouve ca infiniment plus satisfaisant.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Eltaris
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Plus que 3 semaines avant de découvrir tout ça, de lire "machine à gaz" un peu partout, et de se dire que, finalement, ça serait bien cool de proposer la transition à sa table de jeu clin d'oeil