Destreza à haut niveau... 82
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Bonjour je pense avoir un problème avec la confrontation entre un duelliste et un diestro.
Il est noté page 172 du suplément sur l'escrime qu'une seule manoeuvre ne peut intervenir leur de leur affrontement, à savoir, la plus puissante. Pour le duelliste c'est simple, c'est la somme des valeurs des dés qui la composent (en gros de 1 à 30 même au plus haut niveau). Par contre pour un pratiquant de destreza, il s'agit de la valeur des dés de la treta. Mais cette dernière représente l'ensemble de la stratégie choisie ou seulement la première qui intervient?
Car dans le premier cas, un diestro de haut niveau serait invincible en duel : il aura toujours une valeur de dés supérieure à celle d'un duelliste. Imaginons qu'il ait 5 en destreza, la moitié des résultats de dés lui donnent une opportunité, ensuite, chacun de ces résultats peut être comptabilisé plusieurs fois. On aurait donc une puissance comprise entre 1 et 50 pour 5 dés, 60 pour 6 etc...
Ai-je bien tout compris?
- Ombreloup
Lorsqu’un bretteur combat contre un diestro, seul l’un des deux profite de ses Opportunités. La Puissance d’une treta est égale à la somme des résultats des dés qui la composent. Plusieurs résultats de dés identiques comptent pour la somme de leurs valeurs (trois « 3 » comptent comme une Puissance de 9). Comparez la puissance de la treta du diestro à la puissance de la manœuvre du bretteur. Celui qui obtient le plus bénéficie de sa manœuvre (pour le bretteur) ou de sa treta (pour le diestro). En cas d’égalité, ni la treta ni la manœuvre ne passent. Note : une Opportunité Peu adaptée contre l’arme de l’adversaire ne compte pas dans le calcul de la Puissance de la treta contre un escrimeur à l’italienne.
Donc tu as bien compris. Après une puissance haute indique des jets hauts, et donc de forte chance d'avoir raté son attaque.
Si certains mouvements sont impossibles lors d'une esquive, aucun ne l'es lors d'une attaque, donc je ne comprends pas ta question. De toute façon, sauf à être niveau 10 dans la compétence on ne peut avoir les 10 mouvements dans sa stratégie.
Il n'y a aucun lien entre réussite de l'attaque et le fait de placer une botte ou une tétra. Sauf bien sûr si elle devait augmenter les dégâts.
Merci WolfRider4594, on arrive au même résultat. Par contre, le diestro ne peut pas effectuer ses manoeuvres s'il a la main gauche occupée (sauf cape). Donc il peut être battu par un personnage ayant plus d'actions que lui (comme avec armes et dagues) puisqu'il ne pourra pas esquiver les deux coups ou alors aura beaucoup moins d'opportunités possibles ( ne sont pas possibles avec l'esquive)?
En dehors de cela, le diestro gagnera statistiquement (donc on parle de %) ses affrontements contre un duelliste du même niveau.
- Ombreloup
- et
- Mathieu
Même pas dis, le fait de pouvoir plus facilement placer des bottes à haut niveau n'implique pas nécessairement une victoire assurée. Même statistiquement.
À nombre de points d'expérience équivalents, je parierai plus sur un escrimeur à la hache, si possible combattant de pont (donc deux escrimes, mais d'un plus bas niveau que l'escrime du destrio) avec une bonne force et une bonne endurance.
@ mathieu : Oui mais du coup, ses chances d'opportunités diminuent drastiquement (50%). Et le duelliste à 2 armes pourra effectuer 3 actions :
_ attaquer sur l'attaque du diestro, et parer avec la dague s'il perd, puis attaquer à nouveau contre l'esquive du diestro = chances assez équilibrées
ou
_ attaquer sur l'esquive du diestro, puis parer sur l'attaque de ce dernier et enfin attaquer à nouveau = blessure automatique ou mort du diestro
@Ombre : à partir du niveau 3 ou 4, l'arme de ton escrime ne change plus rien contre un diestro, quoi que tu fasses, tes manoeuvres ne passent jamais : le diestro a plus de puissance que toi (il a toujours un voire deux dés de plus dans ses Tetras que toi dans tes manoueuvres qui se limitent à 3 dés maxi alors que lui peut aller jusqu'à sa valeur d''escrime donc potentiellement bien plus). Sans parlé que le diestro monte beaucoup plus vite dans sa maîtrise que l'escrimeur classique. J'ai passé l'aprem hier à faire des simulations et les escrimes traditionnelles ne gagnent que très rarement (moins d'une fois sur 10) et cela se raréfie encore davantage avec la montée en niveaux.
Après ce n'est pas grave, le diestro est plus fort que n'importe quel duelliste à une arme je prends note. Par contre à deux armes, c'est différent.
- Mathieu
- et
- Ombreloup
Je n'ai pas lu que l'on ne pouvait attaquer après une esquive (je ne dis pas que tu as tord mais je n'ai juste pas vu ce point en question).
Pour les 3 actions oui bine sûr il faut le trait mais ce n'est pas compliqué.
Avec armes et dagues tu peux très bien faire ce type d'actions c'est même ce qui est proposé dans l'exemple du livre "la révolte" p 102 de mémoire.
- Mathieu
Pour l'esquive c'est p107 de la Révolte, description de l'esquive dans la rubrique « actions défensives ». Il est précisé : « impossible d'attaquer jusqu'à la fin du tour ».
Je n'ai pas trouvé l'exemple que tu évoques pour armes et dagues, mais j'avoue n'avoir pas eu le temps de chercher en profondeur.
Si j'ai pris l'exemple de l'escrime à la hache ce n'est pas pour placer plus facilement des bottes, comme je l'ai dit les bottes ne font pas tout. C'est parce que c'est une arme basée sur la force, pour la touche ET pour les dégâts, et la force augmente plus vite les dégâts que l'Adresse.
Le diestrio va en effet plus facilement placer des bottes, mais il suffit d'un coup à un combattant à la hache pour l'handicaper grandement (sur une hâche de charpentier on est sur du 5 dégâts minimum avec un combattant 8 en force), quand dans le même temps le diestrio sera plutôt sur du 3 dégâts minimum. Si en plus d'être fort le combattant à la hache est endurant, et il peut se le permettre avec une seule caractéristique de combat, contrairement au diestrio, il pourra en plus beaucoup plus encaisser.
J'ai aussi fait quelques simulations entre combattants, et c'était radicale. Au premier coup qui passe du "hacheur" le combat était pour ainsi dire fini, et il pouvait en encaisser un ou deux avant d'être en difficulté. Et ce sans compter les nombreuses tetra peu efficaces contre une hache, et donc comptant pour 0 dans la puissance de la botte.
@ Ombreloup : Oui tu as raison pour le fait que souvant la hache rend impuissante les manoeuvres, ça je ne l'avais pas compté mais il n'y en a que deux et les autres chiffres comptent quand même. Il est vrai qu'un coup tuera certainement le diestro d'un seul coup mais il est aussi assez fréquent que le diestro fasse du +5 voire bien davantage avec sa manoeuvre "8". Ses "2" permettent de plus ou moins choisir un treta sur un autre dé, ses "3" vont diminuer la facilité, chaque 6 permet de lancer un dé de plus (donc encore plus difficile de le toucher car il a une réussite de malade), ses "7" améliorent sa facilité et lui rendent invulnérables certaines zones choisies... Etc bref je trouve cela très fort
@ Mathieu : bien vu pour l'esquive mais quid si elle arrive après l'attaque?
- Mathieu
Voici le compte rendu de mes tests entre un diestro 9 en ada, 7 en adresse et 5 en résistance et un escrimeur à la hache 8 en force (pas possible de l'augmenter avec la réputation), 7 en résistance. Chacun possède 6 en escrime ou destreza et 6 dans son arme. J'écris ce message en même temps que je jette les dés, aucune triche je vous assure.
Treta du diestro : 2, 3, 5, 7, 8, 9
Tour 1 :
diestro : 4/5/5/8/9/10 (réussite 5, puissance 27) hache : 1/3/5/5/6/9 (réussite 6, puissance : 11)
La manoeuvre du diestro passe. Avec ses "5", le diestro annule la réussite de son adversaire, avec son 6 il lance un dé de plus et obtient 10. Avec son 8 il gagne 2 en dégâts donc inflige 9 points dans la jambe droite et avec son 9 il fera 3 points de dégâts dans le torse. C'est la fin..
Combat 2 :
diestro : 3/4/4/5/5/9 (réussite 6, puissance 12) hache : 3/3/7/7/8/9 (réussite 5, puissance 0)
Avec son 3, le diestro baisse la facilité de 1 donc son adversaire perd une réussite. Avec ses 5, il annule la réussite de son adversaire et avec son 9 il inflige 3 dans le torse. L'attaque inflige donc 8 dans la tête, fin du bal.
Combat 3 :
Diestro : 3/4/4/5/7/9 (réussite 6, puissance 19) hache : 1/5/7/7/9/10 (réussite 5, puissance 16)
Avec son 3 le diestro baisse la facilité de 1, sans impacte. Avec son 5, il annule la réussite de l'adversaire. Avec ses 7, il rend sa tête et son tronc invulnérables Avec son 9, il inflige 3 à la jambe droite. Son attaque inflige 6+2 = 8 dans le bras gauche, avec les malus imposés, fin du bal.
Combat 4 :
Diestro : 2/2/2/5/6/7 (réussite 6, puissance 19) hache : 2/5/6/9/9/10 (réussite 3, puissance 15)
Avec ses 2, il transforme son 7 en 8. Avec son 5 il annule la réussite adverse, avec son 6 il relance et obtient 9, avec son 8 inflige +2 dégâts et avec son 9 inflige 3 à la tête. Son attaque inflige 7-3 = 4 + 2 + 2 = 8 dégâts dans le torse, avec les malus, fin du bal.
Combat 5 :
Diestro : 1/1/2/2/7/9 (réussite 8, puissance 20) hache : 1/3/4/6/8/10 (réussite 5, puissance 11)
Avec les 2, on transforme le 7 et le 9 en 8. Avec les deux 8 on inflige +4 dégâts et avec le 9, 3 pts de dégâts dans le tronc. L'attaque inflige 8-5 +4+2= 9 dans la jambe droite, fin du bal.
Combat 6 :
Diestro : 2/2/4/7/8/8 (réussite 6, puissance 23) Hache : 1/1/3/7/7/9 (réussite 7, puissance 2)
Avec ses 2, le diestro transforme le 4 en 5 et le 7 en 8. avec le 5, il annule la réussite de l'adversaire, avec les trois 8 il inflige + 6 dégâts, mort de l'adversaire.
Combat 7 :
Diestro : 1/1/2/4/5/8 (réussite 8, puissance hache : 6/6/7/8/10/10 (réussite 4, puissance 20)
Le combattant à la hache gagne enfin un combat!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Combat 8 :
Diestro : 1/3/4/6/7/8 (réussite 7, puissance 24) hache : 2/6/7/8/9/9 (réussite 4, puissance 0)
Avec son 3 le diestro baisse la facilité de 1 et réduit don la réussite de 1. Avec le 6 il lance un dé et obtient 9. Avec son 7 sa tête de vient invulnérable, avec son 8 il ajoute 2 dégâts et avec son 9 il fait 3 dans le bras droit. L'attaque fait 7-3+2+2= 8 dans la tête, fin du bal.
Combat 9 :
Diestro : 3/3/7/8/9/10 (réussite 5, puissance 30) hache : 1/2/2/3/4/5 (réussite 7, puissance 5)
Les 3 ne changent rien. Avec le 7 sa tête devient invulnérable. Avec son 8, il ajoute 2 dégâts. Avec son 9 il fait 3 dans le bras gauche.
La hache gagne vu les malus de blessures.
Combat 10 :
Diestro : 3/6/8/8/9/10 (réussite 5, puissance 34) hache : 2/4/4/6/6/10 (réussite 5, puissance 10)
Le trois ne change rien. Le six lance un dé de plus = 1. Les deux 8 donnent +4 dégâts. Mais rien ne se passe.
Deuxième tour :
Diestro : 3/4/5/7/7/8 (réussite 6, puissance 25) hache : 1/2/5/6/9/10 (réussite 5, puissance 16)
Le 5 annule la réussite de l'adversaire, les 7 protègent la tête et le bras droit et le 8 donne +2 dégâts. On arrive à un one shot.
Bilan, je n'ai trafiqué aucun jet et sauf erreur de compréhension de règles, la démonstration est bien claire : le diestro ne perd contre un autre combattant que lorsqu'il a moins de 5 que lui ou qu'il a moins de puissance (très très rare) ou qu'il se fait toucher (rare aussi). J'aurais pu choisir d'autres stratégies mais bon voilà c'est parlant.
- Ombreloup
Je dois tout relire, mais déjà je note quelques erreurs.
Tu peux monter la force à 9 avec la réputation, ressource du démon.
Les mouvements 2 et 5 (notamment sur le premier combat) n'apportent pas de puissance face à la hache.
Du coup le combat 3 est inversé.
Le 4 doit être revu aussi.
Le 5 il manque un point au combattant hache, réussisse 6. Ne change probablement rien à la fin.
Essai en donnant du combat de pont au combattant hache.
Par contre la manœuvre 5 est pétée.
Pour se faire une idée de la puissance comparée des différents styles d'escrime c'est mieux de ne pas prendre des exemples avec des carac' extrêmes qui ne s’acquiert qu'en prenant le bon trait de réputation.
Avec 6 dans la carac' (ou les carac' pour certaines armes) d'une compétence on est bon dans celle-ci. Avec 7 dans la carac' on très bon. A 8 on est excellent et à 9 on devient mythique. C'est indépendant du niveau puisque même avec 1 niveau de compétence de tel scores assurent d'avoir 60% à 90% des jets 1 succès. Ce qui est énorme quand la plupart des jets ne demandent qu'1 succès pour passer.
@ Ombreloup : le fait qu'une manoeuvre ne soit pas comptée en puissance, ne l'annule pas.
je reprends :
Combat 1 (en modifiant les erreurs)
diestro : 4/5/5/8/9/10 (réussite 5, puissance 17) hache : 1/3/5/5/6/9 (réussite 6, puissance : 11)
La manoeuvre du diestro passe. Avec ses "5", le diestro annule la réussite de son adversaire, avec son 6 il lance un dé de plus et obtient 10. Avec son 8 il gagne 2 en dégâts donc inflige 9 points dans la jambe droite et avec son 9 il fera 3 points de dégâts dans le torse. C'est la fin..
Donc ça ne change rien, je m'étais trompé dans la puissance mais elle reste bien supérieure à celle de son adversaire quand même.
Combat 3 :
Diestro : 3/4/4/5/7/9 (réussite 6, puissance 16) hache : 1/5/7/7/9/10 (réussite 6,0 puissance 16)
Avec son 3 le diestro baisse la facilité de 1, sans impacte. Avec son 5, il annule la réussite de l'adversaire. Avec ses 7, il rend sa tête et son tronc invulnérables Avec son 9, il inflige 3 à la jambe droite. Son attaque inflige 6+2 = 8 dans le bras gauche, avec les malus imposés, fin du bal. La manoeuvre à la hache ne change rien sauf si on tombe sur une localisation protégée.
@ Mathieu : mon perso a 8 en adaptabilité et 7 en adresse dès le départ, ce n'est donc pas improbable d'avoir 9, il suffit de cumuler 50 points de réputation ce qui est possible pour un homme qui a 6 en compétence.
- Ombreloup
Je suis bien d'accord, je reprenais juste sur les calculs de puissance, et à coup de 5 point en moins ça réduit vite.
Par contre j'ai dû me foirer dans mes calculs car tu l'avais déjà retiré sur le combat 3...
Et sur le 4 je serai curieux de voir quelle botte active l'escrimeur à la hache, qui a une plus grande puissance. Et avec force 9 a deux réussites de plus.